Эфос

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Эфос » Механика игры » Система боя 2.0


Система боя 2.0

Сообщений 1 страница 16 из 16

1

2

Магия, её применение и некоторые нюансы:
[indent] 1 - Вся магия используется по принципу:
[indent]  [indent] - Маг создаёт магическое заклинание, что несёт в себе какую-то команду подконтрольной стихии
[indent]  [indent] - Маг посылает этот приказ через пространство к подконтрольной стихии или же создаёт сам эту стихию
[indent]  [indent] - Приказ (заклинание) вступает в силу (применяется).
[indent] Это означает, что чем дальше подконтрольная стихия, чем хуже её видно, чем больше она защищена, тем сложнее становится заклинание. Закрывшиеся в анти-магическом куполе люди защищены не только от удара молнии с неба, но и от образования этой молнии внутри купола, так как заклинанию всё равно необходимо преодолеть защитный барьер.

[indent] 2 - Вся магия может воздействовать на живых существ напрямую, но требует для этого во много раз больше сил. Проще создать метеорит, что прихлопнет цель, чем попробовать сдавить цель, подчинив его кровь, или тело, одежду (доспехи) на нём. И это касается не только самого живого существа, но и его ауры и всего, что в эту ауру входит. Хотите поджеч цель? Создайте огненный шар и метните в противника. Не пытайтесь поджеч его одежду напрямую. Хотите превратить цель в ледяную статую? Создайте эксремально низкие температуры вокруг него или запустите сферу холода. Не пытайте похитить тепло его тела - быстрее сами выдохнитесь.

[indent] 3 - Для игроков под строжайшим запретом всего три стихии: разум, пространство и время. Использование данных стихий не возможно никакими хитростями и махинациями. Исключением является только навык "пророк", "уклонение" и "исчезновение". Данные стихии находятся в строжайшем контроле в силу своей могущественности.

[indent] 4 - Удачность или не удачность заклинания, его расходы ОВ, а так же благие или отрицательные последствия зависят от общей сложности. Для определения сложности, мастер рассматриваем объём подконтрольной стихии, филигранность (точность, сложность) контроля и обстоятельства применения. В простом варианте это всё прикидывается по пяти бальной шкале, где 5 - практически не выполнимо, а 1 - просто элементарно.

[indent] В зависимости от получившейся сложности по 5-ти бальной шкале будет выставлена цена в ОВ и порог выполнения.

Градация удачности заклинаний:

Таблица

[indent] Удачно выполнено - заклинание удалось даже лучше чем ожидалось.
[indent] Хорошо выполненное - заклинание удалось.
[indent] Средне выполненное - заклинание удалось частично.
[indent] Плохо выполненное - заклинание не удалось, так же потребовало дополнительные затраты ОВ равные половине от основных затрат.
[indent] Провальное заклинание - заклинание не удалось, возможно навредило самому магу или сопартийцам, так же потребовало дополнительные затраты ОВ равные половине от основных затрат с округление в большую сторону.

Градация сложности заклинания:

Таблица

[indent] 1 сложности - +2 к броску кубика, стоимость 2 ОВ, максимальная рана - слабая (1х2), максимальный прямой урон и потеря в случае прерывания равна 3.
[indent] 2 сложности - +1 к броску кубика, стоимость 4 ОВ, максимальная рана - средняя (2х3), максимальный прямой урон и потеря в случае прерывания равна 6.
[indent] 3 сложности - градация не изменяется, стоимость 6 ОВ, максимальная рана - сильная (3х4), максимальный прямой урон и потеря в случае прерывания равна 9.
[indent] 4 сложности - -2 к броску кубика, стоимость 8 ОВ, максимальная рана - тяжёлая (4х6), максимальный прямой урон и потеря в случае прерывания равна 12.
[indent] 5 сложности* - -4 к броску кубика, стоимость 10 ОВ, максимальная рана - смертельная (6х10), максимальный прямой урон и потеря в случае прерывания равна 15.
[indent] *Доступна только с навыком Мастерство магии.

Градация дальности:

Таблица

[indent] Ближний бой (до 5 метров) - без штрафа за дальность.
[indent] Средняя дистанция (6-25 метров) - -1 к броску кубика на точность.
[indent] Дальняя дистанция (26-50 метров) - -2 к броску кубика на точность.
[indent] Высокая дальняя дистанция (51-75 метров) - -3 к броску кубика на точность.
[indent] Сверх дальняя дистанция (75+, в пределах одной локации) - -4 к броску кубика на точность.

Пример

Пример:

[indent] 1. Маг решил создать огненный шар, что будет лететь не по прямой, а под контролем мага. Такое действие расценивается где-то 2, может 3 сложности. Зависит от того куда он хочет попасть. А попасть он решил в движущегося противника. Тогда бесспорно 3 сложности. Бросает кубик - 7.

[indent] 7 - это "среднее" значение, сложность не изменяет этого, а значит и удачность заклинания "средняя".


[indent] Маг попал в цель, но лишь "вскользь", так как противник был прыток и подвижен.
[indent] Маг потратил 6 ОВ. Противник может максимально получить до 9 прямого урона и сильную рану.


[indent] 2. Тогда маг решил просто выпускать огненные шары в цель, один за одним. Сложность самого заклинания проще, но объём подконтрольной магии больше. Правда "прыткость противника" уже не учитывается. Значит сложность 2. Маг бросает кубик и 8!

[indent] 8 - это среднее значение, бонус за сложность +1. 9 - это уже "хорошее" значение, значит заклинание выполнено хорошо.

[indent] Заклинание удалось и летит оно прямо в противника. Только везение может спасти цель! Чтобы продолжить бой, представим, что противнику повезло.
[indent] Маг потратил 4 ОВ. Противник может максимально получить до 6 прямого урона и среднюю рану.


[indent] 3. Обрадовавшись своей удаче маг решает обрушить огненный метеорит на голову своего недруга. Сложность такого заклинания 4, так как это комбинирование двух стихий,, большой объём подконтрольной материи, да и попасть в прыткую цель не так просто.
[indent] Маг бросает кубик и выпадет 2.

[indent] 2 - это провальное значение, штраф за сложность -2, значит это провал.

[indent] Провал... Хорошо, что рядом с целью не было никого из своих, так как маг создал метеорит совершенно в другом месте. Упал этот камешек, тут же растворился, а маг словно сам родил его.
[indent] Маг потратил 12 ОВ.


[indent] 4. Не желая сдаваться маг снова предпринимает попытку призвать метеорит, бросает кубик 10!

[indent] 10 - это хорошее значение, штраф за сложность -2, в сумме 8, а значит заклинание выполнено средне.

[indent] Метеорит рухнул, откидывая цель, но не прихлопнул. Цели больно, обидно и вообще это похоже на победу. Если бы выпало на 1 больше у мага, то бой бы на этом, скорей всего, и закончился.
[indent] Чего не случилось, того не случилось. Противник жив, пусть и сильно ранен и он продолжает своё надоедливое бегство от мага.
[indent] Маг потратил 8 ОВ. Цель получает до 12 прямого урона и тяжёлую рану.


[indent] 5. Маг в отчаянье и ощущая, что скоро просто свалится с ног, предпринимает попытку просто сжечь всё вокруг. Создаёт огненный вихрь,что быстро разрастается и втягивает в себя всё вокруг. Бросок кубика... 11!

[indent] 11 - это удачное значение, штраф за сложность -4, значит заклинание выполнено средне.

[indent] Заклинание удалось! Конечно у противника есть ещё шанс спастись, но огненный вихрь будет втягивать в себя, затруднит бегство, подожжёт всё вокруг, отрежет пути отступления и противник будет убит. Ах!
[indent] Маг потратил 10 ОВ. Противник получит до 15 прямого урона и смертельную рану.


[indent] 5.1 Мечты-мечты. Кубик выпал на 6, а это - плохо, пусть и бросок считается "средним".

[indent] 6 - это среднее значение, штраф за сложность -4, в сумме 2, а значит заклинание провалено.

[indent] Это очень, очень плохо. Маг просто сам себя поджёг, словно факел. Потушиться удалось, вот только кабанчик так и не стал обедом мага. Зато сам маг хорошо прожарился и убил, по сути, сам себя.
[indent] Маг потратил 15 ОВ.


[indent] Мораль - лучше использовать "простые заклинания", уповать на свою удачу и неудачу противника, устраивать западни, грамотно применять заклинания, чем лупить гигантским метеоритом по бедной уточке в пруду. Маги - хороший класс борьбы против скопления противников или больших, крепких целей. В борьбе один на один - они быстрее разряжаются (выдыхаются) сами, чем побеждают противника.

[indent] Помимо всего прочего маг потратил 30 ОВ по "несчастливой" концовке и 26 по "счастливой" концовке, а это значит, что его выносливость не была стартовой. Да и огненный шторм был заклинанием 5-го уровня, что доступно лишь обладателю "Мастерства магии".  Маг был весьма прокачен и силён.
[indent] Но глуп.

0

3

Бестиарий.

