Эфос

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Эфос » Механика игры » Библиотека навыков


Библиотека навыков

Сообщений 1 страница 20 из 60

1

Здесь располагаются уже введённые в игру навыки. Так же, при желании, вы можете расписать свой навык и он будет добавлен в библиотеку (а значит одобрен) после подтверждения администратором. Для этого необходимо вписать пост с описанием навыка в эту тему.

Энергетик.

__________________________________________________________________________________________________
Фокусник.

__________________________________________________________________________________________________
Охотник.

__________________________________________________________________________________________________
Страж.

__________________________________________________________________________________________________
Общие

__________________________________________________________________________________________________

Типы навыка

Типы навыка.
активный - применяемый навык. За 1 ход можно применить лишь 1 активный навык.
условный - навык, что активируется сам при определённых условиях. За 1 ход могут сработать максимум 2 условных навыка.
пассивный - действует всегда, не требует расхода ОВ, но, как правило, даёт куда меньший бонус. В 1 ход можно использовать бонус максимум от 3 пассивных навыков.
За 1 ход можно получить бонус к броску кубика максимум от 3 навыков. В случае, если навыков больше, то игрок в праве сам выбрать какие навыки будут действовать, а какие - нет.
особый- игнорирует ограничения в 3 навыка. Может быть использован в совокупности со всеми остальными.

0

2

наброски

Паладин (магия веры)

Паладин (магия веры)

   Паладин – рыцарь, воин, боец, может быть даже просто монахом. Главная его сила – вера! Поэтому в тот момент, когда, казалось бы, всё закончилось и сил уже нет сражаться дальше – именно паладины так часто переворачивали весы и кричали «В бой!». А самое главное – что у многих просыпалась вера в победу! Многие поднимались и, словно открыв второе дыхание, бежали в бой с яростным ревом! Ведь в тот момент люди сражались не за мнимых богов, ни за господ, что стоят у власти. Они сражались за себя!

   Паладин – обладает уникальной способностью, что отличает его от остальных классов - магией веры. В ней находятся всего 4 заклинания: щит веры (создаёт магическое поле, что неплохо защищает от магического воздействия), исцеление (заживление ран, а так же открытие внутренних резервов человека, пробуждение в нём сил сражаться), карающий меч (зачарование оружия для предания ему особого свойства: нанесение дополнительного магического урона магией света) и слово веры. Последнее заклинание в одиночку паладин сотворить не в состоянии. Дюжина сильных паладинов, после длительного ритуала (прочтения заклинания, стоя в кругу) призывают свет с небес, что исцеляет всех живых и карает всех нечестивых (нечисть, нежить и порождения хаоса). Подобными заклинаниями обладают и обычные маги света и исцеления, но у паладина они в разы сильнее, да и действуют не на одну цель, а сразу на всех окружающих. Чем больше «целей» магии веры, тем слабее эффект, но не на много, так как дополнительные цели сами усиливают его.

*Сотворить данные заклинания паладин сможет всего по одному разу за бой. На сотворение и поддержание заклинания силы не расходуются.
**Длительность щита и карающего меча (кол-во целей паладин выбирает сам):
   1 уровень - 4 хода на 1-3 цели, 3 хода 4-7 целей.
   Щит способен поглотить малое кол-во урона магии. (1 удачное заклинание)
   Оружие дополнительно сжигает мало магических сил (как 1 удачное заклинание)
   После окончания длительности заклинания или выполнение свойств (как, например, поглощение урона щитом) – заклинание развеивается. То есть щит может по времени развеяться или, например, от вражеского огненного шара.
   2 уровень - 2 хода 8-15 целей. Средняя мощь заклятья (2)
   3 уровень - 1 ход 16-30 целей (30 – максимум). Сильная мощь заклятья (3)
***Сила исцеления (кол-во целей паладин выбирает сам):
   1 уровень – много кровоточащих ран, сильные ушибы (слабые переломы), сильное истощение на 1 цель (себя).
   2 уровень – кровоточащая рана / легкие раны и слабое истощение на 2-10 целей.
   3 уровень – ушибы, малое количество лёгких ран, слабость, а так же снятие проклятий на 11-30 целей.
****Так же существует орден паладинов «Белой Розы», но не все члены этого ордена обладают магией веры. При этом – их называют паладинами. Это глобальное заблуждение, что стало правдой. Если раньше паладином был тот, кто обладал магией веры, то теперь это член ордена паладинов, дослужившийся до звания паладина.

Все прочь!

Все прочь!

   Во все стороны от заклинателя распространяется мощная кинетическая волна. Её задача – откинуть окруживших врагов. Как основа используется магия телекинеза, то есть источник магический, а стихия разум (дух, астрал).
   Уровень данного навыка влияет на модификатор удачности действия.

Уклонение

Уклонение.

   Уклонение - способность персонажа избегать атак путём уклонения от них. Навык же - повышает его эффективность и увеличивает шанс уклонения. Так, не имея навыка персонаж может заявлять действие на уклонение, но не будет иметь бонусов к броску кубика (за исключением, когда другие навыки дают бонус). Имея навык - персонаж будет получать бонус к броску кубика равный уровню навыка, а так же имеет право описывать более сложные действие, такие как "сальто назад от противника" и так далее.

Владение оружием

Владение оружием.

   Владение каким-либо оружием. Следует заметить, что выбирать разрешено лишь узкую специализацию, такую как: мечи, топоры, луки, арбалеты, булавы и т.д. Заявлять, что "Владею холодным оружием" или "Оружием ближнего боя" - нельзя! Данный навык позволяет описывать от лёгких до сложнейших финтов (в зависимости от уровня навыка), а так же даёт бонус к броску кубика равный уровню навыка. Бонус даёт только в том случае, если заявленное действия связано с навыком. Так, если персонаж парирует атаку мечом - бонус будет. Если же он принимает удар на щит, но в навыке написано "Владение мечом", то бонуса не будет. Или же если он бьёт топор имея навык "Владение топором", то бонус будет. Если же он бьёт топором, но навык у него "Владение мечом", то бонуса не будет.

Гномий иммунитет

Гномий иммунитет

   Гномий иммунитет – уникальная способность гномов. Только эта раса обладает способность просто игнорировать магический урон. Только гном может заявить «ловлю огненный шар рукой и тушу об свою грудь» и это может получиться! Их тела отрицают магию, магическое воздействие и энергию в принципе. Эта способность не может быть перенята «художником аур», но может быть пробита «Взором разрушителя».
   *Эта способность даёт бонус к броску кубика на действия «защита от магии» равный уровню навыка.

Сокрушительный удар

Сокрушительный удар

   Сокрушительный удар – уникальная способность орков наносить мощнейший удар по противнику. С такого размаху удар не только доспех сумеет пробить, но и вместе со щитом в землю вгонит. Вот только и сам удар весьма предсказуем и идёт строго по прямой. Поэтому от него легко уклониться, но практически невозможно защититься.
   *При совершении орком сокрушительного удара цель бросает кубик со штрафом, а при уклонении с бонусом, где модификатор равен уровню навыка.

