Эфос

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Эфос » Механика игры » Новая боевая система.


Новая боевая система.

Сообщений 1 страница 11 из 11

1

2

Магия, её применение и некоторые нюансы:

Смотреть

1 - Вся магия используется по принципу:
          - Маг создаёт магическое заклинание, что несёт в себе какую-то команду подконтрольной стихии
          - Маг посылает этот приказ через пространство к подконтрольной стихии или же создаёт сам эту стихию
          - Приказ (заклинание) вступает в силу (применяется).
Это означает, что чем дальше подконтрольная стихия, чем хуже её видно, чем больше она защищена, тем сложнее становится заклинание. Закрывшиеся в анти-магическом куполе люди защищены не только от удара молнии с неба, но и от образования этой молнии внутри купола, так как заклинанию всё равно необходимо преодолеть защитный барьер.

2 - Вся магия может воздействовать на живых существ напрямую, но требует для этого в много раз больше сил. Проще создать метеорит, что прихлопнет цель, чем попробовать сдавить цель, подчинив его кровь, или тело, одежду (доспехи) на нём. И это касается не только самого живого существа, но и его ауры и всего, что в эту ауру входит. Хотите поджеч цель? Создайте огненный шар и метните в противника. Не пытайтесь поджеч его одежду напрямую. Хотите превратить цель в ледяную статую? Создайте эксремально низкие температуры вокруг него или запустите сферу холода. Не пытайте похитить тепло его тела - быстрее сами выдохнитесь.

3 - Для игроков под строжайшим запретом всего три стихии: разум, пространство и время. Использование данных стихий не возможно никакими хитростями и махинациями. Исключением является только навык "пророк", "уклонение" и "исчезновение". Данные стихии находятся в строжайшем контроле в силу своей могущественности.

4 - Удачность или не удачность заклинания, его расходы ОВ, а так же благие или отрицательные последствия зависят от общей сложности. Для определения сложности, мастер рассматриваем объём подконтрольной стихии, филигранность (точность, сложность) контроля и обстоятельства применения. В простом варианте это всё прикидывается по пяти бальной шкале, где 5 - практически не выполнимо, а 1 - просто элементарно.

В зависимости от получившейся сложности по 5-ти бальной шкале будет выставлена цена в ОВ и порог выполнения.

Есть 5 градаций "удачности заклинания:
Удачное выполнение - заклинание удалось даже лучше чем ожидалось.
Хорошо выполненное - заклинание удалось.
Средне выполненное - заклинание удалось частично.
Плохо выполненное - заклинание не удалось, так же потребовало дополнительные затраты ОВ равные половине от основных затрат.
Провальное заклинание - заклинание не удалось, возможно навредило самому магу или сопартийцам, так же потребовало дополнительные затраты ОВ равные половине от основных затрат с округление в большую сторону.

В зависимости от сложности заклинания градация сдвигается "вверх" или "вниз", а так же требует разного количества ОВ.
1 сложности - +2 к градации, стоимость 2 ОВ.
2 сложности - +1 к градации, стоимость 4 ОВ.
3 сложности - градация не изменяется, стоимость 6 ОВ.
4 сложности - -1 к градации, стоимость 8 ОВ.
5 сложности - -2 к градации, стоимость 10 ОВ.*Доступна только с навыком Мастерство магии.

Пример

Пример:

1. Маг решил создать огненный шар, что будет лететь не по прямой, а под контролем мага. Такое действие расценивается где-то 2, может 3 сложности. Зависит от того куда он хочет попасть. А попасть он решил в движущегося противника. Тогда бесспорно 3 сложности. Бросает кубик - 7.

7 - это "среднее" значение, градация не изменяет этого, а значит и удачность заклинания "средняя".


Маг попал в цель, но лишь "вскользь", так как противник был прыток и подвижен.
Маг потратил 3 ОВ.


2. Тогда маг решил просто выпускать огненные шары в цель, один за одним. Сложность самого заклинания проще, но объём подконтрольной магии больше. Правда "прыткость противника" уже не учитывается. Значит сложность 2. Маг бросает кубик и опять 7!

7 - это среднее значение, градация за сложность +1, значит заклинание выполнено хорошо.

Заклинание удалось и летит оно прямо в противника. Только везение может спасти цель! Чтобы продолжить бой, представим, что противнику повезло.
Маг потратил 2 ОВ.


3. Обрадовавшись своей удаче маг решает создать гигантскую земляную руку, что схватит противника. Сложность такого заклинания 4, так как "прыткого противника" сложно схватить, да и рука весьма внушительных размеров. Маг бросает кубик и выпадет 2.

2 - это провальное значение, градация за сложность -2, значит это провал.

Провал... Хорошо, что рядом с целью не было никого из своих, так как маг создал руку совершенно в другом месте и вместо того, чтобы хватать - она принялась колотить по земле, поднимая пыль.
Маг потратил 8 ОВ.


