Эфос

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Эфос » Механика игры » Система боя 2.2. Обновлено 22.04.19


Система боя 2.2. Обновлено 22.04.19

Сообщений 1 страница 14 из 14

1

Оглавление:

Бестиарии находятся в отдельной теме.

Обязательные для магов:
13 пост - Магия, её применение и некоторые нюансы.
14 пост - Законы магии.

Обязательные для энергетиков:
13 пост - Магия, её применение и некоторые нюансы.

+1

2

Обновлено 1.04.19

Боевой пост.

[indent] В свой боевой пост игрок может описать в посте различные действия, такие как атака, защита, применение навыка, уклонение, боевая речь и так далее. Болтать без умолку никто не запрещает, а вот пробежать марафон в одном боевом посте точно не получится. Если говорить более конкретно, то желательно, чтобы в посте игрока были описаны следующие моменты:
[indent] 1 - Как он атакует и атакует ли?
[indent] 2 - Какие навыки применяет? Что они дают?
[indent] 3 - Передвигается или стоит на месте?
[indent] 4 - Какие защитные действия предпринимает? К чему готовится? Как будет защищаться, если... ?
[indent] Например:

Лепс подбегает, бьёт мечом в грызло. Если что - уклоняется. Навыков не применяет.

[indent] Ответив на эти 4 вопроса, складывается боевой пост, что уже можно отправлять. Однако желательнее наполнить его чувствами, красками, эмоциями, чтобы и читать было интересней и Ваш персонаж предстал во всей своей красе.
[indent] Дополняем пример:

- Ты труп! - прорычал Лепс своему противнику и поспешил в три прыжка сократить дистанцию. Используя накопленную силу инерции, он стремился обрушить свой тяжёлый меч на голову противника. Но и не забывал об осторожности, готовый в любой момент отпрыгнуть в сторону, чтобы не дать пролить свою кровь.

[indent] Не бойтесь обрисовывать более длительные цепочки действий (главное не перестарайтесь), ведь мастер сам вырежет неудавшееся. Да и если действие свершилось не так как было задумано изначально - мастер так же подправит до нужного.

[indent] Однако стоит помнить о такой вещи как "типы действий" (навыков, заклинаний). Пока вы не используете никакие навыки или заклинания, то схемы указанной выше вам вполне будет хватать. Но они дают существенное преимущество в бою, а иногда становятся жизненно необходимы. Поэтому стоит изучить и эти нюансы.
[indent] Всего есть 7 типов действий, но запомнить довольно легко:

Подробно

[indent] Каст (кастуемый) - действие требующее концентрации. Параллельно с ним можно совершить передвижение, уклонение, защиту или парирование, но это существенно повысит шанс неудачи, то есть того, что кастуемое действие не будет совершено (это решает мастер, опираясь на кубики, правила и здравый смысл). Категорически запрещается совершать в этот ход действие-атаку (даже не заикайтесь), в противном случае - автоматический провал.
Все заклинания считаются кастуемым действием. Однако заклинания усиливающие или ослабляющие (закона управления), могут быть совмещены с действием-атакой в одно кастуемое действие.
Приписка к описанию навыка "Каст - 1 ход" означает, что в течении всего хода, персонаж будет совершать "действие-каст", а значит он не сможет атаковать и применять иные навыки. Помимо этого - лишь на следующий ход навык или заклинание вступят в силу.
[indent] Поддержание (поддерживаемый) - действие требующее поддержания для своего существования. Пока персонаж применяет поддерживаемый навык или заклинание - навыки требующие концентрации и все заклинания недоступны или автоматически прерывают поддержание (отменяют поддерживаемый навык или заклинание). Иными словами - поддерживаемые действия как бы "занимают руки" и если персонаж решит поднять что-то другое (совершить иное активное, кастуемое или поддерживаемое действие), то он должен освободить руки.
[indent] Активное действие - применение активного навыка. За 1 ход можно применить лишь 1 активное действие (применить лишь 1 активный навык). Параллельно можно выполнять другие действия (защита, уклонение, передвижение, парирование), но нельзя атаковать.
[indent] Активное, малое действие - попутное применение навыка. В отличии от "активного", может быть дополнен действием-атакой в этом ходу. Чаще всего, активное малое действие - это "что-то крикнуть" или "одеться на бегу". То есть то, что можно выполнять параллельно с другими действиями. 
[indent] Условное действие - активируется само при определённых условиях. В этом случае навык срабатывает автоматически, а возможность совершения иных действий зависит от описания навыка. Если в нём не указано, что персонаж не может совершать каких-либо действий, значит он может их совершить (даже применение активных умений).
[indent] Пассивное действие - действует всегда, не требует расхода ОВ, но, как правило, даёт куда меньший бонус.
[indent] Особое действие - не относится ни к одному из вышеперечисленных. Он не облагается лимитом в 3 навыка-бонус и действует по особым правилам указанным в его описании.
[indent] За 1 ход можно получить бонус к броску кубика максимум от 3 действий. В случае, если действий больше, то игрок может сам выбрать какие навыки будут действовать, а какие - нет. Лимита по количеству действий в одном ходу нет. Ограничено только максимальное количество бонусов к броску кубика. То же самое касается и бонусов от брони, оружия и прочих усилений. В сумме бонус к кубику может быть лишь от 3 предметов. Исключением являются зелья, что считаются "особыми предметами", то есть всегда дают причитающийся бонус, сверх ограничения в 3 предметов.