Альтероблик

Альтероблик

   Альтероблик – уникальная способность оборотней. По своему желанию или в силу каких-либо причин (полнолуние и ярость для мерза и обращенных) – превращаются из человека в зверя и обратно. Навыки в одном и в другом облике могут быть разные, а значит – подготовленность к той или иной ситуации тоже. Оборотень мог готовить свою звериную ипостась для того, чтобы пороться с магами, а человеческий облик против войнов.
   Но это превращение не моментальное и сложное в исполнении. Лишь обученный, натренированный оборотень способен быстро перевоплощаться из одного облика в другой.
   *Время преображения / смены облика определяется уровнем навыка:
- 1 уровень – три полных хода или полторы минуты на превращение.
- 2 уровень – два полных хода или минута на превращение.
- 3 уровень – один полный ход или полминуты на превращение.
   При этом, превращаясь, оборотень не может предпринимать иных действий. В этот момент оборотень беззащитен.

Кровосос

Кровосос

   Кровосос – вампир. Отличительная способность расы вампиров от иных рас. Не восстанавливают свои силы самостоятельно. Им отдых не помогает, а спят они чтобы быстрее прошло время. Обычную пищу – их тела не усваивают (но вкус они чувствуют). Единственное, что способно восстановить их силы – это кровь или чистая магия (энергия, мана, душа, искра). Как они поглощают первое – пьют из живой жертвы (именно из живой!). А вот со вторым намного сложнее… Только могущественные вампиры способны поглощать души, тем самым сполна восстанавливая силы.
   Минус этой расы в том, что обычную пищу легче достать, чем кровь, а тем более души. Плюс же её в том, что она способно «набраться сил про запас». То есть – осушив не одну, а несколько жертв, их тело накапливает силу внутри себя. Таким образом набраться выносливости и магических сил не на один день!
   * «Вместительность» дополнительных сил зависит от уровня навыка кровосос:
- 1 уровень = обычный запас сил человека
- 2 уровень = двойной запас сил
- 3 уровень = тройной запас сил. Так же появляется возможность поглощать «души» жертв, тем самым восстанавливать тройной запас сил с одной жертвы.
   **Выносливость – это то, как долго вампир может совершать активные действия, а не то, сколько ран он может пережить. Если рана смертельна – вампир умирает! Не смертельные раны – будут ускорят расход сил. Так, например, потеряв конечность, в отличии от обычного человека, вампир сможет ещё минут пять «истекать кровью» (из ран вампиров кровь не течёт). И только спустя пятиминутный срок он истратит тройной запас сил и умрёт. Если же рану «залатать», то силы будут покидать вампира медленней.
   ***Так же, поглощая кровь, вампир ускоряет свой метаболизм (зависит от уровня навыка кровосос (ускорение «множит» скорость)). Но это не означает, что вампир способен отращивать конечности, выпив кровушки. Нет. Для этого нужна поглощённая душа и неделька-другая сна в любимом гробу.
   ****Вампиры чувствуют боль от ран!

Лич

Лич

   Лич – уникальный класс расы некроманты. Только эти «благословлённые Асхой» могут воскрешать мёртвых. Остальные расы способны поднимать неразумную нежить. Или пользоваться костями, чтобы собрать какого-то скелета (например, скелет дракона из человеческих костей). Только некромант воскресит реально существовавшее когда-то существо, с его воспоминаниями, характером и даже, частично, способностями. Для этого необходим долгий и затратный ритуал, но результат стоит того! Так, некоторые «безумные» личи собирали целое войско и шли войной. Конечно проигрывали в итоге…
   *О подобных воскрешениях договариваются с мастером игры и только после получения одобрения – оно может быть совершено. Воскресить можно как НИП (не игрового персонажа), так и персонажа другого игрока в случае договорённости. Воскрешенный обладает своей собственной волей и разумом. Он не может навредить хозяину по причине «внутреннего завета» (что-то внутри ему не позволяет напасть на хозяина).
   От уровня навыка зависит «сложность воскрешения». Так, например, обладая всего первым уровнем «лич»-а, персонаж не сможет воскресить дракона. Даже человек может не воскреснуть. К тому же – каждое воскрешение рассматривается отдельно.

Взор Разрушителя

Взор Разрушителя

   Взор Разрушителя – уникальная способность эльфов ночи. Позволяет эльфу найти уязвимую точку в обороне противника и не важно что это: броня, магический щит или природная сила. Глаз разрушителя видит брешь в любой защите!
   Способность заключается не в том, что такой глаз увидит проржавевшую часть доспеха, куда можно посильней ударить и в итоге пробить его. Нет. Всё намного сложнее – они видят то, что не могут передать другим. Это не дырка в щите, это не слабое место… Они просто знают – если я сейчас ударю, например, кинжалом в левую часть доспеха, примерно у сердца, под углом 45 градусов и т.п., то кинжал войдёт в сталь и вонзится в плоть. Или маг может «по особенному» запустить огненный шар в противника, так что его магический щит никак не сгладит удар.
   Такой «взгляд» требует времени и концентрации. Причём одно может компенсировать другое:
- Полная концентрация требует одного полного хода.
- Частичная концентрация (например – персонаж только уворачивается от атак, ведёт пассивный бой) – два хода.
- Пассивная концентрация (просто бой не на пределе возможностей) – на 4 ход придёт озарение.

   Серьёзная рана или оглушение может сбить концентрацию, а значит «всматриваться» придётся снова. Взамен эта способность увеличивает шанс пробития защиты цели.
   *На бросок кубика в следующие три хода противника, в случае заявления действия о поглощении урона (принятия удара на броню, щит или парирование оружием) накладывается штраф равный уровню навыка «взор разрушителя». Так же в случае неудачного уклонения – удар будет более пробивной (а если он будет по незащищенному участку тела противника, то урон будет намного серьёзнее).

Художник аур

Художник аур

   Художник аур – уникальный класс расы светлых эльфов. Его способности позволяют ему не только прочесть ауру, которой обладает интересующая его личность, тем самым узнать на что эта личность  способна. Он может даже перекрасить свою ауру в цвет цели, тем самым получить его способность на некоторое время (после – аура восстанавливает свой рисунок).
   Уровень навыка определяет то, какие способности художник может «прочесть». Так, например, обладая всего первым уровнем навыка, художник не сможет выявить навык 2 и 3 уровня. Так же определяет время на которое он получает чужую способность:
   1 уровень – 1 уровень навыка на 2 хода.
   2 уровень – 2 ур. на 2 хода или 1 на 3.
   3 уровень – 3 на 2, 2 на 3 или 1 на 4 хода соответственно.
*отсчёт времени ведётся с момента завершения создания узора.
**1 ход примерно равен полуминуте.

   Для вычисления узора цели необходима концентрация. Так сказать «Пристально всматриваться». В ближнем или просто оживлённом бою это сложно – шанс прерывания концентрации очень велик. Время необходимое на выявление способностей зависит от кол-ва навыков цели и уровня навыка «Художник аур». Каждый ход художник считывает кол-во навыков равное уровню его способности. Читая узор ауры художник так же читает и устройство этой способности. Он знает, как эта способность устроена, как ей пользоваться и так далее. Но это только на то время, пока он помнит узор. Долго в голове художник узор держать не может, да и несколько помнить тоже не в состоянии. Так, количество аур, которое он помнит определено уровнем навыка. Вне боя, через 5 минут или по истечении 7 ходов с момента прочтения – узоры забываются.
   Для создания такого же рисунка необходима полная концентрация, некий «Транс». В этом состоянии эльф погружается на время в сон, уходя сознанием в себя и изменяет свою ауру. Это занимает примерно по полминуты за уровень «рисуемого» навыка (по одному ходу в бою), но снижается уровнем навыка «художник» (навык «Магия огня | Мастер (3 уровень)» будет рисоваться 3 хода с навыком «художник» 1 уровня, 2 хода с уровней «художника» 2 уровня и 1 ход если навык «художник аур» третьего уровня). Художник не может держать в памяти узоры аур, а значит – может изменить свою ауру только в ту, которую прочёл не так давно (например – у противника в бою или непосредственно перед боем).
   *Создание рисунка ауры занимает минимум 1 ход. Второй и третий уровень навыка снижает время на создание навыка на 1 ход.