4. Не желая сдаваться маг снова предпринимает попытку призвать каменную руку, бросает кубик 10!

10 - это хорошее значение, градация за сложность -1, значит заклинание выполнено средне.

Рука схватила цель, но пальцы сомкнуться не успели. Противник ещё может спастись, выбравшись из захвата. Чем он и удачно пользуется.
Маг потратил 5 ОВ.


5. Маг в отчаянье и ощущая, что скоро просто свалится с ног, предпринимает попытку просто сжечь всё вокруг. Создаёт огненный вихрь,что быстро разрастается и втягивает в себя всё вокруг. Бросок кубика... 11!

11 - это удачное значение, градация за сложность -2, значит заклинание выполнено средне.

Заклинание удалось! Конечно у противника есть ещё шанс спастись, но огненный вихрь будет втягивать в себя, затруднит бегство, подожжёт всё вокруг, отрежет пути отступления и противник будет убит. Ах!
Маг потратил 8 ОВ.


5.1 Мечты-мечты. Кубик выпал на 5, а это - плохо.

5 - это среднее значение, градация за сложность -2, значит заклинание провалено.

И в прямом, и в переносном смысле - это плохо. Маг просто сам себя поджёг, словно факел. Потушиться удалось, вот только кабанчик так и не стал обедом мага.
Маг потратил 12 ОВ.


Мораль - лучше использовать "простые заклинания", уповать на свою удачу и неудачу противника, устраивать западни, грамотно применять заклинания, чем лупить гигантским метеоритом по бедной уточке в пруду. Маги - хороший класс борьбы против скопления противников или больших, крепких целей. В борьбе один на один - они быстрее разряжаются (выдыхаются) сами, чем побеждают противника.

Помимо всего прочего маг потратил 30 ОВ по "несчастливой" концовке и 26 по "счастливой" концовке, а это значит, что его выносливость не была стартовой. Для этого он либо развивал ветку "энергетика" (+7 ОВ за единицу выносливости, итого он Жнец или Целитель как минимум) и / или взял себе навык "Амулет" (2-3 уровня).

0

3

Бестиарий.

Бестиарий (для опытных игроков и мастеров)

Бестиарий.

Бестиарий - это не игровые, боевые персонажи. Те самые монстры, разбойники, призывные существа, борцы с арены и так далее. Те, что дают бой игрокам и по возможности одерживают победу или одаривают могуществом. Для того, чтобы мастерам (да и некоторым игрокам углублённо изучающим игру) было проще ориентироваться в этом разнообразии, мною была предпринята попытка создания шаблона создания монстра.
Сама тема посвящённая бестиариям.
Монстр обладает ОВ (очками выносливости), ОН (очками навыков), уровнем, характеристиками и рангом. Начнём с рангов.

Ранг бестиария

Ранг бестиария.

Ранг - это показатель "крутости" бестиария. Чем выше ранг, тем бестиарий более силён, могуществен, свиреп и просто симпатичен. Рангов всего 4: S,A,B и C (в порядке убывания). От ранга зависит прирост его ОВ и ОН за уровень, а так же стартовые ОВ и ОН.
S - 16 ОВ стартовых и по 3 ОВ за уровень, 5 ОН стартовых и 5 за каждые 4 уровня.
A - 12 ОВ стартовых и по 2 ОВ за уровень, 4 ОН стартовых и 4 за каждые 4 уровня.
B - 8 ОВ стартовых и по 1 ОВ за уровень, 3 ОН стартовых и 3 за каждые 4 уровня.
C - 4 ОВ стартовых и по 1 ОВ за 2 уровня, 2 ОН стартовых и 2 за каждые 4 уровня.
В случае, если уровень бестиария не делится на 4 без остатка:
Для S Ранга 4,8,12,16,20 уровень даёт 2 ОН.
Для A Ранга каждый уровень даёт 1 ОН.
Для B Ранга 4,8,12,16,20 уровень не даёт ОН.
Для C Ранга 3,4,7,8,11,12,15,16,19,20 уровень не даёт ОН.

ОВ (очки выносливости)

ОВ (очки выносливости).

ОВ - очки выносливости. Показатель жизненных сил персонажа. Когда ОВ становятся равны 0 - персонаж либо погибает, либо просто теряет сознание (изнурение). Так же, когда ОВ близится к 0, повышается шанс "летального удара". Что же касается бестиария, то слабые бестиарии могут быть сразу уязвимы для летальных атак, если их ОВ низкое. Для того, чтобы "добить" цель - надо как минимум выбросить на кубике больше, чем осталось ОВ у цели.
У бестиария может быть значительно больше ОВ, чем у игрока. Это по причине того, что такой бестиарий может быть "рейдовым боссом". Проще говоря сражаться в одиночку против толпы. Или же его умения могут требовать куда большей затраты ОВ для каких-либо действий. Так или иначе, но бестиарий тоже должен иметь шанс на победу, ведь они-то не качаются.