[indent] Бестиарий - это не игровые, боевые персонажи. Те самые монстры, разбойники, призывные существа, борцы с арены и так далее. Те, что дают бой игрокам и по возможности одерживают победу или одаривают могуществом. Для того, чтобы мастерам (да и некоторым игрокам углублённо изучающим игру) было проще ориентироваться в этом разнообразии, был создан шаблон создания монстра.

[indent] Монстр обладает ОВ (очками выносливости), Доп. ОВ (ОВ, что расходуются только на применение навыков), ОН (очками навыков), уровнем, добываемыми сущностями, навыками и перманентами.

Подробнее
ОВ

ОВ (очки выносливости).

[indent] ОВ - очки выносливости. Показатель жизненных сил персонажа. Когда ОВ становятся равны 0 - персонаж либо погибает, либо просто теряет сознание (изнурение). Так же, когда ОВ близится к 0, повышается шанс "летального удара". Что же касается бестиария, то слабые бестиарии могут быть сразу уязвимы для летальных атак, если у них малое количество ОВ. Для того, чтобы "добить" цель - надо как минимум выбросить на кубике больше, чем осталось ОВ у цели.

[indent] У бестиария может быть значительно больше ОВ, чем у игрока. Это по причине того, что такой бестиарий может быть "рейдовым боссом". Проще говоря сражаться в одиночку против толпы. Или же его умения могут требовать куда большей затраты ОВ для каких-либо действий. Так или иначе, но бестиарий тоже должен иметь шанс на победу, ведь они-то не качаются.

[indent] ОВ бестиария в первую очередь зависит от его уровня, а так же перманентов и навыков. За каждый уровень бестиарий получает по 2 ОВ. Так же у бестиария есть стартовые 6 ОВ.

[indent] Например: бестиарий 10-го уровня будет иметь 6 (стартовые) + 2*10 (за каждый уровень) = 26 ОВ.
[indent] В дальнейшем его ОВ может измениться из-за различных факторов, таких как перманент "Большой", что увеличит ОВ до 39, или навык "Закалённых в боях", что даст 3-12 ОВ сверху и так далее.

Доп. ОВ

Доп. ОВ (дополнительные очки выносливости).

[indent] Доп. ОВ - дополнительные очки выносливости. Показатель запаса сил персонажа, что он может потратить на применение навыков и умений. Доп. ОВ не спасут его от полученных ранений, но и не влекут за собой "истощение" при приравнивании Доп. ОВ к нулю. Иными словами - Доп. ОВ это мана персонажа.

[indent] Для бестиария этот параметр так же очень важен, но не является столь могущественным как ОВ, так как не делает его неуязвимым или не убиваемым. Поэтому Доп. ОВ у бестиариев иногда достигают заоблачных высот. Так, например, за каждую сущность, что можно добыть с бестиария, он получает +25% Доп. ОВ от его Макс. ОВ. Так же Доп. ОВ изменяются за счёт перманентов и навыков.

[indent] Например: бестиарий 10-го уровня с 4 сущностями, что можно добыть, будет обладать 26 ОВ и 26 Доп. ОВ. Такой противник будет уже весьма страшен в бою. А если он ещё и "Огромный", то ОВ станет 39, а вот Доп. ОВ останется 26, так как бонус к Доп. ОВ за сущность не учитывает ОВ увеличенные за счёт навыков и перманентов.

ОН (очки навыков), навыки и перманенты

ОН (очки навыков), навыки и перманенты.

[indent] ОН - очки навыков. Сразу надо сказать, что у бестиария ОН немного отличаются от ОН обычного игрока. Бестиарий за ОН способен приобретать не только навыки, но и перманентные свойства, такие как "большой", "редкий" и так далее. Это свойства описаны в Бестиарий - перманенты.

[indent] За каждый уровень бестиарий получает по 2 ОН. То есть на 1 уровне у него будет 2 ОН, на 5 - 10, 15 - 30 и так далее. При этом бестиарии никак не ограничены в выборе своих навыков относительно доступных подклассов. Спокойно могут мешать навыки энергетика и фокусника, охотника и стража, да даже на 2 уровне уже иметь по 1 навыку от каждого класса персонажа.

[indent] Но самый большой интерес бестиарии представляют именно за счёт своих перманентов. В то время, как персонаж игрока может заниматься крафтом, создавать инженерию, обладает стартовым артефактом и так далее... Бестиарий может быть, например, бестелесным, тем самым быть практически не уязвимым для обычного оружия и доставить не мало хлопок стражам и охотникам. А может быть "зеркальным" для магии, что порушит все планы фокусникам и энергетикам.

Уровень

Уровень.

[indent] Уровень - это численный показатель мощи бестиария. Чем выше уровень - тем серьёзней противник. Стоит учитывать, что какой-нибудь бестиарий 20-го уровня не должен быть лёгкой добычей для персонажа 20-го уровня. Рост мощи от уровня рассчитан таким образом, что в одиночку можно победить лишь каких-то мелких бесов, гоблинов или тупых орков.
[indent] Но уровень это не только боль и страдания для персонажей, что противостоят бестиарию. Это ещё и заслуженная награда, ведь чем выше уровень, тем больше могущества получит победитель. За каждый уровень бестиария назначена награда в 10 могущества. При этом могущество не делится между игроками, а каждый получает установленную награду.

[indent] Например: за если 3 игроков победят бестиария 10-го уровня, то каждый из них получит по 100 могущества. Если один персонаж победит бестиария 10-го уровня, то он получит 100 могущества.

Сущности

Сущности.
[indent] Сущности - это особый ресурс, добываемый с бестиария и необходимый для изготовления зелий, улучшения экипировки и увеличения шанса "проточки" артефакта. Наличие сущности у бестиария делает его изрядно сильнее (+25% Доп. ОВ от его Макс. ОВ за каждую сущность), но и персонажу добытые сущности обязательно пригодятся. Всего есть 14ть сущностей:
[indent] Чешуи, костей, пыльцы, стихий, магии, яда, жизни, крови, стали, ветра, камня, антимагии, проклятия и близнецов.

0

4

О комбо действиях и модификаторах атаки (бонусах к броску кубика).

[indent] Комбо действиями называется пост где в один ход описаны сразу несколько действий. Например: персонаж подбегает, бьёт, отпрыгивает и снова бьёт, но уже другим оружием. В этом случае персонаж тратит больше ОВ, чем если бы совершил только атаку. Да и удачность действия тоже снижается, не смотря на значения выпавшие на кубике. Так, например, персонаж, что выстрелил на бегу из лука, после рубанул противника мечом в ближнем бою и следом зашёл ему за спину, скорей всего промахнётся из лука, возможно попадёт мечом и навряд ли зайдёт за спину. Помимо - потратит 2-3 ОВ, вместо 1, если бы просто выстрелил из лука. Комбо действия не запрещены и в большинстве случаев даже очень полезны, но использовать их надо с умом, ведь если выпадет малое значение на кубике, то действие может быть прервано ещё в самом начале. Так, например, если игрок описывает как его персонаж ударом щита роняет противника, следом наносит добивающий удар, а на кубике выпадает "не удача", то противник может сам повалить персонажа.
[indent] То же самое и с комбо-действиями в магии. Использовать сразу несколько заклинаний в один ход не запрещается, но за каждое дополнительно действие, за каждое дополнительное заклинание, будет списываться больше ОВ, а шанс выполнения такого действия - будет снижаться.

[indent] Модификаторы (бонусы) - это числовое значение, что прибавляется к броску кубика. Когда игрок завершает написание поста, требующего броска кубика, он нажимает на "Завершить ход" в левом нижнем углу формы ответа. Там его спрашивают "Какой бонус прибавляем?". В это поле следует вписать бонус к своим действиям в этом посте. Откуда же можно узнать какой бонус? Очень просто. Персонаж открывает анкеты своего персонажа и смотрит какими навыка он обладает и что ему эти навыки дают. Например - владение оружием даёт бонус +1 к броску кубика. В этом случае, если персонаж использует именно то оружие, владение которым имеет, он прибавляет к броску кубика бонус от этого навыка.
[indent] Но есть один весьма важный момент: комбо действие и бонусы. Если персонаж совершает несколько атак, парирование, уклонение и ещё акробатическое действие, то бонус будет, естественно, снижен. В этом случае действие-передвижение не считается. На него не делается акцент при подсчёте бонуса. Зато все действия атак (имеются в виду различные атаки, такие например как метнуть сюрикен и выстрелить из лука, или выстрелить из лука и садануть мечом), уклонение и парирование - рассматриваются отдельно. Бонус в этом случае будет равен сумме всех бонусов делённый на количество различных действий.