Элементалист

   Элементалист

   Элементалист – маг, что сумел понять стихию. Они от рождения чувствовали, что какая-то из стихий близка им, как мать или отец. Словно кто-то близкий. Огненных элементалистов не обжигает пламя, водные – не боятся утонуть, воздушные – способны летать.
У всех свои причуды. Кто-то заводит домашнего питомца в виде льва, а у элементалистов – это домашний элементаль.
   Элементалист – маг призыватель, что от рождения един с одной из стихий: огонь, вода, земля, воздух или природа. Каждому из них доступен призыв элементаля из соответствующей стихии. Элементали весьма хороши в бою и крайне устойчивы к физическому воздействию. Мечом такую тварь будет сложно победить. Но магия им наносит существенный урон. При этом – сам маг хоть и слаб, но не беззащитен. Он обладает простейшей магией разрушения своей стихии. А так же, в зависимости от стихии, его тело обладает особыми свойствами:
   Огонь – устойчивость к высоким температурам.
   Вода – устойчивость к низким температурам.
   Воздух – умеет летать без крыльев
   Земля – кожа такого элементалиста способна заменить неплохой доспех.
   Природа – его раны быстро затягиваются.

   Помимо этого, что у элементалиста, что у элементаля имеется устойчивость к родной стихии и уязвимость перед противоположной (стихия – побеждающая стихия):
   Огонь – вода; Вода – воздух; Воздух – земля; Земля – природа; Природа – огонь.
   *Уровень навыка даёт:
   1 уровень – даёт устойчивость к родной стихии (магического происхождения) и уязвимость к противоположной.
   +1 к броску кубика на защиту от «родной стихии» магического происхождения.
   -1 к броску кубика на защиту от «противоположной стихии» магического происхождения.
   *воздух – получает дополнительно парение.
   2 уровень - +1 к броску кубика на совершаемые действия элементалиста  магией разрушения своей стихии.
   *воздух – получает полёт.
   **природа – получает регенерацию легкой раны (порез, ушиб, растяжение и т.д.) за каждые три хода.
   3 уровень :
   Огонь - +3 к броску кубика на защиту от атак «высокой температурой» магического происхождения (огонь, лазер, луч света, молния и т.д.)
   Вода - +3 к броску кубика на защиту от атак «низкой температурой» магического происхождения (заморозка, сосулька, обморожение и т.д.)
   Воздух - +1 к броску кубика на уклонение во время полёта.
   Земля - +1 к броску кубика на защиту.
   Природа – за каждые два хода регенерирует легкую рану.

   Призыв быстрый и не требует дополнительных ритуалов. Практически мгновенный в плане подготовки (например – щелчок пальцев), но само образование элементаля занимает меньше полуминуты (в конце этого хода). Элементаль будет восстанавливаться до тех пор, пока элементалист способен поддерживать его форму. На всём протяжении существования элементаля – элементалист расходует дополнительные силы на его поддержание. За раны, полученные элементалем, расплачивается призыватель в виде дополнительных затрат сил на восстановление повреждённой оболочки. При этом нарушение концентрации мастера не будет обозначать немедленное развеивание элементаля. Мастер и самон способны действовать самостоятельно друг от друга. Но расстояние между ними не должно превышать 100 метров.
   Уровень навыка определяет количество умений элементаля, помимо его стихийного состояния.
   *3 очка умений на распределение за 3-тий уровень навыка.
   То есть то, что элементаль текучий, сыпучий и т.д. это не считается за навык элементаля. А вот его способность выпускать струи пламени, оплетать корнями, закрываться за глыбой льда и так далее – это способность. Естественно надо не забывать о том, что, например, огненный элементаль не сможет призвать ледяную стену.

Духовное оружие

Духовное оружие

   Духовное оружие – уникальная способность менралей. Любое оружие в их руках, если менраль в сознании, наносит дополнительный магический урон магией душ (астрал). При этом менраль не тратит дополнительные силы на сотворение заклинания или поддержание эффекта. Оружие просто становится заряженным дыханием его души.
   1 уровень – слабое магическое воздействие.
*1 дополнительного магического урона в случае «критической удачи»
   2 – среднее магическое воздействие
*1 дополнительного урона в случае «удачной атаки»
   3 - сильное магическое воздействие.
*1 в случае «удачи» и 2 в случае «крита»
**Против воинов – эта способность практически бесполезна. Зато вот магу придётся не сладко, так как он от каждого удара будет получать не только раны, но ещё и свою ману. Бестелесный же, словно решится своего навыка «бестелесность» и будет получать урон, весьма серьёзный даже уже на 1 уровня навыка (1,2 и 3 урона).

Боевое безумие

Боевое безумие

   Боевое безумие – способность мааиров полностью отдаться бою и раствориться в нём. В таком состоянии они плохо соображают (их рассудок затуманен), а сами весьма уязвимы для магии. Взамен же они получают такую мощь! Что способны силой потягаться с орком, ловкостью со светлым эльфом, да и боль перестают ощущать.
   В состоянии «Боевого Безумия» ловкость и сила персонажа увеличивается. Боль персонаж игнорирует, но раны всё равно вытягивают силы. Магическое воздействие по «обезумевшему» увеличивается. Даже слабое заклинание нанесёт серьёзные раны.
   Боевое безумие длится 2, 3 и 4 хода (в зависимости от уровня) и не может быть прервано. Разве что поражением мааира (полным истощением, смертью, оглушением).
   *Все броски кубика в состоянии боевого безумия имеют  бонус +1 и суммируются с остальными бонусами (например – с владением оружием). На действие «защита от магии» налагается штраф -2 к броску кубика.

0

3

Провидец. Энергетик

Провидец
Класс: Энергетик
Позволяет видеть прошлое, будущее и всё скрытое.

Провидец - позволяет при желании узнать у мастера дальнейшие планы по сюжету, разъяснить уже случившиеся моменты, а так же видеть скрытые сообщения на форуме. Дополнительно, за счёт этого навыка можно управлять течением боя, изменяя последовательность отписи или обязуя цель использовать определённый навык.

Тип навыка - пассивный / активный.
Расход ОВ:
1 уровень - 2 (для активного).
2 уровень - 3 (для активного).
3 уровень - 4 (для активного).
4 уровень - 5 (для активного).