ОН (очки навыков)

ОН - очки навыков.

ОН - очки навыков. Сразу надо сказать, что у бестиария ОН немного отличаются от ОН обычного игрока. Бестиарий способен улучшать свои характеристики за ОН, а так же приобретать перманентные свойства, такие как "большой", "редкий" и так далее. Это свойства обязательно будут прописаны в Бестиарий - перманенты.
Помимо всего прочего их характеристики так же отличаются от характеристик обычного персонажа.

Характеристики

Характеристики.

Характеристики - краткое описание отличительных черт бестиария. Иными словами характеристики говорят в чём силён этот монстр, а в чём слаб. Характеристик всего 4: мощь, защита, мудрость и численность.
Мощь - показатель разрушительной силы бестиария. Это относится как к физической силе, так и к силе разрушительных заклинаний, могущественности оружия, смертельности атак и так далее. Всё в совокупности и каждое по отдельности. Так, например, бестиарий может быть силён в ближнем бою, но не знать магию в принципе, а может знать и то, и то. Тут зависит от задумки мастера. Да и эта самая "мощь" не подкреплённая навыками не будет приносить особых плодов.
Защита - крепость брони, развитость защитных навыков, толщина жировой прослойки. Показатель того, как сложно прорубить эту тварь. Защита может быть как общей, так и частичной (закрывать лишь определённые участки тела). В любом случае - на каждого гоблина в доспехах найдётся гном с гаечных ключём.
Мудрость - то, как хорошо бестиарий способен предугадывать действия противника, устраивать засады, разгадывать загадки, обходные манёвры и так далее. Так же является "плавающей" характеристикой и создана больше для мастера.
Численность - сколько этого бестиария появляется в одной пачке (не относится к множественным противникам, таким как рой ос, например). Тут стоит упомянуть ,что стоимость 1 очка численности зависит от ранга существа:
S - 7 за 1 численности.
A - 6 за 1 численности.
B - 5 за 1 численности.
C - 4 за 1 численности.

0

4

О комбо действиях и модификаторах атаки (бонусах к броску кубика).

Комбо действия и бонусы

Комбо действиями называется пост где в один ход описаны сразу несколько действий. Например: персонаж подбегает, бьёт, отпрыгивает и снова бьёт, но уже другим оружием. В этом случае персонаж тратит больше ОВ, чем если бы совершил только атаку. Да и удачность действия тоже снижается, не смотря на значения выпавшие на кубике. Так, например, персонаж, что выстрелил на бегу из лука, после рубанул противника мечом в ближнем бою и следом зашёл ему за спину, скорей всего промахнётся из лука, возможно попадёт мечом и наряд ли зайдёт за спину. Помимо - потратит 2-3 ОВ, вместо 1, если бы просто выстрелил из лука. Комбо действия не запрещены и в большинстве случаев даже очень полезны, но использовать их надо с умом, ведь если выпадет малое значение на кубике, то действие может быть прервано ещё в самом начале. Так, например, если игрок описывает как его персонаж ударом щита роняет противника, следом наносит добивающий удар, а на кубике выпадает "не удача", то противник может сам повалить персонажа.
То же самое и с комбо-действиями в магии. Использовать сразу несколько заклинаний в один ход не запрещается, но за каждое дополнительно действие, за каждое дополнительное заклинание, будет списываться больше ОВ, а шанс выполнения такого действия - будет снижаться.
Модификаторы (бонусы) - это числовое значение, что прибавляется к броску кубика. Когда игрок завершает написание поста, требующего броска кубика, он нажимает на изображения кубика в правом нижнем углу формы поста. Там его спрашивают "Какой бонус прибавляем?". В это поле следует вписать бонус к своим действиям в этом посте. Откуда же можно узнать какой бонус? Очень просто. Персонаж открывает анкеты своего персонажа и смотрит какими навыка он обладает и что ему эти навыки дают. Например - владение оружием даёт бонус +1 к броску кубика. В этом случае, если персонаж использует именно то оружие, владение которым имеет, он прибавляет к броску кубика бонус от этого навыка.
Но есть один весьма важный момент: комбо действие и бонусы. Если персонаж совершает несколько атак, парирование, уклонение и ещё акробатическое действие, то бонус будет, естественно, снижен. В этом случае действие-передвижение не считается. На него не делается акцент при подсчёте бонуса. Зато все действия атак (имеются в виду различные атаки, такие например как метнуть сюрикен и выстрелить из лука, или выстрелить из лука и садануть мечом), уклонение и парирование - рассматриваются отдельно. Бонус в этом случае будет равен сумме всех бонусов делённый на количество различных действий.
Например: персонаж обладает бонусом +1 к метательному и стрелковому оружию и +2 к выстрелу из лука. Он совершает рывок к противнику, стреляет через его плечо в другого врага, а сам - вонзает кинжал ближнему противнику. Бонус будет +1,5 к удачности действия, так как за выстрел из лука персонаж получил +3, а за удар кинжалом +0. Было два действия-атаки и рывок (рывок не учитывается). Делим 3 (общий бонус) на 2 (количество действий) получаем 1,5. Но так как дробные числа в бонусы писать нельзя, то бонус округляется в меньшую сторону до 1.
Пример №2: тот же персонаж, что и в пред. примере, но он уже совершает рывок в сторону, чтобы уклониться от атаки противника, бьёт мечом в ответ, а после - ещё и стреляет из лука. Заметьте, что теперь рывок считается за действие, так как это не просто сокращение дистанции или увеличение её, а уклонение. В противном случае (если игрок убеждён, что это именно рывок), то он просто пропускает удар по себе, так как не уклонялся. Второе действие - удар мечом, третье - выстрел из лука. Бонус будет в итоге так же +1. 3 (общий бонус) делим на 3(количество действий) получаем 1 (бонус к броску кубика. Не справедливо? Возможно. Только если в предыдущем случае оба противника выкинут одинаковое значение, то преимущество будет за тем, что имел бонус 1,5. В этом примере - преимуществ не будет ни у кого.
Пример №3: тот же персонаж совершает выстрел из лука, убегая от своего противника. В этом случае персонаж получит бонус равный: 3 (общий бонус) делим на 1 (количество действий) получаем 3 (бонус к броску кубика). То есть действие удастся наверняка.