Примеры

[indent] Например: персонаж обладает бонусом +1 к метательному и стрелковому оружию и +2 к выстрелу из лука. Он совершает рывок к противнику, стреляет через его плечо в другого врага, а сам - вонзает кинжал ближнему противнику. Бонус будет +1,5 к удачности действия, так как за выстрел из лука персонаж получил +3, а за удар кинжалом +0. Было два действия-атаки и рывок (рывок не учитывается, так как расстояние было маленькое (до 10 метров). Делим 3 (общий бонус) на 2 (количество действий) получаем 1,5. Но так как дробные числа в бонусы писать нельзя, то бонус округляется в меньшую сторону до 1.
[indent] Пример №2: тот же персонаж, что и в пред. примере, но он уже совершает рывок в сторону, чтобы уклониться от атаки противника, бьёт мечом в ответ, а после - ещё и стреляет из лука. Заметьте, что теперь рывок считается за действие, так как это не просто сокращение дистанции или увеличение её, а уклонение. В противном случае (если игрок убеждён, что это именно рывок), то он просто пропускает удар по себе, так как не уклонялся. Второе действие - удар мечом, третье - выстрел из лука. Бонус будет в итоге так же +1. 3 (общий бонус) делим на 3(количество действий) получаем 1 (бонус к броску кубика. Не справедливо? Возможно. Только если в предыдущем случае оба противника выкинут одинаковое значение, то преимущество будет за тем, что имел бонус 1,5. В этом примере - преимуществ не будет ни у кого.
[indent] Пример №3: тот же персонаж совершает просто выстрел из лука. В этом случае персонаж получит бонус равный: 3 (общий бонус) делим на 1 (количество действий) получаем 3 (бонус к броску кубика). То есть действие удастся наверняка.

0

5

Каст, подготовка и поддержание.

[indent] Заклинания, помимо всего прочего, делятся на поддерживаемые, мгновенные и кастуемые.
[indent] Мгновенные - заклинания, что создаются в этот же ход и в этот же ход вступают в силу. Например - огненный шар, воздушный барьер, поток лавы и так далее.
[indent] Поддерживаемые - заклинания, что действуют пока персонаж их поддерживает. Иными словами - персонаж не создаёт огненную стену успокоившись, а продолжает сотворять это заклинание, тратя силы, концентрируясь на нём. В этом случае - заклинание будет действовать пока не будет прервано поддержание по какой-либо причине. Причиной может быть: собственное желание персонажа (захотел - перестал поддерживать), нехватка сил (ОВ закончилось) или получение ранений (состояний, урона). В последнем случае у заклинателя есть шанс не прервать поддержание. Для этого необходимо, чтобы бросок кубика на поддержание (а с ним и заявленное действие-поддержание каста) был успешным. Бонусом к этому броску выступают навыки дающие какие-либо преимущества в данном случае (боевое безумие 4 уровня даёт неуязвимость к состояниям, мастерство стихии повышает защиту от определённой стихии (если каст пытаются прервать фаирболом в ухо, то защита от огня пригодится)).
[indent] Кастуемые - заклинания, что сотворяются не один ход. Иными словами заклинатель подготавливается, чтобы совершить что-то более сильное, чем обычное мгновенное заклинание. Кастуемыми могут быть не только заклинания, но и некоторые навыки. В большинстве своём каст может быть прерван, а значит и заклинания не будет сотворено.

Каст.

[indent] Каст - подготовка заклинания и / или навыка. Как пример - кастом можно назвать зарядку пушки ядром. Выстрел из пушки дело быстрое и не сложное, но вот чтобы её зарядить надо прочистить её, засыпать порох и впихнуть ядро. Если в этот момент в заряжающего попадут, то пушка не будет заряжена, а значит и выстрелить из неё не получится. Так же и с кастом - если он был прерван, то и заклинание или навык не будут применены. Но каст это не только необходимые подготовки. За счёт каста можно увеличить эффективность навыка или повысить его шанс применения. Так, например, снайпер перед выстрелом хорошенько прицеливается, выверяя полёт пули точно в цель. Тем самым он повышает шанс удачного попадания. Перед броском на врага с мечом наперевес, можно продумать свои дальнейшие действия, выверить удары, приготовить обманки и манёвры, тем самым повысить шанс удачной атаки.

[indent] Поэтому любой персонаж может заявить о том, что подготавливается к чему-либо (атаке, защите, заклинанию и так далее), чтобы повысить удачность своего следующего действия. В этот ход он не должен предпринимать никаких иных действий. Не получится одновременно приготовиться к сокрушительной атаке и "не спускать взгляда с противника". То есть заявив о касте - персонаж получает штраф к любым другим действиям. У магов всё более интересно - кастуя заклинание они становятся крайне уязвимы для любых атак, да и их каст требует большего расхода ОВ.

[indent] Каст обычного действия или подготовка навыка:
[indent] +2 к броску кубика на задуманное действие
[indent] -2 на любое другое.
[indent] Расход ОВ - 3.

[indent] Каст заклинания:
[indent] +2 к броску кубика на каждый ход каста.
[indent] -2 к результату броска на другое действие
[indent] -5 ОВ в случае прерывания каста.
[indent] Расход ОВ - 4 каждый ход.

0

6

Яды, раны, проклятья, состояния и лечение их.

[indent] В процессе приключений Ваш персонаж может столкнуться не только с суровым противником, но быть битым им. В результате этого у него могут быть различные проблемы со здоровьем. Вот именно о них и пойдёт речь.

[indent] Раны - телесные повреждения персонажа, сопровождаемые кровотечением. Раны страшны не только потерей ОВ каждый ход, пока рана не будет излечена, но и тем, что стесняет движения, ухудшает подвижность раненной конечности или вовсе лишает таковой возможности. Всё зависит от степени ранения. Так, например, слабая рана не будет мешать лучнику дальше стрелять из лука, но ухудшит его точность, силу натяжения и дальность стрельбы. Раненой рукой сложнее стрелять. А вот сильная рана или даже утрата конечности вообще лишат лучника возможности стрелять. Есть конечно вариант стрелять при помощи ног, натягивать тетиву зубами, но шанс удачи такова выстрела будет минимальным.

Различные степени ранений

[indent] Слабая рана 1х2 ОВ (по 1 ОВ в течении 2 ходов)
[indent] Средняя рана 2х3 ОВ
[indent] Сильная рана 3х4 ОВ
[indent] Тяжёлая рана 4х6 ОВ
[indent] Смертельная рана 6х10 ОВ
[indent] *Кровотечение будет продолжаться до тех пор, пока не будет оказана хотя бы элементарная медицинская помощь (за исключением слабых ран).

[indent] Яд - имеет схожее с кровотечением (ранением) свойство, но обладает другим происхождением. Персонаж может быть отравлен не только оружием, что порежет кожу, но и выпив что-то отравленное, вдохнув ядовитые пары, съев отравленную еду или даже просто прикоснувшись к отравленному предмету (едкий, проникающий яд). Не обладая навыков отравления или специальным отравляющим предметом, персонаж не может отравить другого персонажа сильнее чем 1х2, снимая по 1 ОВ в течении 2 ходов. Для исцеления отравления необходимо принять подобающие меры (чистка желудка, чистка раны, выпить противоядие, исцелиться заклинанием и так далее), но это не обязательно. Любой яд со временем слабеет и теряет свою силу. Главное дожить до того момента, как яд перестанет действовать.

Состояния:

[indent] Состояния - различного рода оглушения, потеря сознания, потеря координации, галлюцинации, неконтролируемые приступы злобы / любви / радости и т.п. Состояний очень много различных и каждый действует по разному. Если среди перечня состояний чего-то нет, то это не значит, что нет этого состояния. Быть может его просто не описали.

Список состояний

[indent] Оглушение - персонаж слышит дикий звон в ушах, теряется в пространстве, видит лишь расплывчатую картинку происходящего. Доступно только одно единственное малое действие со штрафом -2.

[indent] Потеря сознания (сон) - персонаж теряет сознание и отправляется в сон до тех пор, пока что-то или кто-то не разбудят его или же он не "выспится". В этом состоянии персонаж быстрее восстанавливает свои боевые способности, но крайне уязвим для всех видов атак. Помимо всего прочего персонажу крайне сложно самому в этот момент проснуться.

[indent] Потеря координации (дискоординация) - персонаж теряется в пространстве. Он может всё видеть, слышать и даже понимать, что происходит, но по какой-то причине будет путать верх и низ, лево и право, вход и выход. В общем персонаж теряет себя в пространстве.
[indent] Персонаж получает штраф -2 ко всем броскам кубика на точность действий.

[indent] Галлюцинации - ложные видения, обманки и иллюзии. Различить галлюцинации можно только с помощью соответствующий разоблачающих действий, специальных навыков и заклятий. Галлюцинации не способны нанести физического урона, но способны изнурить цель, сжигая её ОВ. Таким образом если не разоблачить галлюцинацию, то можно погибнуть сражаясь с воздухом.

[indent] Неконтролируемые эмоции - это ситуации, когда персонаж по какой-то причине должен отыграть какую-то эмоцию: злость, покой, любовь, стыд и т.п. Персонаж всегда волен бороться с этим чувством или испытывать (показывать) его по своему. Так любовь для какой-нибудь орчихи может обозначать любовный поединок, удар в челюсть или добротная драка на кулаках. Для того же утончённого поэта-эльфа слабая пощёчина может быть воплощением крайней злобы.