1 уровень - позволяет видеть скрытые сообщения на форуме. Так же пророк может сам выбрать свою очерёдностью отписи в следующем ходу. Для этого в посте игрок оставляет запись о том, каким по счёту он бы хотел ходить на следующий ход.
*Навык может быть отклонён в следствии необходимости определённой очерёдности хода. Расходы ОВ тогда не будут списаны.
2 уровень - позволяет получить разъяснения по поводу уже случившихся событий. Для этого необходимо описать как персонаж медитирует, ложится спать, гадает или ещё как-то пытается получить эти самые объяснения. Мастер опишет в следующем своём посте ответы на заданные вопросы в игровой форме. Так же позволяет поменять на своё усмотрение очерёдность отписи в следующем ходу. Для этого в посте игрок оставляет запись о том, какую очерёдность он бы хотел на следующий ход.
*Навык может быть отклонён в следствии необходимости определённой очерёдности хода. Расходы ОВ тогда не будут списаны.
3 уровень - позволяет узнать дальнейшие планы по сюжету от мастера. Происходит по аналогии с 2 уровнем навыка, но позволяет узнать то, что ждёт персонажей. Так же пророк может "предсказать", что цель будет использовать определённый навык через 1 ход (текущий, следующий, через один ход). Цель получит +2 для выбранного навыка и -2 для всех остальных действий или навыков.
Условия - на момент предсказания выбранный навык должен быть доступен для применения. Целью данного умения могут быть как союзники, так и враги. Срабатывает гарантировано.
4 уровень - позволяет откатить действия всех персонажей в локации на один ход, чтобы поступить иначе. Иначе говоря - повторить прошлый ход заново. Отыгрывается, будто персонажу явилось видение. Откат можно использовать лишь раз за сессию (бой, квест). При этом все полученные ранения аннулируются, ОВ возвращается к исходному, а энергетик должен уплатить стоимость применения навыка.

Схема применения Отката

http://s9.uploads.ru/EL4Jn.png

Защита и воздействие

Защиты нет. Первые три уровня сугубо на "совесть" мастера. 4 уровень не срабатывает только в случае "не удачи". Расход ОВ при "не удачи"= расходы ОВ при применении навыка. Защиты нет.

0

4

Уклонение. Охотник

Уклонение
Класс: Охотник
Улучшает способность уклоняться от атак.

Уклонение - способность персонажа избегать атак путём уклонения от них. Навык же - повышает его эффективность и увеличивает шанс уклонения. Так, не имея навыка персонаж может заявлять действие на уклонение, но не будет иметь бонусов к броску кубика (за исключением, когда другие навыки дают бонус). Имея навык - персонаж будет получать бонус к броску кубика зависящий от уровня навыка, а так же имеет право описывать более сложные действие, такие как "сальто назад от противника" и так далее.
Тип навыка - пассивный

1 уровень - +1 от дистанционных атак.
2 уровень - +1 от дистанционных и ближних атак.
3 уровень - +2 от дистанционных атак и +1 от ближних атак.
4 уровень - позволяет раз за бой совершить быстрое перемещение в пределах 5 метров. При этом иные действия в этот ход персонаж совершить не может.

0

5

Амулет. Фокусник

Амулет
Класс: Фокусник
Позволяет вне боя накапливать энергию в артефакте.

Амулет- способность позволяет магу вне боя вливать в свой артефакт свою энергию, чтобы после воспользоваться ею. Это выгодно, когда есть возможность полностью восстановить свои силы, а влитые в артефакт - будут плюсом в следующем бою. Так, например, влив 5 выносливости в артефакт, у мага будет уже не 20 выносливости, а 25. Однако не стоит забывать, что дополнительная энергия тратится именно на применение каких-то способностей, а не даёт больше выживаемости персонажу.
Тип навыка - пассивный.

1 уровень - позволяет вливать в артефакт до 4 выносливости.
2 уровень - позволяет вливать в артефакт до 8 выносливости.
3 уровень - позволяет вливать в артефакт до 12 выносливости.
4 уровень - позволяет вливать в артефакт до 16 выносливости, а так же сокращает расход ОВ для всех заклинаний на 1 ОВ (не снижает дополнительные затраты в случае неудачи).

Защита и воздействие:

Навык не является атакующим, ни защитным. Все ОВ , как следует из описания навыка, тратится только на активные действия или на применение навыков. В случае получения раны ОВ из амулета тратиться не будет. Некоторые  тип крафтового оружия способны вытягивать ОВ из амулета, также данные навык нельзя копировать (умение "Единение"), потому что ОВ амулета пополняется только вне боя (а навык используется только в бою).

0

6

Щит стихий Фокусник

Щит стихий
Класс: Фокусник
Позволяет создать защитный, магический купол.

Щит стихий - позволяет создать небольшой купол (метров пять в диаметре. Следовательно - метра 2,5 в высоту в самой высокой точке), что будет защищать от физического и магического прямого воздействия. Не касается воздействий гипнотический, изменений потоков энергии, ментальных и прочее. Позволяет вести огонь изнутри. Требует поддержания (концентрации мага на куполе). Урон по куполу - вытягивает силы из мага, поддерживающего его, при этом округление идёт в меньшую сторону до 0. Само поддержание требует 2 выносливости каждый ход.
Созданный барьер является привязанным к местности, то есть передвигаться с куполом вместе получится только в том случае, если будет передвигаться и местность. Для более точного расчёта: передвигаться должна точка метр на метр в центре купола (месте, где при создании купола стоят маг).
Тип навыка - активный.
Расход ОВ - создание купола 2 ОВ. Поддержание 2 ОВ в ход.

1 уровень - половина полученного куполом урона вычитается из выносливости мага.
2 уровень - треть полученного куполом урона вычитается из выносливости мага.
3 уровень - четверть полученного куполом урона вычитается из выносливости мага.
4 уровень - поддержания купола больше не требуется, но списание 2 ОВ в ход остается.

Защита и воздействие:

Маг блокирует урон, до тех пока у него есть выносливость. Пробить щит нельзя. Возможно "не успеть" наколдовать щит, при плохом броске кубика (решает мастер). До 4 уровня маг должен стоять на месте и концетрироваться на куполе, нельзя применять иную магию или другие активные действия. В случае 4 уровня возможно применение активных действий , но не возможно применение других активных навыков (каждый ход, занимает слот "активный навык"), за исключением  умения "Ускорение"(умение позволяет совершать 2 активных навыка в ход).
Даже если маг, обладает навыков "второе дыхание", при 0ОВ щит прекращает действие и только на следующих ход, маг может снова задействовать данное умение.

0

7

Купол света. Энергетик

Купол света.
Класс: Энергетик.
Позволяет создать защитный, магический купол.

Купол света - позволяет создать небольшой купол (метров пять в диаметре. Следовательно - метра 2,5 в высоту в самой высокой точке), что будет защищать от ментального и магического прямого воздействия. Позволяет вести огонь изнутри. Требует поддержания (концентрации энергетика на куполе). Урон по куполу - вытягивает силы из энергетика, поддерживающего его, при этом округление идёт в меньшую сторону до 0. Само поддержание требует 2 выносливости каждый ход.
Внешний вид купола - прозрачный, практически не видимый. Зоркий глаз или взгляд энергетика, способны обнаружить его. В момент "срабатывания" купола (когда по нему проходит атака) - купол становится видимым.
Тип навыка - активный, поддерживаемый.
Расход ОВ - 2 ОВ на создание. Поддержание требует 2 ОВ в ход.

1 уровень - половина полученного куполом урона вычитается из выносливости энергетика.
2 уровень - треть полученного куполом урона вычитается из выносливости энергетика.
3 уровень - четверть полученного куполом урона вычитается из выносливости энергетика.
4 уровень - поддержания каста купола больше не требуется, но расход ОВ по прежнему присутствует.