Кратко

[indent] Активные (в т.ч. и активное малое действие), кастуемые и поддерживаемые действия исключают друг-друга, а значит в ход их может быть заявлено не более 1. Атаковать вместе с этими действиями нельзя (кроме активного малого действия).
[indent] Условные и пассивные - совершаются сами, при определённых условиях (могут быть заявлены в неограниченном количестве).
[indent] Особые - читайте описание навыка.

+1

3

Обновлено 2.04.19

Расход ОВ. Усталость.

[indent] ОВ - это показатель запаса сил персонажа. Логично предположить, что силы тратятся не только при получении сковородкой по голове (при получении урона), но и на совершение каких-либо активных действий. Для отображения расхода сил, на FRPG Эфос используется система "Усталости". Заключается она в том, что все персонажи каждый ход в бою тратят по 2 ОВ. Сначала списание происходит из Доп. ОВ и только потом из ОВ. Раны, яды и прочий урон - списывается помимо усталости.
[indent] Однако всегда есть разница между тем, кто бьёт лёгким мечом и кто бьёт мечом с него самого размером. Это же правило применимо и для различных заклинаний и навыков. Для того, чтобы всё таки обозначить разницу между простыми действиями и действиями явно требующими куда больших затрат сил, происходит "дополнительное списание":
[indent] Применяете навык - если в его описании находится пункт "расход ОВ", то указанное количество ОВ списывается дополнительно к усталости.
[indent] Кастуете заклинание - для этого придётся определить сложность заклинания: просто или сложное, а так же три навыка, что могут снижать расход ОВ на 2 уровне: мастерство стихии, мастерство магии и законы магии. За каждый из этих навыков, имеющих 2 уровень - стоимость применения заклинания снижается на 1. Может даже получиться, что фокусник за простое заклинание не будет тратить ОВ дополнительно вовсе.
[indent] Просто бьёте своим оружием - надо посмотреть в инвентарь персонажа. Если там в описании используемого оружия написано "Расход ОВ" - значит "дополнительный расход ОВ" есть.
[indent] Довольно легко и просто.

+1

4

Обновлено 22.04.19

Модификаторы.