0

5

Каст, подготовка и поддержание.

Описание

Заклинания, помимо всего прочего, делятся на поддерживаемые, мгновенные и кастуемые.
Мгновенные - заклинания, что создаются в этот же ход и в этот же ход вступают в силу. Например - огненный шар, стена огня, воздушный барьер, каменные шипы и так далее.
Поддерживаемые - заклинания, что действуют пока персонаж их поддерживает. Иными словами - персонаж не создаёт огненную стену успокаивается, а продолжает сотворять это заклинание, тратя силы, концентрируясь на нём. В этом случае - заклинание будет действовать пока не будет прервано поддержание по какой-либо причине. Причиной может быть: собственное желание персонажа (захотел - перестал поддерживать), нехватка сил (ОВ закончилось) или получение ранений (состояний, урона). В последнем случае у заклинателя есть шанс не прервать поддержание. Для этого необходимо, чтобы бросок кубика на поддержание (а с ним и заявленное действие-поддержание каста) был успешным. Бонусом к этому броску выступает выносливость персонажа, а так же навыки дающие какие-либо преимущества в данном случае (боевое безумие 4 уровня даёт неуязвимость к состояниям, мастерство стихии повышает защиту от определённой стихии (если каст пытаются прервать фаирболом в ухо, то защита от огня пригодится)).
Кастуемые - заклинания, что творятся не один ход. Иными словами заклинатель подготавливается, чтобы совершить что-то более сильное, чем обычное мгновенное заклинание. Кастуемыми могут быть не только заклинания, но и некоторые навыки. В большинстве своём каст может быть прерван, а значит и заклинания не будет сотворено.

Каст.

Описание

Каст - подготовка заклинания и / или навыка. Как пример - кастом можно назвать зарядку пушки ядром. Выстрел из пушки дело быстрое и не сложное, но вот чтобы её зарядить надо прочистить её, засыпать пороху и впихнуть ядро. Если в этот момент в заряжающего попадут, то пушка не будет заряжена, а значит и выстрелить из неё не получится. Так же и с кастом - если он был прерван, то и заклинание или навык не будут применены. Но каст это не только необходимые подготовки. за счёт каста можно увеличить эффективность навыка или повысить его шанс применения. Так, например, снайпер перед выстрелом хорошенько прицеливается, выверяя полёт пули точно в цель. Тем самым он повышает шанс удачного попадания. Перед броском на врага с мечом наперевес, можно продумать свои дальнейшие действия, выверить удары, приготовить обманки и манёвры, тем самым повысить шанс удачной атаки.

Поэтому любой персонаж может заявить о том, что подготавливается к чему-либо (атаке, защите, заклинанию и так далее), чтобы повысить удачность своего следующего действия. В этот ход он не должен предпринимать никаких иных действий. Не получится одновременно приготовиться к сокрушительной атаке, но "не спускать взгляда с противника". То есть заявив о касте - персонаж получает штраф к любым другим действиям. У магов всё более интересно - кастуя заклинание они становятся крайне уязвимы для любых атак, да и их каст требует большего расхода ОВ.

Цифры

Каст обычного действия или подготовка навыка:
+1 к броску кубика на задуманное действие
-1 на любое другое.
Расход ОВ - 1.

Каст заклинания:
-1 к градации сложности за каждый ход каста
-1 к результату броска на другое действие
-5 ОВ в случае прерывания каста.
Расход ОВ - 4 каждый ход.

0

6

Яды, раны, проклятья, состояния и лечение их.

Яды, раны, проклятья, состояния и лечение их.