Защита и воздействие:

Энергетик блокирует урон, до тех пока у него есть выносливость. Пробить купол нельзя.Возможно "не успеть" наколдовать купол, при плохом броске кубика (решает мастер). До 4 уровня энергетик должен стоять на месте и концетрироваться на куполе, нельзя применять иные активные навыки энергетика или другие активные действия. В случае 4 уровня возможно применение активных действий , но не возможно применение других активных навыков (каждый ход, занимает слот "активный навык"), за исключением  умения "Ускорение"(умение позволяет совершать 2 активных навыка в ход).
Даже если энергетик, обладает навыков "второе дыхание", при 0ОВ купол прекращает действие и только на следующих ход, энергетик может снова задействовать данное умение.

0

8

Карающая длань. Энергетик

Карающая длань.
Класс: Энергетик.
Наделяет атаки светлой энергией.

Карающая длань - наделяет оружие (а при безоружном бое - кулаки) энергией света, что наносит дополнительный урон. Поддержание заклинания не требуется. Оружие зачаровывается один раз на весь бой. Зачарованное оружие черпает силы в том, кто его применяет именно в момент использования. Иначе говоря - только когда персонаж совершает атаку зачарованным оружием у него списывается дополнительная выносливость за использование.
Полученные ранения зачарованным оружием в течении 4 ходов наносят урон по 2 ОВ.
Тип навыка - активный для зачарования, пассивный для использования.
Расход ОВ - дополнительно 1 ОВ для каждой атаки зачарованным оружием. 3 ОВ для зачарования оружия.

1 уровень - дополнительный урон по тёмным тварям и демонам.
2 уровень - дополнительный урон по магическим существам, призванным существам, демонам, созданиям тьмы.
3 уровень - дополнительный урон по всем.
4 уровень - при удачной атаке выносливость за применение не списывается.

Защита и воздействие:

Единственный способ защититься от навыка - это защититься от атаки или выбить оружие из рук противника. 
4 уровень, предполагает удачный бросок кубика, с учетом бонусов. При градациях ниже "удачи"  4 уровень навыка не действует.

0

9

Мастерство магии Фокусник

Мастерство магии
Класс: Фокусник
Позволяет применять более могущественные заклинания
при этом расходуя меньше энергии

Мастерство магии - позволяет использовать более могущественные заклинания, при этом расходуя меньше энергии. При этом суммируется с навыком «Мастерство стихии» и «Амулет».
Тип навыка — пассивный.
1 уровень - -1 ОВ для заклинаний 2 сложности.
2 уровень - -2 ОВ для заклинаний 3 сложности.
3 уровень – -3 ОВ для заклинаний 4 сложности.
4 уровень – +1 к броску кубика для заклинаний, а так же позволяет создавать заклинания 5 уровня сложности

0

10

Исчезновение. Охотник.

Исчезновение.
Класс: Охотник
Игрок пропадает из поля зрения всех игроков и монстров.

Исчезновение - позволяет стать невидимым на три хода. При этом силы (очки выносливости) тратятся только на активацию. На использование навыка требуется 3 ОВ. Однако то, что персонаж не видимый не делает его неуязвимым. Его местоположение можно вычислить различными способами или просто стрелять, что называется, "на удачу". Само применение навыка должно сопровождаться соответствующими спец-эффектами. Либо персонаж скрывается в тенях, либо сливается с местностью, либо кидает себе под ноги шутиху (бомбочку). Просто раствориться в воздухе персонаж не может, но он может сделать это пафосно. Бесконечно быть невидимым персонаж всё равно не может. Спустя 3 хода невидимость развеется в любом случае.

Направленная атака - атака, цель которой является именно определённый персонаж, цель. К таким атакам относятся стандартные удары, выстрелы, и так далее, а так же умения направленные на противника, а не зонально. То есть исключаются все атаки, действующие на область или используемые автоматически.

Тип навыка - активный.
Расход ОВ - 3.
Время действия навыка - 3 хода.
Откат - раз за бой.

1 уровень - персонаж не должен двигаться иначе будет замечен.
2 уровень - персонаж может перемещаться, но атаковать (применять навыки) не может иначе - умение развеется.
3 уровень - персонаж может атаковать, применять навыки и перемещаться, при этом не развеивая невидимость.
4 уровень - персонаж может вместо невидимости просто переместиться из одного места в другое. Расстояние - поле зрения. Время перемещения - один ход "исчезновение" и "появление" и только на второй ход - действие.

Защита и воздействие :

Навык не является атакующим, но дает возможность эффективно использовать иные навыки (например, "Удар в спину") или любые другие.
Навык бесполезен против тех у кого есть умение "Пророк", с возможностью видеть скрытые посты. Так же противник может описать действия по которым можно отследить невидимого (См.описание навыка). Энергетики так имеют маленьких бонус на обнаружение невидимости , поскольку могут "чуять" потоки энергии.
При применении навыка не допускаются комбо-действия. Все действия в ходу , в котором применяется невидимость, должны быть направленны именно на применение данного навыка, т.е. применять иные активные действия или навыки нельзя (исключение, при использовании навыка "Ускорение")

0

11

Дикая охота.Общие

Дикая охота.
Класс: Общие
На короткое время делает персонажа и его союзников сильнее.

Дикая охота - на 1 ход увеличивает боевые способности персонажей за счёт чего они способны вести более эффективно бой. Усиление накладывает на всех союзных героев в одной локации с кастующим. Навык применяется один раз за бой.
Малое боевое действие. Это означает что в этот же ход можно совершать и иные действия, но не нельзя применять другие активные навыки, если только они так же не являются малым боевым действием.
Тип навыка - особый. Суммируется с другими навыками, не попадая под ограничение максимум в 3 бонуса.
Расход ОВ - 4.

1 уровень - +1 к броскам кубика на все боевые действия.
2 уровень - расход ОВ снижается до 3.
3 уровень - позволяет применить навык два раза за бой.
4 уровень - цель получает "иссушающую атаку" на 1 ход.
Иссушающая атака - нанося урон, атакующий восстанавливает 2 ОВ.

Примечание:3 уровень доступен на 7 уровне персонажа, а 4 на 15 уровне.

0

12

Бурлящая кровь. Страж

Бурлящая кровь.
Класс: Страж
Постепенно увеличивает разрушительные способности персонажа по защищающемуся противнику.

Бурлящая кровь - даёт бонус к броскам кубика на атаку, если предыдущая атака не нанесла урона противнику. Пока персонаж атакует цель и не наносит ему урона, персонаж получает +1 к броску кубика на следующую атаку. Бонус сбрасывается, если персонаж переключился на другого противника, сумел нанести урон или получил урон сам. Максимум накопления бонуса зависит от уровня навыка.
Описание навыка - персонаж постепенно входит в кураж, нанося более сокрушительные, точные и выверенные удары, вычисляя слабые места защиты.
Тип навыка - пассивный, особый (суммируется с другими навыками).
Дополнительно - персонаж восстанавливает 1 ОВ за каждую единицу потерянного бонуса от этого навыка по причине нанесения урона цели.

1 уровень - максимальный бонус +1 к броску кубика.
2 уровень - максимальный бонус +2 к броску кубика.
3 уровень - максимальный бонус +3 к броску кубика.
4 уровень - увеличивает восстановление ОВ за каждую единицу потерянного бонуса от этого навыка:
+1 = +1 ОВ
+2 = +3 ОВ
+3 = +5 ОВ

0

13

Мастерство стихии (огонь, вода, земля, воздух, свет или тьма) Фокусник

Мастерство стихии (огонь, вода, земля, воздух, свет или тьма)
Класс: Фокусник
Улучшает контроль над указанной стихией.