[indent] Модификаторы (бонусы) - это числовое значение, что прибавляется к броску кубика. Когда игрок завершает написание поста, требующего броска кубика, он нажимает на "Завершить ход" в левом нижнем углу формы ответа. Там его спрашивают "Какой бонус прибавляем?". В это поле следует вписать бонус к своим действиям в этом посте. Откуда же можно узнать какой бонус? Очень просто. Персонаж открывает анкеты своего персонажа и смотрит какими навыка он обладает и что ему эти навыки дают. Например - владение оружием даёт бонус +1 к броску кубика. В этом случае, если персонаж использует именно то оружие, владение которым имеет, он прибавляет к броску кубика бонус от этого навыка.
[indent] Однако стоит помнить, что персонаж в один ход может получить бонус максимально от 3 навыков. При этом игрок сам выбирает от каких навыков эти бонусы будут взяты. Так же, стоит учитывать, что бонусы бывают разные: на атаку, на заклинания, на защиту, на уклонение и так далее. В этом случае мастер сам учитывает какие бонусы засчитывать, а какие опускать. Так, например, если персонажа атакуют, а он парирует удар и атакует в ответ, но при этом все его бонусы направлены на атаку, то мастер учитывает это и для защиты персонажа, бонусы не рассматривает. Поэтому хорошенько думайте, какие бонусы и на какое действие Вы прописываете.
[indent] Не забывайте и про то, что если бонус идёт, допустим, на применение заклинания, а персонаж в этот ход заклинания не применяет, то мастер этот бонус не будет учитывать вовсе.
[indent] До 15 уровня персонажа - игрок лишь прибавляет бонус от навыков, что он используется. Однако может уже практиковаться в более развёрнутом описании применяемых навыков, тем самым описывая в конце поста какие навыки он применил, какие бонусы они дают и на что. Например так:

[indent] Владение оружием - +2 урон, +1 к броску кубика.
[indent] Мастерство стихии - +4 урон, +1 к броску кубика, -1 расход ОВ.
[indent] Избранник удачи - если выпадает дубль, +2 к броску кубика.

[indent] После 15 уровня - не описанные в посте навыки не будут учитываться мастером. То есть, если игрок не описал, что получает бонус +2 к броску кубика, но вписал этот бонус в бросок, то мастер просто игнорирует этот бонус, даже если он имел место быть. Поэтому, лучше учиться применять навыки заранее, пока мастер ещё будет объяснять и поправлять.
[indent] При совершении нескольких действий в одном ходу, эффективность всех действий снижается. На модификатор это никак не влияет. То есть игроку необходимо просто знать, что персонажу лучше концентрироваться на одном-двух действиях, не более. Мастер же сам будет принимать решение по данному вопросу и имеет полное право, как вовсе не снижать эффективность (засчитывать все действия), так и значительно урезать их эффективность.

+1

5

Обновлено 2.04.19
Обновлено 2.09.19

Инвентарь.

[indent] Инвентарь - это "содержимое карманов" персонажа. Оно, конечно, может висеть на поясе, быть убрано в ножны за спиной, валяться в рюкзаке. На FRPG Эфос - принято не выделять в инвентарь обиходные предметы, такие как ложка, вилка, верёвка, сменные штаны и тому подобное. В инвентарь записывается лишь те предметы, что могут сильно повлиять на исход боя: оружие, броня, зелья и инженерия. Всё остальное персонаж может найти в процессе приключения, да хоть под ближайшим кустом.

Оружие:

[indent] Оружие - это то, при помощи чего Ваш персонаж делает кому-то больно (тут должна быть шутка, про плохие шутки или про собачку, что делает больно иначе). Оружие имеет разные типы и делится на мечи, копья, топоры или на лёгкое, тяжёлое и т.п. Однако в механике на FRPG Эфос - данная терминология необходима лишь для внешнего представления предмета. Вот записан у Вас в инвентаре "Тяжёлый меч" и сразу становится понятно, что он не лёгкий. А вот жёсткого разграничения между оружием нет. Все "префиксы" перед названием оружия - влияют напрямую на характеристики оружия.
[indent] Если создание собственного оружия для вас сложно или не интересно, то можете воспользоваться рынком, где уже выставлено простое оружие в Первый торговый ряд - товары от Манона (администрации), в ветке "оружие".
[indent] Ссылка на рынок - Рынок.
[indent] Если и покупка на рынке для Вас не интересна, то воспользуйтесь стандартным оружием, что обладает следующими характеристиками:
Урон - 6
Рана - 2х3 (средняя).
[indent] Если Ваш персонаж не обладает оружием, то характеристики будут следующие:

Урон - 4.
Рана - 1х3 (слабая).