[indent] Безысходность - на цель не действуют эффекты исцеления ран и ядов, за исключением навыков направленных именно на снятие безысходности.
[indent] Обречённость - на цель не действуют эффекты исцеления ран и ядов, за исключением навыков направленных именно на снятие обречённости. Так же персонаж не может восстанавливать ОВ никакими способами, пока не будет снята обречённость.

[indent] *Таким образом даже сильному целителю потребуется потратить минимум два хода, для исцеления цели. Первым действием он развеивает безысходность (обречённость) и только вторым уже лечит. Так же от безысходности (обречённости) могут помочь зелья и квалифицированная, медицинская помощь. Иных способов снять этот эффект нет.


[indent] Натиск - под этим состоянием персонаж не может предпринимать атакующие и контр-атакующие действия, использовать контр-атакующие навыки и заклятья, но при этом ходит обязательно последним. Возможны лишь действия защиты, парирования или пропуск действия (пропуск удара по себе). Для наложения состояния "натиск" необходимо нанести цели хотя бы 1 ОВ прямого урона.
*Персонаж под бдительностью ходит позже персонажа под натиском.

[indent] Болевой шок - запрет на навыки, требующие концентрации в течении 1 хода.

[indent] Оцепенение - -2 к броскам кубика на действия, требующие физических нагрузок в течении 1 хода.

[indent] Проклятье - магическое воплощение ран, яда или иных отрицательных эффектов. От оригинала отличается только своим магическим происхождением. Свойства и параметры зависят от того, что за проклятье подразумевает.

0

7

О стандартных действиях.

[indent] К стандартным действиями относятся все действия, что не являются действиями применения навыков, умений или заклинаний. Такие как: передвижение, атака, контр-атака, уклонение, защита, парирование, применение зелий или иных предметов.
[indent] Сверх-действие - это "действие на пределе возможностей персонажа". Вкладываясь в какое-то действие, отдаваясь ему полностью, персонаж может улучшить свой результат, но при этом потерять больше ОВ. Так, например, можно рвануть на приделе и пробежать 100 метровку не смотря на свой доспех и оружие, что весят не пушинку и даже пропустить удар по себе, но потратить не 1 ОВ, а сразу 3.
[indent] Передвижение - перемещение персонажа в пространстве. Персонаж может как ходить, так и летать, прыгать, скатать, телепортироваться, падать, ползти и так далее. Всё зависит от его возможностей. Естественно персонаж без крыльев и способностей к полёту не сможет летать. Так что про логику не забываем. Что же касается дальности передвижения. За один ход персонаж может преодолеть максимум 100 метров бегом. Для этого он должен быть без доспехов, без тяжёлой поклажи за спиной, он не должен уклоняться, прыгать, кувыркаться и так далее. Он должен быть полностью сосредоточен на беге. Тогда 100 метровка дастся ему за отведённый 1 ход. Если же по каким-то причинам ему приходится отвлекаться от бега, то расстояние будет снижаться. Точного метода определения пройденного расстояния нет. Всё примерно, но не забываем про факторы, влияющие на дальность передвижения.

Факторы влияющие на дальность передвижения

[indent] 1. Персонаж с раненной ногой (средняя или тяжелее рана) - будет бежать медленней.
[indent] 2. Ослабленный персонаж - так же не сможет долго бежать.
[indent] 3. Уклонение, прыжки, парирование, защита - отнимает много времени. Персонаж не может на ходу исполнять кульбиты и при этом не терять скорость бега. Поэтому в случае выполнения защитных манёвров сокращается дальность передвижения примерно вдвое, а может и больше.
[indent] 4. Тяжёлая ноша, это касается доспехов, оружия и мешка за спиной, всё, что может мешать передвижению, всё будет сокращать дальность бега. Если персонаж воин закованный в тяжёлые латы, с огромным мечом наперевес и поклажей за спиной, то дальность передвижения может сократиться даже до пары десятков метров в ход.
[indent] 5. Если же персонаж одновременно выполняет пункт 3 и 4, то передвижение сократится практически до нуля. Где-то он шагнул вперёд, прикрываясь щитом, где-то перебежал между залпами и так далее. Но это уже не полноценный бег, а значит расстояние будет от 0 до 10 метров.
[indent] 6. Не забываем и о том, что ловушки и помехи так же усложнят передвижение. Соответственно зыбучий песок, рыхлая земля, густая трава, вода, расставленные ловушки, что приходится обходить - всё это тоже будет мешать передвижению.

[indent] Так же стоит учитывать, что персонаж может по каким-либо причинам получать ускорение передвижения. В этом случае стоит учитывать одно правило: максимальная дальность передвижения персонажа за 1 ход - 100 метров в одну сторону. Если же максимум дальности персонажа выше 100 метров, то это с большей вероятность гарантирует удачность такого передвижения, даже с замедляющими факторами. То есть, запас дальности может превышать 100 метров, но персонаж превзойти этот максимум не может. Так же и резкая смена направления бега, будет считаться уже отдельным действием. "Резкой сменой направления" считается бег в противоположную от цели сторону (примерно).

[indent] Атака - стандартное действие атаки персонажа. Все персонажи имеют руки, при помощи которых они могут взять меч, лук, стрелы, посох, камень и т.д. и применить это в бою. Нет ограничений на то, что хилый маг не может использовать тяжёлый меч. Может. Просто из-за своего слабого тела он может его выронить или спину сорвать, но это произойдёт если на кубиках выпадет провал. То есть, если изначальный класс персонажа не соответствует задуманному действию и выпадает провал, то персонаж может даже нанести вред самому себе. Так же не стоит забывать, что чем сложнее задуманная атака, тем меньше шанс её выполнения, а так же увеличивается расход ОВ. Если персонаж просто наносит удар мечом, то тут всё очень просто, но если он при этом заходит за спину, наносит удар заковыристый, с обманкой, да и меч полуторник добротный... Придется постараться.
[indent] Для совершания атак на расстоянии, действует не только особый подсчёт расхода ОВ, что зависит от используемого оружия, но и штрафы градации дальности:

Градация дальности

[indent] Ближний бой (до 5 метров) - без штрафа за дальность.
[indent] Средняя дистанция (6-25 метров) - -1 к броску кубика на точность.
[indent] Дальняя дистанция (26-50 метров) - -2 к броску кубика на точность.
[indent] Высокая дальняя дистанция (51-75 метров) - -3 к броску кубика на точность.
[indent] Сверх дальняя дистанция (75+, в пределах одной локации) - -4 к броску кубика на точность.

0

8

Очерёдность хода:

Очерёдность хода - это порядок отписки игроков за своих персонажей до завершения круга. Круг считается завершённым, когда отписались все участники события (все персонажи в локации).

Для новичков: очерёдность хода задаёт мастер, руководствуясь правилами задания очерёдности.

Для мастеров

[indent] Вне боя очерёдность задаётся по принципу: кто первый вошёл в локацию, тот и занимает первое место в очереди. Если же в локацию вскоре вламывается другой персонаж, то он просто вклинивается в эту очерёдность. Стоит помнить одно главное правило: написанное в одном круге происходит одновременно. По крайней мере к этому стоит стремиться. Иными словами если первый вбежал в дверь, то это не значит, что следующий отписавшийся не может его обогнать и вбежать первым.

[indent] В бою всё становится куда интересней. Очерёдность хода в бою сильно влияет на игровой процесс. Для того, чтобы игрок не был всегда в выигрышной позиции или наоборот в проигрышной, очерёдность меняется каждый ход в зависимости от происходящего и преследует цель поощрения (вытягивания) более слабых персонажей.

Очерёдность в первом боевом ходе:
[indent] 1. Наибольший Э (энергетик), затем Ф (фокусник), затем О (охотник), затем С (страж).
[indent] 2. При равенстве ЭФОС-а приоритет отдаётся первому пришедшему в локацию.

Очерёдность хода в последующих боевых ходах:
[indent] 1. Тот, кто потратил меньшее количество ОВ (или восстановил их), от наименьшей траты к наибольшей.
[indent] 2. Получивший раны, от наименьшей раны к наибольшей.
[indent] 3. Получившие проклятье замедления, спутанные, ослабленные или ещё какими-то способами замедленные
[indent] 4. Последними будут ходить оглушённые или без сознания.