Мастерство стихии (огонь, вода, земля, воздух, свет и тьма) - позволяет использовать указанную стихию и повышает эффективность данной магии. Бонус зависит от уровня и суммируется с другими навыками. Если персонаж не обладал ранее этой стихией, то позволяет использовать её.

Огонь

Огонь - все тепловые процессы (теплее, холоднее), процессы горения, само пламя, концентрации тепла и света. Стихия огня способна обжигать, сжигать, согревать, охлаждать (вытягивать тепло), светить, слепить и так далее. Во всех своих воплощениях не обладает способностью быть осязаемой. То есть стихия огня не может принять твёрдую оболочку. Так же при помощи этой магии можно контролировать тепло тела, но не стоит забывать, что это может затратить больше сил и энергии, чем у мага огня в принципе имеется. Всё дело в врождённой защите всех существ в мире Эфос к воздействию магии. Чужие потоки магии будут даваться во много раз сложнее, чем создание из "пустоты" своего маленького пожара.
Бонус - повышенный урон растениям и водяным существам. К ней так же относится красная, огненная молния, что не обладает свойствами электричества.

Вода

Вода - все жидкости, а так же все агрегатные состояния воды. Магия воды способна не только управлять водой в любых её агрегатных состояниях (пар, лёд, снег, жидкость), но и изменять его (превращать пар в воду, воду в лёд и наоборот). Но это относится именно к воде. Так, например, замороженную кислоту или испарённое молоко контролировать не получится. Кровь так же является жидкость и управлять ей тоже способна магия воды, но не стоит забывать, что проще контролировать нечто неодушевлённое, пустое, чем попытаться взять под контроль, например, кровь своего противника. В большинстве случаев маг воды скорее сам выдохнется и потеряет сознание, чем сможет должным образом навредить своему противнику.
Бонус - повышенный урон снаряжению (доспехам, оружию, экипировке) и огненным существам.

Земля

Земля - твёрдые агрегатные состояния всех веществ, а так же растения. Единственное исключение является лёд, так как он относится к магии воды. В остальном - всё, что можно потрогать, всё что не является газом или жидкостью управляется магией земли. Например: создание стальных копий и бросок в противника, выращивание оплетающих лиан, выращивание гигантского хищного растения, создание ядовитого поле цветов и так далее. Однако стоит помнить, что растения не растут за один ход. Для этого магу земли потребуется длительный каст и чем больше "выращиваемая роща", тем больше ходов потребуется. В масштабности эта магия не уступит ни одной другой, так как имеет самый распространённый источник (а следовательно - экономит силы мага) и обладает способностью, пусть и после продолжительной подготовки, призывать (создавать) огромные объёмы подконтрольной материи (различные растения).
Так же маг земли очень силён в каком-нибудь лесу, так как без особых затрат сил и магии, способен управлять этими растениями. Что же касается "фитонидов" и прочих представителей оживших растений, то их маг земли контролировать не может. Вернее такая возможность есть, но скорее маг сам выдохнется и потеряет сознание, чем заставит один оживший куст плясать под свою дудку. По аналогии с магом воды и контролем крови.
Для примера:
Длительность призыва оплетающих лиан будет не меньше одного хода. На первый ход маг земли призывает, выращивает эти самые лианы и только на второй ход эти лианы могут атаковать противника. На поддержание лиан маг земли расходует ОВ.
Бонус - физическо-магический урон (комбинированный). Имеет самый распространённый источник.

Воздух

Воздух - газообразные состояния всех веществ, а так же управление "воздухом" как пространством вокруг себя. Маг воздуха способен показывать чудеса скорости передвижения, ловкости действий и практически летать над землёй за счёт контроля воздуха, его потоков, уплотнения, создания вакуума и так далее. Так же, по аналогии, маг воздуха способен помогать или мешать другим. Другими словами маг воздуха способен ускорять, замедлять, создавать вихри и так далее. Помимо всего этого - маг воздуха контролирует природное явление "молния", что будет обладать всеми свойствами электричества. То есть металл является проводником, дерево - просто гореть от высокой температуры и так далее.
Воздух в лёгкий или возле рта противника, тоже можно контролировать, но при этом маг может потратить куда больше сил, чем его жертва. Всё из-за природной защиты существ от воздействия чужой магией и защитой от контроля своей магии. Иными словами проще создать гигантский вакуум вокруг жертвы, чем один раз "совершить выдох" за своего противника. Ах да... Создание вакуума тоже требует больших затрат ОВ, поэтому возможно лишь в ограниченном объёме.
Практически все заклинания магии воздуха имеют быстрый или даже мгновенный каст.
Бонус:
Ветер - самая "быстрая" магия. При споре "кто кого раньше ударил" магия воздуха будет иметь абсолютное преимущество.
Молния - повышенный урон по магам и магическим созданиям. Весьма не стабильна, что приводит к неблагоприятным последствиям в случае провала заклинания.

Свет

Свет - энергия чистоты и святости. Не обладает свойствами каких-то веществ (не горит, не плавится, не бьётся, не течёт, не летает, не плавает и так далее). Всё, что это вещество имеет это возможность быть осязаемым, принимать форму, какую захочет маг, сохранять её до тех пор, пока маг поддерживает заклинание. Источником данной стихии является сам маг и его светлые эмоции. Обладает быстрым кастом, малым затратом ОВ на использование и простым управлением (защитой от провала). Однако боевая эффективность этой магии весьма скудна. Полезна лишь в совокупности с иными боевыми навыками мага.
С другой стороны - магия света наносит повышенный урон магии, магическим существам и магам. Исходя из этого - является лучшей "анти-магической" стихией, весьма мобильна, податлива и экономна.
Бонус - повышенный урон магическим и призывным существам, а так же магам.

Тьма

Тьма - энергия зла и порочности. Не обладает свойствами каких-то веществ (не горит, не плавится, не бьётся, не течёт, не летает, не плавает и так далее). Всё, что это вещество имеет это возможность быть осязаемым, принимать форму, какую захочет маг и сохранять её до тех пор, пока маг поддерживает заклинание. Источником данной стихии является сам маг и его тёмные эмоции. Обладает быстрым кастом, малым затратом ОВ на использование и простым управлением (защитой от провала). Однако боевая эффективность этой магии весьма скудна. Полезна лишь в совокупности с иными боевыми навыками мага.
С другой стороны - магия тьмы обладает повышенным уроном живым существам и нанося раны снижает эффективность лечения. Поражая противника - магиятьмы накладывает печать тьмы, что снижает регенерацию, восстановления, лечение, исцеление и так далее. Так же увеличивает эффективность ядов, продлевая их длительность на продолжительность равную уровню навыка. В совокупности лёгкости использования, скорости каста, экономности в ОВ, является внушительным оружием против живых существ.
Бонус - повышенный урон живым существам, снижает эффективность лечения.

Тип навыка - пассивный.
Расход ОВ - требуется для применения заклинаний и зависит от уровня сложности заклинания. Подробнее можно прочесть тут.