Яды, раны, проклятья, состояния и лечение их.

В процессе приключений Ваш персонаж может столкнуться не только с суровым противником, но быть битым им. В результате этого у него могут быть различные проблемы со здоровьем. Вот именно о них и пойдёт речь.

Раны - телесные повреждения персонажа, сопровождаемые кровотечением. Раны страшны не только потерей ОВ каждый ход, пока рана не будет излечена, но и тем, что стесняет движения, ухудшает подвижность раненной конечности или вовсе лишает таковой возможности. Всё зависит от степени ранения. Так, например, слабая рана не будет мешать лучнику дальше стрелять из лука, но ухудшит его точность, силу натяжения и дальность стрельбы. Раненой рукой сложнее стрелять. А вот сильная рана или даже утрата конечности вообще лишат лучника возможности стрелять. Есть конечно вариант стрелять при помощи ног, натягивать тетиву зубами, но шанс удачи такова выстрела будет минимальным.
Теперь о цифрах:
Слабая рана 1х2 ОВ (по 1 ОВ в течении 2 ходов)
Средняя рана 2х3 ОВ
Сильная рана 3х4 ОВ
Тяжёлая рана 4х6 ОВ
Смертельная рана 6х10 ОВ
*Если кровотечение будет продолжаться до тех пор, пока не будет оказана хотя бы элементарная медицинская помощь (за исключением слабых ран). Во всех других случаях - рану необходимо перевязать, прижечь или ещё как-то остановить кровотечение.

Яд - имеет схожее с кровотечением (ранением) свойство, но обладает другим происхождением. Персонаж может быть отравлен не только оружием, что порежет кожу, но и выпив что-то отравленное, вдохнув ядовитые пары, съев отравленную еду или даже просто прикоснувшись к отравленному предмету (едкий ,проникающий яд). Не обладая навыков отравления или специальным отравляющим предметом, персонаж не может отравить другого персонажа сильнее чем слабым ядом. Для исцеления отравления необходимо принять подобающие меры (чистка желудка, чистка раны, выпить противоядие, исцелиться заклинанием и так далее), но это не обязательно. любой яд со временем слабеет и теряет свою силу. Главное дожить до того момента, как яд перестанет действовать.
Теперь о цифрах:
Слабый яд 1х2 ОВ (по 1 ОВ в течении 2 ходов)
Средний яд 2х3 ОВ
Сильный яд 3х4 ОВ
Смертельный яд 4х6 ОВ
*Цифры примерны, так как некоторые навыки обладают иными параметрами яда (дольше длительность, меньше урон или наоборот).

Проклятье - магическое воплощение ран, яда или иных отрицательных эффектов. От оригинала отличается только своим магическим происхождением. Свойства и параметры зависят от того, что за проклятье подразумевает.
Безысходность - проклятье, что запрещает исцеление от ран и ядов до тех пор, пока не будет излечена именно безысходность. Таким образом даже сильному целителю потребуется потратить минимум два хода, для исцеления цели. Первым действием он развеивает безысходность и только вторым уже лечит. Так же от безысходности могут помочь зелья и квалифицированная, медицинская помощь. Иных способов снять этот эффект нет.

Состояния - различного рода оглушения, потеря сознания, потеря координации, галлюцинации, неконтролируемые приступы злобы / любви / радости и т.п. Состояний очень много различных и каждый действует по разному.
Оглушение - персонаж слышит дикий звон в ушах, теряется в пространстве, видит лишь расплывчатую картинку происходящего. Иными словами персонаж теряется на определённый срок.
Потеря сознания (сон) - персонаж теряет сознание и отправляется в сон до тех пор, пока что-то или кто-то не разбудят его или же он не "выспится". В этом состоянии персонаж быстрее восстанавливает свои боевые способности, но крайне уязвим для всех видов атак. Помимо всего прочего персонажу крайне сложно самому в этот момент проснуться.
Потеря координации - персонаж теряется в пространстве. Он может всё видеть, слышать и даже понимать, что происходит, но по какой-то причине будет путать верх и низ, лево и право, вход и выход. В общем персонаж теряет себя в пространстве.
Галлюцинации - ложные видения, обманки и иллюзии. Различить галлюцинации можно только с помощью соответствующий разоблачающих действий, специальных навыков и заклятий. Галлюцинации не способны нанести физического урона, но способны изнурить цель, сжигая её ОВ. Таким образом если не разоблачить галлюцинацию, то можно погибнуть сражаясь с воздухом.
Неконтролируемые эмоции - это ситуации, когда персонаж по какой-то причине должен отыграть какую-то эмоцию: злость, покой, любовь, стыд и т.п. Персонаж всегда волен бороться с этим чувством или испытывать (показывать) его по своему. Так любовь для какой-нибудь орчихи может обозначать любовный поединок, удар в челюсть или добротная драка на кулаках. Для того же утончённого поэта-эльфа слабая пощёчина может быть воплощением крайней злобы.
Обречённость - на цель не действуют эффекты исцеления, лечения и восстановления ОВ, за исключением навыков направленных именно на снятие обречённости.
Натиск - атакованный натиском противник не может предпринимать контр-атакующие действия, использовать контр-атакующие навыки и заклятья. Возможны лишь действия защиты, парирования или пропуск действия (пропуск удара по себе).