0

9

Нанесение урона ОВ:

Сложный вариант

[indent] Нанесение урона ОВ - это размер повреждений, что были нанесены персонажу в стечении обстоятельств как боевого характера, так и каких-либо ещё (подскользнулся, упал. Очнулся - гипс!). Точной системы распределения урона нет, так как это всё индивидуально и зависит от многих факторов:
[indent] 1 - Как была совершена атака. Можно ударить мечом плашмя, а можно и рубануть лишая конечности. Можно конечность отбить, а можно и пёрышком пощекотать. Можно по яйцам пнуть, а можно и живот вспороть. Так что тут надо смотреть какую атаку совершает нападающий, с какой целью, с какой силой и...
[indent] 2 -... с какой удачностью у него удаётся это. От броска кубика тоже многое зависит. "Удачный" удар - будет сильнее, а вот "провал" или "плохой" может привести, что человек пером хотел пощекотать просто, а в итоге - перо залетело в рот и тот чуть не задохнулся. Или наоборот - хотел порубать на тефтельки, а в итоге дал по лбу сам себе. Тут тоже всё зависит от заявленного действия.
[indent] В сумме эти два пункта дадут "Нападение", что необходимо оценить по 10-ти бальной шкале.
[indent] 3 - Как противник защищался. Можно закрыться щитом, а можно грудью броситься на меч. Можно уклониться, а можно продолжить что-то гневно рассказывать, и так далее. От этих действий зависит даже не то, сколько урона будет нанесено, а будет ли урон вообще.
[indent] 4 - Удачность задуманного действия "защита" в итоге может привести к полному избежанию урона. Так, например, если персонаж уклоняется, убегает или закрывается щитом, то удар мечом он полностью блокирует, а значит и урон ему не наносится. Для этого значение броска "удачи" нападения должен быть равен или меньше броска на защиту. Тогда считается, что защита удалась лучше. Но - тут надо быть внимательным и следить за навыками и описанием действий, потому что, например, если у нападающего активирован пронзающий удар, то противник получит урон даже через щит. Или наоборот - если защищающийся спрятался в каменный домик (залез в танк), то хоть как удачно ты бей мечом - эту защиту не пробьёшь и даже неудачный бросок защиты не поможет никак нападающему проковырять каменный домик.
[indent] В сумме 3 и 4 пункты должны дать "защиту", что необходимо оценить по 10-ти бальной шкале именно против данной атаки.
[indent] 5 - И наконец последний пункт. Здесь всё просто [Защита]-[Нападение]=[Урон ОВ]. То есть, чтобы не получить урон - защита должна быть выше или равна нападению. Соответственно - полученное ранение обязательно должно быть отыграно. Если 1 ОВ - то это лёгкая царапина, просто задело, ушиб и так далее. Если 10 ОВ - то это уже переломы, лишение конечностей, глубокие порезы, повреждение жизненноважных органов и так далее.

Важно!
[indent] У персонажей есть оружие, что имеет параметр "Максимальный прямой урон". В результате вычисления [Защита]-[Нападение]=[Урон ОВ] получается не значение урона ОВ, а значимость урона, нанесённого оружием.
[indent] Если в результате вычислений получилось, что [Урон ОВ] = 5, а МаксПрУр = 8, то урон может быть от 4 до 6 примерно.
[indent] Если [Урон ОВ] = 10, а МаксПрУр = 12, то урон может быть от 10 до 12, тем самым даже превышая значение десяти бальной шкалы.
[indent] Если [Урон ОВ] = 10, а МаксПрУр = 4, то урон может быть от 3 до 4, тем самым являясь намного ниже десяти бальной шкалы.
[indent] Это не касается бестиариев. Их результат вычисления [Защита]-[Нападение]=[Урон ОВ] выдаёт уже итоговый урон, что наносится игроку. Соответственно минимальный урон = 0, а максимальный = 10.

[indent] Упрощённый вариант заключается в том, чтобы исключить оценку по 10-ти бальной шкале атаки и защиты, а перейти сразу к получаемому урону. То есть мастер (или защищающийся в случае игры без мастера) рассматривает удачность действий защиты, атаки и описание этих же действий и в итоге прикидывает получаемые люля (урон, повреждения, раны) по 10-ти бальной шкале. Естественно, что меч будет резать, огонь жарить, булава дробить, а шипы протыкать. Соответственно и потеря ОВ должна сопровождаться ранениями, если это должно произойти логически. Так, например, если ударили мечом где-то на 3-ку урона, то если меч именно резал лезвием по телу, то будет лёгкая, а то и средняя рана. Если же врезали в челюсть, да даже на 6-ку, то ран не будет, но будет оглушение или даже потеря сознания.

Важно!
[indent] У персонажей есть оружие, что имеет параметр "Максимальный прямой урон". В результате вычисления "прикидывания по десяти бальной шкале урона" получается не значение урона ОВ, а значимость урона, нанесённого оружием.
[indent] Если в результате вычислений получилось, что [Урон ОВ] = 5, а МаксПрУр = 8, то урон может быть от 4 до 6 примерно.
[indent] Если [Урон ОВ] = 10, а МаксПрУр = 12, то урон может быть от 10 до 12, тем самым даже превышая значение десяти бальной шкалы.
[indent] Если [Урон ОВ] = 10, а МаксПрУр = 4, то урон может быть от 3 до 4, тем самым являясь намного ниже десяти бальной шкалы.
[indent] Это не касается бестиариев. Их результат "удачности атаки" выдаёт уже итоговый урон, что наносится игроку. Соответственно минимальный урон = 0, а максимальный = 10.

0

10

ОВ, Доп. ОВ и параметры ЭФОС.

[indent] Как таковых, привычных для многих любителей ролевых игр, характеристик на форуме нет. Но есть их некоторый аналог, что наиболее подходит для FRPG Эфос.
[indent] ОВ - очки выносливости, запас сил персонажа. Их можно сравнить в какой-то степени с "очками здоровья" (хп, HP) персонажа, но есть ключевое отличие: ОВ тратится не только при получении урона, но и для применения умений, скилов, обычных действий, заклинаний и так далее. Это правило действует только в бою. Вне боя следует руководствоваться логикой. Так же, важно знать, что персонаж может погибнуть даже не потратив свои ОВ полностью. Иными словами - оставшись без ОВ персонаж просто теряет сознание, а вот от отрубленной головы ОВ никак не может спасти. Однако, наличие ОВ в должном количестве снижает шанс "летального удара", а его отсутствие или малое количество - наоборот.
[indent] Доп. ОВ - дополнительные очки выносливости. Их можно сравнить с маной в чистом виде. Могут быть использованы на совершение различных действий, умения, заклинания и так далее. Иного предназначения у них нет.

[indent] Помимо этих двух характеристик есть ещё более уникальные для системы характеристики "ЭФОС ".
[indent] ЭФОС - это первые буквы названий стартовых классов: Энергетик, Фокусник, Охотник и Страж. Определяют они, как написано выше, максимально доступный уровень навыка персонажа. Так, если "Энергетик" (то есть "Э") равняется двум, то и максимально доступны навыки энергетика лишь второго уровня.
[indent] Но это не всё, для чего необходимы эти характеристики. Помимо эти характеристики определяют очерёдность хода в начале боя или при спорных ситуциях. Чем "выше" буква и чем больше её значение - тем большую инициативу имеет персонаж. Так, например, если у одного персонажа "Э" = 3, а у другого "Э" = 0, но "Ф" = 4, то будет раньше ходить именно тот, кто обладает "Э" равной тройкой. Довольно легко запомнить и понять. Двигаемся дальше.
[indent] Дальше у нас идёт влияние "ЭФОС "-а при взятии подкласса. В этот момент персонаж не только изменяет эти параметры персонажа, тем самым расширяя возможности взятия навыков и увеличивая свою инициативу в различной степени, но ещё и повышает ОВ и Доп. ОВ в зависимости от выбора:
[indent] Э (энергетик) - увеличивает ОВ на 3, а Доп. ОВ на 5.
[indent] Ф (фокусник) - увеличивает только Доп. ОВ на 9.
[indent] О (охотник) - увеличивает ОВ на 5, а так же получает дополнительно 1 ОН.
[indent] С (страж) - увеличивает только ОВ на 7.

0

11

Типы навыка.[/align]
[spoiler=Типы навыка]Типы навыка.
Кастуемый - применяемый навык, требуемый концентрации. Параллельно с ним можно совершить действия передвижения, уклонения, защиты или парирования, но это существенно повысит шанс прерывания, а значит навык не будет применён. Категорически запрещается совершать в этот ход действие-атаку, в противном случае - автоматический провал.
Все заклинания считаются кастуемым навыком.
Активный - применяемый навык. За 1 ход можно применить лишь 1 активный навык. Параллельно можно выполнять другие действия (защита, уклонение, передвижение, парирование), но нельзя атаковать.
Активный, малое действие - применяемый навык. В отличии от "активного", может быть дополнен действием-атакой в этом ходу.
Условный - навык, что активируется сам при определённых условиях. В этом случае навык срабатывает автоматически, а возможность совершения иных действий зависит от описания навыка. Если в нём не указано, что персонаж не может совершать каких-либо действий, значит он может их совершить (даже применение активных умений).
Пассивный - действует всегда, не требует расхода ОВ, но, как правило, даёт куда меньший бонус.
За 1 ход можно получить бонус к броску кубика максимум от 3 навыков. В случае, если навыков больше, то игрок в праве сам выбрать какие навыки будут действовать, а какие - нет. Лимита по количеству навыков действующих в одном ходу нет. Ограничен только максимальное количество бонусов к броску кубика.
Особый - навык, что не относится ни к одному из вышеперечисленных. Он не облагается лимитом в 3 навыка-бонус и действует по особым правилам указанным в его описании.