1 уровень - персонаж получает магию данной стихии или, если класс персонажа маг, снижает стоимость применения магии данной стихии. -1 ОВ для всех уровней сложности заклинания и -1 ОВ в случае не удачности заклинания.
2 уровень - персонаж получает защиту (не иммунитет) от данной стихии. +2 к броску кубика против данной стихии.
3 уровень - персонаж получает +1 к броска кубика на заклинания данной стихии.
4 уровень - позволяет призывать элементаля указанной стихии.
   Внешний вид элементаля выбирается игроком, но по размерам он не может превышать человека на много. На призыв тратится один полный ход и 5 ОВ. Запас ОВ элементаля - 8. Он обладает свойствами, зависящими от стихи:
Огонь - повышенный урон водным существам, повышенный урон от водной стихии, иммунитет к огненной стихии. Обладает магией огня и навыком "Мастерство стихии (огонь)" - 3 уровня.
Вода- повышенный урон огненным существам, повышенный урон от огненной стихии, иммунитет к водной стихии. Обладает магией воды и навыком "Мастерство стихии (вода)" - 3 уровня.
Земля - наносит физический и магический урон. Медлителен. Не имеет иммунитетов и уязвимостей (в том числе - внутренних органов, глаз и так далее). Обладает магией земли и навыком "Мастерство стихии (земля)" - 3 уровня.
Воздух - очень быстрый, как сам так и каст заклинаний. Уязвим для магии, защищён от физического воздействия. Обладает магией ветраи навыком "Мастерство стихии (воздух)" - 3 уровня.
Свет - повышенный урон магическим существам, уязвим к магии, способен исцелять Призывателя (за свои 4 ОВ). Обладает магией света и навыком "Мастерство стихии (свет)" - 3 уровня.
Тьма - повышенный урон живым существам, уязвимость к свету, нанесённые раны сложно исцеляются (только при помощи магии со сниженным эффектом или большей затратой ОВ). Обладает магией тьмы и навыком "Мастерство стихии (тьма)" - 3 уровня.

0

14

Жатва. Энергетик

Жатва.
Класс: "Энергетик.
Позволяет впитать энергию из окружения.

Жатва - позволяет впитать энергию из окружающей флоры. В радиусе двух метров, трава, деревья, кусты и прочие растения жахнут, сохнут и умирают, оставляя безжизненную землю. Что касается живых противников - им эта способность урона не наносит (только 4-ый уровень). Энергетик же за это восстанавливает энергию до определённого уровня (зависит от уровня навыка). Навык возможно применять лишь раз за бой или вне боя.
*При борьбе с врагами, что являются "ожившими растениями" - навык на них не действует (исключая 4-ый уровень). Всё из-за того, что обычная флора обладает куда меньшей защитой от магии, чем ожившая флора.
Тип навыка - активный.
Откат навыка - раз за бой.
Расход ОВ - отсутствует.
Восстановление ОВ - навык не даёт плюсом ОВ, а восстанавливает до указанного порога. Например, если у персонажа 2 уровень навыка, то сколько бы у него не было навык восстановит ОВ до значения 12. То есть навык выгодно применять, если у персонажа, например, 2 ОВ осталось. Тогда, всё на том же 2 уровне, у него станет 12 ОВ.

1 уровень - позволяет восстановить ОВ до 11. Так же по 1 ОВ за каждое живое существо в зоне поражения (максимум 2 цели).
2 уровень - позволяет восстановить ОВ до 12. Так же по 1 ОВ за каждое живое существо в зоне поражения (максимум 3 цели).
3 уровень - позволяет восстановить ОВ до 13. Так же по 1 ОВ за каждое живое существо в зоне поражения (максимум 4 цели).
4 уровень - позволяет восстановить ОВ до 14. Так же попавшие в зону поражения теряют по 2 ОВ, а энергетик за каждого задетого противника восстанавливает дополнительно по 1 ОВ (Максимум 7 целей).

Защита и воздействие

Для применение навыка нужна растительность. Подойдет даже мхи и лишайники. В местах где совсем нет растений навык не сработает. Следует помнить, что если персонаж с 20 ОВ применит навык, то ОВ станет равным указанному в навыке.
Срабатывание навыка при броске кубика, остается на усмотрение мастера.

0

15

Сфера "Э". Энергетик

Сфера "Э".
Класс: "Энергетик.
Позволяет концентрировать эмоции и потоки энергии в виде сферы.

Сфера "Э" - позволяет концентрировать эмоции и потоки энергии в одну сферы, что в дальнейшем выпустить её в кого-нибудь. Эффект сферы зависит от эмоции или энергии, что была в неё вложена. Первое применение - решается рандомно и зависит от брошенного кубика. Она может усилить, ослабить, нанести прямой урон, восстановить ОВ или залечить раны. Дальнейшее использование уже применённой сферы пополняет копилку вариаций. Эмоции и потоки энергии обязательно должны присутствовать на поле боя. Проще говоря - сферу Гнева возможно создать только когда рядом есть те, кто в гневе и так далее.
Применяя новую (ещё не описанную тут) сферу в первый раз персонаж не может промахнуться, но может вместо того ,чтобы нанести урон противнику - усилить его, а вместо усиления союзника - нанести урон. Возможные эффекты описываются мастером, раскидываясь по удачности броска (всего 5 значений). Далее к посту прикрепляется бросок кубика мастера и выпавшее значение определяет навсегда свойство новой сферы.
Стоимость применения навыка: 4 ОВ для уже известной сферы и 3 для новой.
Тип навыка - Активный, кастуемый.

1 уровень - открывает навык.
2 уровень - даёт бонус к мощи сферы (бонус зависит от эффекта сферы). Снижает стоимость применения сферы на 1.
3 уровень - даёт бонус к броскам кубика +1 на удачность попадания сферой. Снижает стоимость применения сферы на 2.
4 уровень - позволяет концентрировать в сфере свои собственные эмоции. Снижает стоимость применения сферы на 2.

Сфера смерти - не наносит прямой магический урон, но обходит любые защиты, накладывая на цель "быстрое старение". Каждый ход цель теряет по 1 ОВ (2 уровень по 2 ОВ) не зависимо от её действий. Исцеление эффекта возможно при помощи энергии жизни (исцеления энергетика) и других подобных заклинаний. Время действия старения - до летального исхода или исцеления.
Используемая энергия - смерть. Вокруг должны быть трупы (хотя бы один).

Сфера боли - оглушает, но не наносит урон. Цель, из-за бешеной боли, не может ничего делать в течении 1 хода. На втором уровне навыка цель  так же теряет 2 (маги 4) ОВ из-за потраченных сил, чтобы справиться с болью.
Используемая энергия - боль. Вокруг должны быть живые существа (хотя бы один), что мучаются от боли.

Сфера замешательства -  ошеломляет цель, ухудшая её реакцию и скорость мышления, запрещая совершать "комбинированные действия" (-1 к броску кубика на 1 ход).
Используемая энергия - замешательство, растерянность, запутанность. Должна быть ситуация, требующая разрешения.

Сфера "Сна" - восстанавливает 3 (6) ОВ цели.
Используемая энергия - сон, слабость, умиротворение, дремота, расслабленность.

Сфера "Любви" - весь входящий урон в течении 2 ходов, перенаправляется в энергетика (расход ОВ берёт на себя скастовавший эту сферу).
Используемая энергия - любовь, симпатия, страсть, влюблённость.

Сфера беспокойства - снижает расход ОВ цели на 50% в текущем ходу. На втором уровне навыка расход ОВ на сферу "Э" снижет до 1 ОВ.
Используемая энергия - переживание, эмпатия, беспокойство.

Сфера паники - накладывает на цель защиту от "сбития каста" и наделяет "абсолютным болевым пороком" на 1 (2) ход (а).
Используемая энергия - паника, беспокойство, смятение, растерянность.