0

7

О стандартных действиях.

Стандартные действия

К стандартным действиями относятся все действия, что не являются действиями применения навыков, умений или заклинаний. Такие как: передвижение, атака, контр-атака, уклонение, защита, парирование, применение зелий или иных предметов.

Сверх-действие.

Сверх-действие - вкладываясь в какое-то действие, отдаваясь ему полностью, персонаж может улучшить свой результат, но при этом потерять больше ОВ. Так, например, можно рвануть на приделе и пробежать 100 метровку не смотря на свой доспех и оружие, что весят не пушинку, а так же пропустить удар по себе, но потратить не 1 ОВ, а сразу 3 (+трата ОВ за полученную рану).

Передвижение

Передвижение - перемещение персонажа в пространстве. Персонаж может как ходить, так и летать, прыгать, скатать, телепортироваться, падать, ползти и так далее. Всё зависит от его возможностей. Естественно персонаж без крыльев и способностей к полёту не сможет летать. Так что про логику не забываем. Что же касается дальности передвижения. За один ход персонаж может преодолеть максимум 100 метров бегом. Для этого он должен быть в лёгком доспехи, без тяжёлой поклажи за спиной, он не должен уклоняться, прыгать, кувыркаться и так далее. Он должен быть полностью сосредоточен на беге. Тогда 100 метровка дастся ему за отведённый 1 ход. Если же по каким-то причинам ему приходится отвлекаться от бега, то расстояние будет снижаться. Точного метода определения пройденного расстояния нет. Всё примерно, но не забываем что:
1. Персонаж с раненной ногой (средняя или тяжелее рана) - будет бежать медленней.
2. Ослабленный персонаж - так же не сможет долго бежать.
3. Уклонение, прыжки, парирование, защита - отнимает много времени. Персонаж не может на ходу исполнять кульбиты и при этом не терять скорость бега. Поэтому в случае выполнения защитных манёвров сокращайте дальность передвижения примерно вдвое.
4. Тяжёлая ноша - это касается и доспеха, и оружия, и мешка за спиной. Всё, что может мешать передвижению, всё будет сокращать дальность бега 1 ход. Если персонаж воин закованный в тяжёлые латы, с огромным мечом наперевес и поклажей за спиной, то снижайте дальность хода минимум вдвое.
5. Если же персонаж одновременно выполняет пункт 3 и 4, то передвижение сократиться практически до нуля. Где-то он шагнул вперёд, прикрываясь щитом, где-то перебежал между залпами и так далее. Но это уже не полноценный бег, а значит расстояние будет от 0 до 10 метров.
6. Ловушки и помехи - не забываем и о том, что персонажу не всегда приходится бежать по ровной, гладкой дороге. Соответственно зыбучий песок, рыхлая земля, густая трава, вода, расставленные ловушки, что приходится обходить - всё это тоже будет мешать передвижению.

Атака

Атака - стандартное действие атаки персонажа. Все персонажи имеют руки, при помощи которых они могут взять меч, лук, стрелы, посох, камень и т.д. и применить это в бою. Нет ограничений на то, что хилый маг не может использовать тяжёлый меч. Может. Просто из-за своего слабого тела он может его выронить или спину сорвать, но это произойдёт если на кубиках выпадет провал. То есть если изначальный класс персонажа не соответствует задуманному действию и выпадает провал, то персонаж может даже нанести вред самому себе. Так же не стоит забывать, что чем сложнее задуманная атака, тем меньше шанс её выполнения, а так же увеличивает расход ОВ. Если персонаж просто наносит удар мечом, то тут всё очень просто, но если он при этом заходит за спину, наносит удар заковыристый, с обманкой, да и меч полуторник добротный... Придется постараться.

0

8

Очерёдность хода:

Очерёдность хода.

Очерёдность хода - это порядок отписки игроков за своих персонажей до завершения круга. Круг считается завершённым, когда отписались все участники события (все персонажи в локации).

Для новичков

Очерёдность хода задаёт мастер, руководствуясь правилами задания очерёдности.

Для опытных игроков и мастеров.

Вне боя очерёдность задаётся по принципу: кто первый вошёл в локацию, тот и занимает первое место в очереди. Если же в локацию вскоре вламывается другой персонаж, то он просто вклинивается в эту очерёдность. Стоит помнить одно главное правило: написанное в одном круге происходит одновременно. По крайней мере к этому стоит стремиться. Иными словами если первый вбежал в дверь, то это не значит, что следующий отписавшийся не может его обогнать и вбежать первым.
Очерёдность хода в бою:
Тут всё становится куда интересней. Очерёдность хода в бою сильно влияет на игровой процесс. Для того, чтобы игрок не был всегда в выигрышной позиции или наоборот в проигрышной, очерёдность меняется каждый ход в зависимости от происходящего и преследует цель поощрения (вытягивания) более слабых персонажей.