0

12

Инвентарь подробно

Прочность - показатель способности оружия или брони принимать на себя урон. Броня принимает урон автоматически, а оружие в случае парирования. Для того, чтобы сломать (пробить) оружие или броню, необходимо нанести достаточно единоразово прямого урона (зависит от максимального прямого урона оружия, атаки и разницы градации удачности атаки).
Таблица урона против обычной прочности:
Разница в градации удачности атаки и защиты (парирования) -2 (в пользу атакующего), единоразовый прямой урон 10+.
Разница в градации удачности атаки и защиты (парирования) -1 (в пользу атакующего), единоразовый прямой урон 8+.
Разница в градации удачности атаки и защиты (парирования) 0 (в пользу атакующего), единоразовый прямой урон 6+.
Разница в градации удачности атаки и защиты (парирования) 1 (в пользу атакующего), единоразовый прямой урон 4+.
Разница в градации удачности атаки и защиты (парирования) 2 (в пользу атакующего), единоразовый прямой урон 3+.
Разница в градации удачности атаки и защиты (парирования) 3 (в пользу атакующего), единоразовый прямой урон 2+.

При изменении прочности таблица смещается вверх или вниз соответственно. Так, если прочность повышенная, то:
Разница в градации удачности атаки и защиты (парирования) 1 (в пользу атакующего), единоразовый прямой урон 11+.
Если прочность пониженная, то:
Разница в градации удачности атаки и защиты (парирования) 1 (в пользу атакующего), единоразовый прямой урон 7+.

Всего имеется 5 уровней прочности: сломанное (нулевая прочность, оружие уже сломано), пониженная, обычная, повышенная и нерушимая.

Оружие:

Лёгкое оружие

Лёгкое оружие - без изменений. Включает в себя различное лёгкое, одноручное оружие.
Расход ОВ -1 за атаку.
Максимальный прямой урон - 4
Максимальная рана - средняя.
Прочность - обычная.
Хват - одна рука.

Древковое оружие

Древковое оружие - обладает "Превосходством дистанции". В случае превосходства на 1 градацию над действием противника - не даёт сблизиться (держит на расстоянии древкового оружия). Включает в себя различный копья, боевые шесты, посохи, без утяжелительного навершия (то есть алебарды не древковое оружие).
Расход ОВ -1 за атаку.
Максимальный прямой урон - 6 (одноручный хват), 8 (двуручных хват).
Максимальная рана - слабая (одноручный хват), средняя (двуручный хват).
Прочность - обычная.
Хват - одна (две) рука(и).

Тяжёлое оружие

Тяжёлое оружие - обладает "Пробивной атакой". Получает +1 к градации броска для расчёта урона и пробития, но -1 к градации точности, уклонения и защиты. Включает в себя различные дубины, двуручные мечи, молоты и так далее.
Расход ОВ -2 за атаку.
Максимальный прямой урон - 6 (одноручны хват), 8 (двуручный хват).
Максимальная рана - сильная (одноручный хват), тяжёлая (двуручный хват).
Прочность - повышенная.
Хват - одна (две) рука(и).

Щит

Щит - обладает "Глухой обороной". Получает +1 к градации броска для расчёта защиты, но -2 к градации урона и пробития. Включает в себя различные виды щитов.
Расход ОВ -1 за атаку.
Максимальный прямой урон - 4
Максимальная рана - слабая.
Прочность - повышенная.
Хват - одна рука.

Парное оружие

Парное оружие - обладает "Градом ударов". Получает +1 к градации для расчёта точности, но -1 к градации пробития и урона. Включает в себя мечи, кинжалы, даги и прочее одноручное, лёгкое, короткоклинковое оружие.
Расход ОВ -1 за атаку.
Максимальный прямой урон - 6
Максимальная рана - сильная.
Прочность - обычная.
Хват - две руки.

Тяжёлый арбалет

Тяжёлый арбалет - обладает "Пробивным выстрелом". Получает +1 к градации броска кубика для расчёта урона и пробития, а так же игнорирует увеличение сложности из-за расстояния, но при этом требует одного полного хода перезарядки (каст, сбиваемый). Включает в себя различные виды арбалетов с высокой силой натяжения.
Расход ОВ -2 на выстрел, -4 на перезарядку.
Максимальный прямой урон - 4
Максимальная рана - тяжёлая.
Прочность - обычная.
Хват - две руки.

Лёгкий арбалет

Лёгкий арбалет - обладает "Прицельность". Получает +1 к градации броска кубика для расчёта точности, но при этом требует одного полного хода перезарядки (каст, сбиваемый). Всключает в себя различные арбалеты со средним и слабым силой натяжения.
Расход ОВ -2 на выстрел, -2 на перезарядку.
Максимальный прямой урон - 4
Максимальная рана - средняя.
Прочность - обычная.
Хват - две руки.

Лук

Лук - без изменений.
Расход ОВ - 2 за выстрел, -0 за перезарядку.
Максимальный прямой урон - 4
Максимальная рана - средняя.
Прочность - обычная.
Хват - две руки.

Без оружия

Без оружия - обладает "Звездопадом". Получает +2 к градации для расчёта точности, но -2 к градации пробития и урона. Включает в себя кулаки, когти, катары, перчатки и прочее оружие, одевающееся подобно перчаткам.
Расход ОВ -1 за атаку.
Максимальный прямой урон - 4
Максимальная рана - средняя.
Прочность - сломано (пониженное, при наличии оружия как такового).
Хват - одна (две) рука(и).

Метательное

Метательное - обладает дистанционной атакой. Предельная дальность поражения 25 метров.
Расход ОВ - -1 ОВ за выстрел.
Максимальный прямой урон - 4
Максимальная рана - средняя.
Прочность - обычная.
Хват - одна рука.

Трёхзарядный арбалет

Трёхзарядный арбалет - предельная дальность поражения 75 метров. Требует одного полного хода для перезарядки после 3 выстрелов.
Расход ОВ - -2 ОВ за выстрел, -4 ОВ за перезарядку.
Максимальный прямой урон - 4
Максимальная рана - средняя.
Прочность - пониженная.
Хват - две руки.

Броня:

Тяжёлая броня

Тяжёлая - обладает "Железным занавесом". Получает +1 к градации броска кубика для расчёта защиты (пассивно), но -1 к градации для расчёта уклонения.
Расход ОВ -2 за уклонение, -1 за защиту, -2 за передвижение.
Подвижность - максимально 50 метров за ход.
Прочность - повышенная.

*От мастера - защита доспехов срабатывает даже в том случае, если персонаж уклонялся в этот ход или даже атаковал. Поэтому тяжёлая броня обладает куда большим расходов ОВ, нежели другие доспехи, но наделяет персонажа действительно существенной защитой.

Средняя броня

Средняя - без изменений.
Расход ОВ -1 за уклонение, -1 за защиту, -1 за передвижение.
Подвижность - максимально 75 метров за ход.
Прочность - обычная.

Без брони (лёгкая)

Без брони (лёгкая броня) - обладает "Лёгкой поступью". Получает +1 к градации кубика для расчёта уклонения, но -1 к градации для расчёта защиты. 
Расход ОВ -1 за уклонение, -1 за защиту, -1 за передвижение.
Подвижность - максимально 100 метров за ход.
Прочность - сломана (пониженная, при наличии брони как таковой).
*От мастера - минус к "защите" означает, что если по персонажу попали, то скорей всего что-то повредили, порезали и так далее.

Сокращения:
ПреДис - превосходство дистанции.
ПроАтак - пробивная атака.
ГлухОб - глухая оборона.
ГрадУд - град ударов.
ПроВыс - пробивной выстрел.
БроБой - бронебойность.
ЖелЗан - железный занавес.
ЛёгПос - лёгкая поступь.
----------------------------------
ГрУрон - градация урона и пробития.
ГрУклон - градация уклонения.
ГрЗащ - градация защиты.
ГрТоч - градация точности.

0

13

Пример инвентаря:

Инвентарь
Меч "Рубиконец"

Тяжёлое оружие - ГрУрон+,  ГрТоч-.
Расход ОВ -2 за атаку.
МаксПрУр - 6 (хват 1), 8 (хват 2).
МаксРана - сильная (хват 1), тяжёлая (хват 2).
Прочность - нерушимая
Хват - 1-2.

Броня "Чёрный как чёрт"

Тяжёлая - ГрЗащ+, ГрУклон-
Расход ОВ -2 за уклонение, -1 за защиту, -2 за передвижение.
Подвижность - 50 метров/ход.
Прочность - нерушимая [М]

Зелья: исцеления, проклятья и метаморфозы.
Инженерия: базука-щука (х3 заряда).