0

16

Всё или ничего. Охотник

Всё или ничего.
Класс: Охотник
Увеличивает шанс нанесения смертельного удара, но повышает шанс провала.

Всё или ничего - позволяет совершить атаку, рассчитанную именно на удачу. В этом случае бросок кубика 8+ считается удачным, а 7 и меньше - провальным.
Откат - раз за бой.
Расход ОВ - 1.
Тип навыка - активный (малое действие).

1 уровень - бросок кубика 8+ считается удачным, а 7 и меньше - провальный действием.
2 уровень - персонаж в этот ход получает +1 к броску кубика.
3 уровень - персонаж в этот ход получает +2 к броску кубика.
4 уровень - результат броска на 11+, без учёта бонусов, будет считаться не "удачным" броском, а "чудесным". то есть произойдёт чудо.

Защита и воздействие

Защита и воздействие - навык является "броском монеты на удачу" и будет полезен только в том случае, если у персонажа уже есть какие-то бонусы к броску кубика. Но даже не имея их, персонаж может, так сказать, рискнуть всем. Шанс выбросить 9+ есть всегда, а с прокачкой навыка он возрастает значительно. Добавим другие навыки охотника, такие как "Удар в спину" или "Избранник удачи", что дают бонус к броску кубика и получим этакий "козырь в рукаве", что сможет склонить чашу весов в пользу рисковавшего.
Защититься от этого навыка довольно сложно, но и он срабатывает не гарантировано. Даже будучи "удачной" атака может не удастся. Например фокусник может применить свою телепортацию, а энергетик "Щит веры" и тогда даже "чудо" не сможет пробить этот щит. Поэтому сражаясь с противником с таким навыком, стоит удерживать до последнего подобные сейвы или одаривать противника различными ослаблениями, что будут давать "минус" к его броскам кубика.
Этот навык хорошо показывает себя только в виде кусочка "прокаста", а сам по себе практически бесполезен. Так, например, получив усиление "Муза", добавив "Удар в спину", можно совершить стремительную атаку в начале боя, что позволит задавить, втоптать противника, так и не дав ему опомнится. А если это усилить "отравленным оружием", "меткой охотника", "солью на рану"... Противнику будет очень больно. Но... Если что-то пойдёт не так, то будет больно уже охотнику, чей билд навыков был рассчитан именно на эту комбинацию.

0

17

Зачарованные стрелы. Охотник

Зачарованные стрелы.
Класс: Охотник
Позволяет пополнить колчан необычными стрелами

Зачарованные стрелы - вне боя ловкач может создать стрелы различного воздействия: взрывные, разщепляющиеся на множество осколков, огненные, ледяные и так далее. Каждая стрела обойдётся в 1 ОВ. Максимальное количество стрел ограничено уровнем.

1 уровень - три стрелы.
2 уровень - пять стрел.
3 уровень - семь стрел.
4 уровень - позволяет зачаровывать стрелы прямо во время боя, но за 3 ОВ.

0

18

Бдительность. Страж

Бдительность.
Класс: Страж
Воин концертирует своё внимание, дабы нанести упреждающий удар.

Бдительность - позволяет подготовиться к ответному удару, повышая шанс контр-действия. Находясь в бою, персонаж описывает, что готовится к отражению атаки, напрягает свои рефлексы, старается предугадать действия противника и так далее. При этом персонаж не должен совершать активных действий, в виде атаки, уклонения, защиты, применение другого навыка и так далее. В следующем посту, если воин был атакован, он имеет бонус к контр-действию, защите (парированию) или уклонению зависящий от уровня навыка.
Тип навыка - активный.
Расход ОВ - по 1 ОВ в ход, в состоянии боевой готовности (при активном навыке).
*Так же, персонаж с "бдительностью" имеет самую низкую инициативу при активном навыке. (отписывает пост последним в круге).

1 уровень - +1 к броскам кубика.
2 уровень - +2 к броскам кубика.
3 уровень - +3 к броскам кубика.
4 уровень - все контр-действия война получают бонус +1 к броскам кубика.

Защита и воздействие

Навык бдительность является мощным защитным навыком, и в то же время сильным атакующим. Навык хороши работает в связке с "защитной стойкой", однако следует помнить, чтобы произошло комбо "защитная стойка"->"бдительность", необходимо "удача", на выпавших кубиках.
Сильная сторона "бдительности" в том, что она позволяет одновременно и атаковать, и защищаться с бонусом от навыка. А 4 уровень навыка позволяет иметь постоянную бонус к защите. Фактически, в совокупности с другими защитными умениями делают персонажа практически не убиваемым (особенно в тяжелой броне).
Слабая сторона бдительности, в том. что противник должен атаковать. Если это не происходит, то просто списывается ОВ. В случае , если персонаж под "бдительностью" находится под состоянием "натиск", то ему также запрещены атакующие действия, только защитные.

0

19

Защитная стойка. Страж

Защитная стойка.
Класс: Страж
Персонаж улучшает свои способности к защите и парированию.

Защитная стойка - даёт бонус к броскам кубика на защиту и штраф к броскам кубика на атаку. Активируемая способность. Бонус и штраф зависит от уровня навыка. Не требует дополнительных затрат ОВ, но применяя действует минимум два хода. Нельзя один ход защититься с бонусом, а следующий - атакануть без штрафа.
Требования - щит.
Тип навыка - активный
Расход ОВ - -1 за активацию стойки и каждый ход пребывания в ней.

1 уровень - +1 к броскам кубика на защиту, -2 к броскам кубика на атаку.
2 уровень - +2 к броскам кубика на защиту, -3 к броскам кубика на атаку.
3 уровень - +2 к броскам кубика на защиту, -2 к броскам кубика на атаку.
4 уровень - даёт постоянный бонус на действия защиты +1. При этом этот бонус суммируется с навыком (итого +3 к защите и -2 к атаке, при активации).
Дополнительно: в случае "удачной" защиты, позволяет уйти в бдительность.

0

20

Таран - оружие героев. Страж

Таран - оружие героев.
Класс: Страж
Позволяет совершить рывок вперёд, снося всё на своём пути.

Таран - оружие героев - персонаж совершает рывок вперёд, снося всё на своём пути. Расстояние рывка - растёт с уровнем навыка. При этом стоит учитывать, что персонаж не становится неуязвимым в этот момент и встречный удар может нанести ему даже увеличенный вред. Поэтому лучше всего в этот момент защищаться большим щитом, чтобы не напороться на штыки или иное препятствие. Во время рывка персонаж словно скользить по земле, развивая колоссальную скорость. При этом персонаж двигается только по прямой. Сам навык не наносит ощутимого урона (просто расталкивает, раскидывает всех на пути), но позволяет быстро уйти из под удара и даже увернуться от сплешевых (по зоне) атак.
Тип навыка- активный

Навык не имеет ни каста, ни времени отката. Соответственно - его можно применять каждый ход.

1 уровень - расстояние рывка до 5 метров. Затраты ОВ - 4
2 уровень - расстояние рывка до 10 метров. Затраты ОВ - 3
3 уровень - расстояние рывка до 15 метров. Затраты ОВ - 2
4 уровень - персонаж способен изменить направление движения прямо во время рывка (совершить резкий поворот). Он даже может изменить направление движения в воздух, вверх, совершив тем самым "прыжок с разбега". В этом случае он может оторваться от земли на расстояние до 10 метров.

0


Вы здесь » Эфос » Механика игры » Библиотека навыков