Очерёдность в первом боевом ходе:
1. Наибольший разум, затем ловкость, затем сила, затем выносливость.
2. При равенстве характеристик приоритет отдаётся магу, затем ловкачу, затем воину, затем энергетику.
3. При равенстве классов и характеристик приоритет отдаётся первому пришедшему в локацию.

Очерёдность хода в последующих боевых ходах:
1. Тот, кто потратил меньшее количество ОВ (или восстановил их),
2. Получивший раны (по тяжести от лёгких к самым худшим будут ходить позже),
3. Получившие проклятье замедления, спутанные, ослабленные или ещё какими-то способами замедленные
4. Последними будут ходить оглушённые.

0

9

Нанесение урона ОВ:

Нанесение урона ОВ
Первый вариант

Нанесение урона ОВ - это размер повреждений, что были нанесены персонажу в стечении обстоятельств как боевого характера, так и каких-либо ещё (подскользнулся, упал. Очнулся - гипс!). Точной системы распределения урона нет, так как это всё индивидуально и зависит от многих факторов:
1 - Как была совершена атака. Можно ударить мечом плашмя, а можно и рубануть лишая конечности. Можно конечность отбить, а можно и пёрышком пощекотать. Можно по яйцам пнуть, а можно и живот спороть. Так что тут надо смотреть какую атаку совершает нападающий, с какой целью, с какой силой и
2 - с какой удачностью у него удаётся это. От броска кубика тоже многое зависит. "Удачный" удар - будет сильнее, а вот "провал" или "плохой" может привести, что человек пером хотел пощекотать просто, а в итоге - перо залетело в рот и тот чуть не задохнулся. Или наоборот - хотел порубать на тефтельки, а в итоге дал по лбу сам себе. Тут тоже всё зависит от заявленного действия.
В сумме эти два пункта дадут "исходящий урон", что необходимо оценить по 10-ти бальной шкале.
3 - Как противник защищался. Можно закрыться щитом, а можно грудью броситься на меч. Можно уклониться, а можно продолжить что-то гневно рассказывать, и так далее. От этих действий зависит даже не то, сколько урона будет нанесено, а будет ли урон вообще.
4 - Удачность задуманного действия в итоге может привести к полному избежанию урона. Так, например, если персонаж уклоняется, убегает или закрывается щитом, то удар мечом он полностью блокирует, а значит и урон ему не наносится. Для этого значение броска "удачи" нападения должен быть равен или меньше броска на защиту. Тогда считается, что защита удалась лучше. Но - тут надо быть внимательным и следить за навыками и описанием действий, потому что, например, если у нападающего активирован пронзающий удар, то противник получит урон даже через щит. Или наоборот - если защищающийся спрятался в каменный домик (залез в танк), то хоть как удачно ты бей мечом - эту защиту не пробьёшь и даже неудачный бросок защиты не поможет никак нападающему проковырять каменный домик.
В сумме 3 и 4 пункты должны дать "защиту", что необходимо оценить по 10-ти бальной шкале именно против данной атаки.
5 - И наконец последний пункт. Здесь всё просто [Защита]-[Нападение]=[Урон ОВ]. То есть, чтобы не получить урон - защита должна быть выше или равна нападению. Соответственно - полученное ранение обязательно должно быть отыграно. Если 1 ОВ - то это лёгкая царапина, просто задело, ушиб и так далее. Если 10 ОВ - то это уже переломы, лишение конечностей, глубокие порезы, повреждение жизненноважных органов и так далее.

Альтернативный вариант

Альтернативный вариант заключается в том, чтобы исключить оценку по 10-ти бальной шкале атаки и защиты, а перейти сразу к получаемому урону. То есть мастер (или защищающийся в случае игры без мастера) рассматривает удачность действий защиты, атаки и описание этих же действий и в итоге прикидывает получаемые люля (урон, повреждения, раны) по 10-ти бальной шкале. Естественно, что меч будет резать, огонь жарить, булава дробить, а шипы протыкать. Соответственно и потеря ОВ должна сопровождаться ранениями, если это должно произойти логически. Так, например, если ударили мечом где-то на 3-ку урона, то если меч именно резал лезвием по телу, то будет лёгкая, а то и средняя рана. Если же врезали в челюсть, да даже на 6-ку, то ран не будет, но будет оглушение или даже потеря сознания.

0

10

Характеристики.