Код:
[spoiler="Инвентарь"][spoiler="Меч "Рубиконец""][b]Тяжёлое оружие[/b] - ГрУрон+, ГрТоч-.
[b]Расход ОВ[/b] -2 за атаку.
[b]МаксПрУр[/b] - 6 (хват 1), 8 (хват 2).
[b]МаксРана[/b] - сильная (хват 1), тяжёлая (хват 2).
[b]Прочность [/b]- нерушимая
[b]Хват [/b]- 1-2.[/spoiler]

[spoiler="Броня "Чёрный как чёрт""][b]Тяжёлая [/b]- ГрЗащ+, ГрУклон- 
[b]Расход ОВ[/b] -2 за уклонение, -1 за защиту, -2 за передвижение.
[b]Подвижность [/b]- 50 метров/ход.
[b]Прочность [/b]- нерушимая [М]
[/spoiler]
[b]Зелья[/b]: исцеления, проклятья и метаморфозы.
[b]Инженерия:[/b] 
[/spoiler]

0

14

О способностях энергетика:

На старте игры, не рассматривая приобретаемые навыки, энергетик обладает особым видом магии "Энергия", что, в отличии от стихийной магии, обладает законом "Постижение", но не обладает законом "Разрушение". Так же есть законы "Управления" и "Созидания". Рассмотрим каждый из них в отдельности:

Созидание

Созидание - умение "создавать" энергию. Если говорить простым языком, то это способность энергетика вылечивать раны. Он настраивает и усиливает потоки таким образом, чтобы лечение проходило быстрее, легче и качественней. На старте игры для этого ему необходимо касаться цели. Тем самым на короткое время (на игровых 2 хода), на цель накладывается состояние "Лечение 1х2", что будет снижать тяжесть раны на 1 уровень вплоть до 0. При помощи навыка "Исцеляющая магия" этот параметр можно улучшить до "Лечение 3х2", даст возможность исцелять на расстоянии до 10 метров, а так же научит лечить яды, снимать проклятья и прочие негативные состояния. Однако нельзя сразу вылечить рану и, например, вылечить от яда. Приходится выбирать что-то одно. Так же стоит учитывать:
1 - Лечение кастуемый навык, а значит может быть прерван. Не получится стоять под градом ударов и исцелять самого себя, тем самым становясь как бы неуязвимым. Пусть энергетик и обладает повышенной выносливостью, но это спасает лишь от слабых атак.
2 - Лечение действует лишь со следующего хода. Даже если в один ход будет нанесена рана и наложено "лечение", всё равно сначала спишется ОВ за рану и только потом лечение возымеет своё действие.
3 - Состояния снимаются сразу. Тем самым можно парировать накладываемые состояния сразу исцеляя их. Однако расход ОВ одинаков для исцеления ран, снятия отравление и излечения состояний.
4 - За одно "Исцеление" можно снять лишь одно состояние.
Тип навыка - активный, кастуемый.
Расход ОВ - 5.

Постижение

Постижение - умение постигать окружение. Если говорить простым языком, то это способность энергетика считывать информацию из всего. Из эмоций, остаточной магии, из магии, из предметов, из мыслей... Очень полезный навык вне боя, так как позволяет узнать не врёт ли тебе собеседник, настроен агрессивно или дружелюбно встречный, проследить следы магии, попытаться внушить какие чувства или мысли и так далее. Очень сложный закон энергии, но обладающий огромными возможностями. В бою же, лучше даже не пытаться использовать против разумных противников, так как подобное действие обречено на провал.
Данный закон очень хорошо развивает навык "Псайкер". Он позволяет читать мысли цели, а при должном старании даже управлять этими мыслями, подменять их и обращать. А печати, что открывает навык, вполне пригодны для использования в бою и могут стать ключём к победе. На первый взгляд цифры очень малы, но они действуют в течении всего боя (при соблюдении некоторых условий) и не требуют концентрации на себе.
Тип навыка - активный.
Расход ОВ - зависит от сложности задуманного действия (см. Магия, её применение и некоторые нюансы:

Управление

Управление - умение управлять телом. Крайне опасная магия, так как внедряется в сокровенные и даже запретные дебри. С этой магией надо быть крайне аккуратным, ведь не ровен час энергетик скорее сам выдохнется, чем нанесёт хоть какой-то вред врагу. Но не только телом недруга может управлять закон энергии управление, но и телом энергетика и его союзников. Сделать зорким глаз? Без проблем. Усилить ноги, чтобы быстрей бежали? Да на раз-два. Покрыть кожу коростой, что будет защищать подобно слабой, но всё же, броне? Вперёд! Главное - быть предельно точным в описании данного действа и стараться обходиться малыми манипуляциями. Например, можно усилить кого-то подняв уровень адреналина в крови. Однако это не сработает с магом, ведь от переизбытка эмоций ему будет сложнее удерживать контроль. То есть, повысив адреналин можно усилить стража или ослабить мага. Можно ослепить врага, но это не решит его способности наносить смертельные удары.
Энергетик, овладевший законом управления, держит бой в своих руках. Этого усилить, этого ослабить, этому помешать, этому помочь... В итоге - бой выигран без особых усилий. Усилий для других, но сам энергетик будет еле стоять на ногах. Вообще, закон энергии управление, хорошо себя может показать только при наличии союзников у энергетика. В противном случае - риск слишком не оправдан. Но кто не рискует, тот не пьёт шампанского! Бросай монетку и твори грязь!
Данный закон очень хорошо развивает навык "Рассвет и Сумрак". Он позволяет повысить шанс удачи, снижает затраты на применение навыка, а так же позволяет дополнительно выжигать у противника ОВ или восстанавливать союзнику.
Тип навыка - активный.
Расход ОВ - зависит от сложности задуманного действия (см. Магия, её применение и некоторые нюансы:

FaQ или вопрос-ответ:

Смотреть

1 - Как проходят бои энергетика?

Ответ

Туго. Очень туго. Энергетик каждый бой стоит на грани и может проиграть даже уступающему по силе противнику, а может победить превосходящего. Всё зависит от всех участников сражения. Каждый свой пост, каждую свою атаку, энергетику приходится тщательно продумывать. Ещё и кубик может сыграть злую шутку. Но если Вы не боитесь трудностей, то энергетик именно тот класс и тот персонаж, что позволит творить чудеса при должном старании и везении.

2 - Как класс сказывается на восприятии мира?

Ответ

Позволяет окунутся в него с головой. В отличии от других классов, энергетик видит гораздо больше. Он видит внутренности мира, его первоисточники. Это как сравнивать человека слепого и зрячего. Даже один и тот же квест, пройденный энергетиком и не энергетиком, даже если они были в одной пачке (группе) будет выглядеть по разному.

3 - Какие способности у энергетика?

Ответ

В основном направленные на "управление из под полы". Навыков прямого урона, просто разрушительных навыков, у него практически нет, зато есть такие уникальные навыки, как обнаружение скрытого, невидимого, чтение скрытых постов, предсказание будущего, растолкование прошлого. Энергетик - это "серый кардинал", которого вроде и не видно, не слышно, но его отсутствие сразу ощущается. Да и присутствие изменяет стиль игры. Так, например, один бой с большим големом закончился в один пост, вместо долгой, кровопролитной драки за счёт концентрации силы в одном ударе. В итоге - OneShot (ваншот).
Подробнее о его навыках можно узнать в Библиотека навыков

4 - Разница в магии энергетика и фокусника?

Ответ

Как между ядом и ударом топора. Стихийная магия (магия фокусника) - это управление стихией, создание чего-то материального и с помощью того, что можно пощупать, достижение своей цели. Магия энергетика - это нечто незримое, но не менее эффективное. Вместо того, чтобы отрубать противнику руку, он может ослабить к ней кровоток и эффективность будет примерно одинакова. Вместо того, чтобы убивать противника, энергетик может его "подчинить", "переманить на свою сторону", "убедить, что не надо сражаться" или просто "заставить убегать в страхе". Энергетик управляет энергией для достижения своей цели, а фокусник - чтобы создать орудие воздействия. Меньше посредников, но больше риск.
"Большая сила - большая ответственность". (с) Дядя Бэн.

5 - Чем управляет Энергетик? Энергией вокруг или внутри?

Ответ

Энергией, информацией, мыслями, чувствами, эмоциями. Нематериальной частью этого мира. Этот класс является самым сложным потому что ему не только приходится вместо "бью мечом" придумывать заклинание, но ещё и требуется понять само мироустройство, взаимосвязь мысли и действия. Зато в итоге - энергетик является самым сильным и интересным классом.
Внутри или снаружи? Зависит от цели, что ставит перед собой энергетик. Чтобы сделать себя сильнее - можно использовать свою энергию. Чтобы сделать сильнее кого-то - своей энергии уже не хватит. Каждое заклинание энергетика - это произведение искусства. Оно уникально и не повторимо.

6 - Является ли Энергетик имбалансным? Ведь он может убить остановив сердце.

Ответ

Нет. В этом случае действует закон "сохранения". Чтобы кого-то убить - потребуется потратить столько сил, что см окажешься на краю. Энергетик очень зависим от броска кубика, от внешних факторов, от знания мираустройства и механики игры. Так просто щёлкнуть пальцами и сказать "Останавливаю его сердце" в любом случае нельзя. Придётся описать красивый пост, как потоки энергии замедляют сердцебиение, создают тромбы, гибнут... И если при этом всём, спустя не один боевой пост, персонаж не получит урона (ему никто не помешает) и кубик не подведёт, то цель будет убита. Однако тот же лучник успеет уже трижды выстрелить из лука и убить энергетика, вздумавшего его за сердце хватать, пусть и незримой рукой.

7 - Какие способности лучше раскроют суть класса?

Ответ

"Провидец" в первую очередь. Дальше зависит от выбранного направления. Хочешь быть доктором (врач, хил, медик, знахарь)? Бери "Исцеляющая магия". Хочет ломать противнику мозг? Бери "Псайкер". Хочешь ослаблять противника и усиливать союзников? Бери "Рассвет и сумрак". 

8 - Могу ли я быть энергетиком ближнего боя?

Ответ

Да. Абсолютно. Не считая "Ауры неудачника", что делает провальные броски кубика действительно провальными, энергетику ничего не мешает быть полноценным бойцом ближнего боя. Он может быть даже каким-нибудь ниндзя, что скрывается в тенях. Может быть метким стрелком. Может быть мастером кулачного боя. И это касается не только оружия, но и, например, доспехов.

9 - Есть ли привязанность магии энергетика к каким-либо предметам или ритуалам?

Ответ

Нет.
Что фокусник, что энергетик - сами являются оружием. И только от них зависит их метод воздействия. То есть можно создать энергетика, чья магия будет заключаться в чтении молитв, восхваляющих господа. Можно создать энергетика, что будет черпать силу в эмоциях и окружении (этакий эмпат). Можно создать "знающего истинное имя", что будет читать заклинания на иврите, мухабаджи, латыни, морзянке и таким образом творить заклинания. Можно даже создать персонажа, чья сила будет в посохе.
НО!
Это будет только отыгрышь. Сама магия будет исходить от самого энергетика и не будет зависеть от посохов, веточек, словечек, пасах руками и так далее. Главное - чёткая формулировка в посте с описанием процесса, воздействия и ожидаемого эффекта.

10 - Против каких классов слаб энергетик? Против каких силён?

Ответ

Сложно сказать какой класс сильнее или слабее. Дело в том, что каждый класс обладает своим набором умений, что могут как усилить его слабые стороны, так и подчеркнуть преимущества или наделить новыми особенностями, а если вспомнить про мульти-классы, то ответ вообще невозможен. Но если сравнивать именно "чистого" энергетика и "чистого" его противника, то проблемы, пожалуй, возникнут в первую очередь с фокусниками, так как все преимущества энергетика бесполезны против него. Силён энергетик против воина. Начав грамотно действовать ещё в самом начале боя, энергетик перевешивает чашу весов в свою сторону, а после умело может воспользоваться этим. Но это только если сравнивать "чистых" представителей архитипа и не делать акцент на определённые навыки. Тот же воин может взять ТОГ, стрельбу из лука, правдивых человечков и тогда энергетику придётся туго. Всё зависит от билда (сборки, набора навыков), которыми обладает персонаж.
Персонаж состоит из множества нюансов, но в итоге создаёт нечто уникальное. К этим нюансам относится:
- Раса
- Стартовый класс
- Второй подкласс
- Третий подкласс, а с ним и итоговый класс персонажа.
- Набор навыков (билд, сборка)
- Стиль игры игрока, что управляет персонажем
- Экипировка
Такой набор "нюансов" у противника, а значит мы имеем бесчисленное множество вариаций возможных комбинаций исхода боя чисто в теории. На практике добавляются ещё:
- Бросок кубика
- Грамотность и своевременность постов
- Внешние факторы (окружение, обстоятельства)
- Взгляд мастера и т.д.

11 - Против каких рас слаб энергетик? Против каких силён?

Ответ

Расы, как таковые, не дают особого преимущества в бою, а, скорее, подчёркивают какие-то особенности, дают простор для отыгрыша. Однако, например, вампир будет устойчив к ослаблению энергетика. Но что мешают энергетику усиливать себя, а не тратить силы на противника? Тот же сиер - будет устойчив к воздействию на разум. Гномы в принципе обладают устойчивостью к магии.
Против кого силён? Хмм... Против всех остальных. Остальные не обладают какой-либо врождённой защитой от энергетика.

+1

15

Что такое скрытый отыгрышь?
[indent] Это те события, что не доступны другим игрокам в силу логичных причин (их нет рядом, они не видят этого, они не слышат этого и так далее). При этом: этот отыгрышь может содержаться в себе важную информацию, что лучше не раскрывать всем. Так, например, при встрече с врагом-игроком, можно совершать совместные обманные действия. или можно при помощи скрытого отыгрыш разыграть соратника. Или даже плести ИНТРИГИ. Причин использования скрытого отыгрыша много и не стоит на этом заострять внимание. Мастер может сам навязать скрытый отыгрышь, опасаясь, что информация достигнет ушей, что не должны этого знать. Так, например, кто-то может не знать прошлого другого персонажа, а там может быть полезное воспоминание для команды противника, чтобы вывести его из строя. Паническая боязнь пауков, например.

Как воспользоваться скрытым отыгрышем?
[indent] Для этого необходимо написать пост скрытый тегом:

Код:
[hide=999]Здесь текст[/hide]

[indent] Текст между этими тегами будет скрыт для тех у кого меньше 999 сообщений. Но так как количество сообщений обнуляется после каждого веста - таких не будет. Почему именно это число? Это сделано для тех, кто обладает навыком "провидец". По условиям навыка - они видят скрытые сообщения. Их количество сообщений изменяется на 1000, давая возможность видеть эти сообщения.

0

16

Бросок кубиков.

[indent] Не смотря на то, что в бою каждый пост должен быть подкреплён броском кубиков, на самом деле их значимость бывает слишком переоценена. Самое обычное, заурядное действие будет выполнено не зависимо от броска кубика. Как же тогда понять зачем нужен кубик и что он решает? Давайте представим, что бросок кубиков это прямая линия, где ось Y - это значимость выпавшего значения, а ось X - это выпадающее значение. В этом случае "рискованность действия" будет увеличивать значение броска кубиков на "провал", а "возможный дополнительный эффект" будет увеличивать значение броска кубиков на "удачно".

Подробнее

[indent] Когда персонаж совершает "абсолютно обычное действие", такое как: плюнуть, сказать, почесать ухо, вынуть оружие из ножен, взмахнуть мечом и так далее - значение броска кубика равнозначно, а значит и выпавшее значение не будет влиять на удачность и провальность действия.

Смотреть

http://sf.uploads.ru/lH6mU.png

[indent] Однако стоит персонажу начать использовать более мощные атаки, целится в уязвимые места, прикладывать больше сил, махать тяжёлой дубиной и так далее, любыми способами увеличивая возможный положительный эффект атаки, защиты, уклонения и прочих действий, значение удачности растёт. Дело даже не в самом росте эффективности действия, а в его возможном "промахе". Так, например, если персонаж просто бьёт мечом по чучелу, что не уклоняется, удачный бросок ничего не изменит. Однако если он бьёт тяжёлым мечом, с подшагом, размахом, да ещё и в определённое место, что наиболее хрупко, тогда значение "удачности" растёт и принимает вид:

Смотреть

http://sf.uploads.ru/pohlP.png

[indent] При этом стоит учитывать, что подобный график может быть лишь против чучела. В реальном бою всегда будет риск. Именно рост этого самого "риска" и стимулирует значение броска кубика в сторону "провала". Чем хуже и пагубней могут быть последствия промаха, не удачности, неуклюжести, ошибки какой-либо, тем выше значение "провальности" действия, а с ним и значение броска кубиков на "провал".  Хорошим примером этого являются заклинания. Если на первых уровнях сложности кубик практически ничего не решает (разве что попал-не попал), то создавая огромный "бум", фокусник может не удержать энергию и тогда "бум" произойдёт прямо у него в руках. Одновременно с этим растёт и максимальный "выхлоп", максимально возможная отдача от заклинания.
То есть график значения броска кубиков будет выглядеть уже так:

Смотреть

http://sf.uploads.ru/XifLj.png

[indent] Так же возможен вариант, когда персонаж совершая своё действия просто его совершает. Например: удар кулаком в челюсть. В случае удачности действия особого роста отдачи не будет. Персонаж, не обладающий соответствующими навыками, не может нанести значительный урон при помощи своих обычных, "мясных" кулаков. Особенно если игрок просто заявляет "бью кулаков противника". Он конечно мог написать, что "удар направлен в височную долю и при успехе должен хотя бы на короткое время заставить потеряться противника в пространстве" или "удар направлен в сплетение мышц на плече, что при должной удаче приведёт к коротковременной отключке руки", но представим, что это просто "удар кулаком по противнику". Дополним это всё обычным контр-действием противника, что бьёт в ответ. Риск есть? Есть. Если персонаж не сумеет попасть по противнику, то сам будет бит. В этом случае график значения броска кубика будет выглядеть так:

Смотреть

http://s7.uploads.ru/5wcbe.png

[indent] Вывод: значение "провальности" броска кубиков зависит от риска в действии персонажа. Значение "удачности" броска кубиков растёт вместе с ростом возможной дополнительной эффективности действий.

+2


Вы здесь » Эфос » Механика игры » Система боя 2.0