Характеристики

Характеристики - это атрибуты персонажа, отображающие его общие способности, как-то сила удара, скорость мышления, реакция, точность действий и так далее. Развиваются характеристики разными путями: первый способ - это различные зелья, умения, навыки, усиления и так далее; Второй способ - на 7 и 15 уровне персонажа, когда выбирается подкласс, персонаж получает +1 к выбранной игроком характеристике. Каждый раз игрок выбирает одну из четырёх веток развития: сила, ловкость, разум или выносливость. При этом характеристики лишь на стартовом выборе персонажа зависят от взятого класса, а в дальнейшем игрок волен создавать хоть разумного воины, хоть ловкого мага. Как ему заблагорассудится.
Что же дают характеристики? Они дают небольшое преимущество над противником, а так же вносят большую понятность в не боевые действия.

Подробнее:

+

Сила - увеличивает наносимый урон персонажем. Урон зависит от защищённости противника и вооруженности сильного персонажа, но сила гарантировано увеличивает его на 1 ОВ за каждую единицу силы. Так же персонаж получает +1 к силовым действиям, если имеет силу 2 и больше и совершает силовое не боевое действие (не боевым считается действие, происходящее не в бою и не направленное на противника).
Ловкость - увеличивает скорость передвижения персонажа. Бонус в скорости является не фиксированным, а проявляется в виде сравнения с противником. То есть - более ловкий персонаж всегда пробежит быстрее, чем менее ловкий. Так же высокая ловкость (2 и более) позволяет выполнять сложные акробатические действия без риска провала. Ловкость даёт бонус ко всем ловким действиям: акробатика, уклонение, точность действий, передвижение и так далее, но этот бонус является не фиксированным. То есть мастер просто учитывает, что персонаж ловкий при описании последствий действий. Никаких бонусов к броску кубика от ловкости в бою нет. Но вот на не боевые действия, если ловкость 2 и больше и персонаж совершает ловкое не боевое действие, то бонус к кубику идёт +1. В бою же ловкость увеличивает способности персонажа жить, выживать, вертеться, уклоняться, а если на цифрах, то гарантировано снижает полученный урон на -1 ОВ за каждую единицу ловкости.
Разум - реакция персонажа, его скорость мышления и магические способности. Персонаж имеющий наибольший разум - имеет наибольшую инициативу. Он первый реагирует на происходящее. Так же разум очень сильно может помочь вне боя, так как является определителем "знаний персонажа". Игрок, имеющий персонажа с высоким разумом (2 и более), может совершить "действие дознание". То есть игрок описывает как его персонаж желает докопаться до истины, разгадать загадку, расшифровать надписи, вспомнить какие-то сведения и так далее, прикладывает к посту бросок кубика и, если бросок оказался боле-менее удачным (зависит от сложности знаний) - мастер даёт ответ игроку в следующем посте.
Помимо этого разум даёт бонус +10% к получаемому могуществу за выполненные квесты, убитых бестиариев и так далее. Бонус разума не распространяется на акции, где награда является фиксированной.
Выносливость - это самый пассивный параметр персонажа, но от этого не менее полезный. Он даёт бонус к броску кубика на сопротивление состояниям. Бонус в этом случае зависит от разницы в силе / ловкости / разуме атакующего (в зависимости от того, какой вид воздействия был оказан: силовое, ловкое или магическое) и выносливости защищающегося. Например: если воин с силой 2 пытается побороть война с выносливостью 1, то у него будет бонус, зависящий от силы выносливого война, а вот у защищающегося бонуса не будет, так как его выносливость ниже противника. Если же маг, с силой 0, решит завалить война с выносливостью 2, то воин будет иметь бонус 2 в этой борьбе. Хочу заметить, что бонус распространяется лишь на сопротивление состояниям, а не урону.
Помимо этого параметр выносливость даёт бонус в виде 6 ОВ за каждую единицу выносливости.

О бонусах и штрафах - так как система и так весьма сложна из-за обилия бонусов и штрафов, то на игрока не ложится ответственность за подсчёт разниц характеристик и так далее. То есть всё описанное выше лишь для того, чтобы игрок представлял что такое параметры персонажа, зачем они нужны, какие бонусы от этого имеются, но не для того, чтобы игрок сидел с калькулятором, высчитывая свой модификатор броска.

0

11

Типы навыка.

Типы навыка

Типы навыка.
активный - применяемый навык. За 1 ход можно применить лишь 1 активный навык.
условный - навык, что активируется сам при определённых условиях. За 1 ход могут сработать максимум 2 условных навыка.
пассивный - действует всегда, не требует расхода ОВ, но, как правило, даёт куда меньший бонус. В 1 ход можно использовать бонус максимум от 3 пассивных навыков.
За 1 ход можно получить бонус к броску кубика максимум от 3 навыков. В случае, если навыков больше, то игрок в праве сам выбрать какие навыки будут действовать, а какие - нет.
особый - навык, что не относится ни к одному из вышеперечисленных. Он не облагается лимитом в 3 навыка-бонус и действует по особым правилам указанным в его описании.

0


Вы здесь » Эфос » Механика игры » Новая боевая система.


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2016 «QuadroSystems» LLC