Для мастеров и опытных игроков
Свойства подробнее

[indent] Увеличивающие расход ОВ:
Тяжёлое - +4 урона, Расход ОВ +2.
Опасное - +1 рана. Расход ОВ +1.
Метательное - позволяет атаковать на расстоянии (в пределах 25 метров). Расход ОВ +1.
Стрелковое - позволяет атаковать на расстоянии (в пределах локации). Расход ОВ +2.
Дальнобойное - стрелковое, что игнорирует "штраф за дальность". Расход ОВ +3.
Защитное (для щитов) - урон заменяется на "щит", позволяя снижать входящий урон на значение щита, но не более чем в два раза. Урон и рана для щита фиксированы: Урон - 4. Рана - 1х3.

[indent] Уменьшающие расход ОВ:
Расходное - имеет ограниченное количество снарядов на 1 бой (3 шт.). Расход ОВ -1. Количество снарядов ограничивает количество атак при помощи этого оружия, а не обозначает, что, например, в колчане будет всего 3 стрелы. В один ход, лучник может описывать как пускает сразу несколько стрел. Или он может просто выронить стрелы из колчана.
Заряжающееся - требует отдельного хода перезарядки для использования. Расход ОВ -2. Исключает "Многозарядное".
Многозарядное - требует отдельного хода перезарядки для использования, спустя 3 применения. Расход ОВ -1. Исключает "Заряжающееся".

[indent] Оружие не может иметь отрицательный "Расход ОВ". Следовательно - персонаж всегда будет терять по 2 ОВ в ход.
[indent] По умолчанию (без префиксов) оружие имеет следующие характеристики:

Прямой урон - 6.
Макс. рана - средняя 2х3.

Пример

Игрок хочет тяжёлый, двуручный меч. Характеристики этого меча будут:

Макс. Пр. Ур. - 10
Макс. Рана - 2х3 (средняя)
Расход ОВ - 2

Броня.

[indent] В отличии от оружия, броня в первую очередь лишь внешняя оболочка персонажа. В бою не учитывается закован Ваш персонаж в тяжёлые латы или наоборот - сражается с голой спиной. Поэтому броня не обладает "обычными свойствами". Иными словами, если у вас нет кузнечной брони, то и броню вам расписывать в инвентаре не надо.

Улучшения кузнеца.

[indent] Улучшения кузнеца, в отличии от обычных свойств, существуют не по принципу "что-то даёт, а что-то забирает". Улучшения кузнеца делает оружие и броню именно в чём-то преимущественным. Именно кузнец может изготовить броню, что будет давать преимущество в бою, а значит должна быть записана в подпись.
[indent] Подробнее можно узнать тут - Система крафта (3 пост)

Обновлено 2.04.19

Пример инвентаря:

Простой (стартовый)

Оружие - кулаки.
Расход ОВ - 0
МаксПрУр - 4
МаксРана - 1х3 (слабая)

Зелья: нет.
Инженерия: нет.

Сложный
Три цепи "Оковы тьмы"

Изображение картинкой
Расход ОВ - 1 (-1 за владение оружием)
МаксПрУр - 18 (тьма) (+2 за владение оружием)
МаксРана - 4х3 (тяжёлая)
Свойства:

Увеличивающие расход ОВ:
Тяжёлое - +4 максимального, прямого урона, Расход ОВ +2 дополнительно.

Кузнечные улучшения:
Скрытое - Пока оружие находится "в ножнах" (убрано, не используется) - никто не может видеть оружия. Так же это оружие не вынимается из ножен, а появляется сразу в руке при необходимости. Не может быть украдено, потеряно или отобрано. По велению хозяина - появляется снова в руках. Не работает со стрелами и прочими снарядами.
Дорогое - Может содержать на 2 улучшение больше.
Стихийное (тьма) - Заменяет тип урона оружия на магический выбранной стихии и даёт +2 урона.
Иссушающее - При нанесении любого ранения таким оружием по живой цели (не робот, не элементаль, не дух какой-то) восстанавливает владельцу 2 Доп. ОВ.
ссылка на рынке

Броня "Темнее черного"

Изображение картинкой
ОВ = +3.
Доп. ОВ = +6.

Кузнечные улучшения:
Разгоняющий - увеличивает скорость передвижения, позволяя в 1 ход преодолеть на 2 градации больше.
Лечащий - Заживляет лёгкие раны (1х3) и выводит слабый яд (1хN) из организма за 1 ход.
Улучшенный - Позволяют взять на два свойства больше.
ссылка на рынке

Артефакт "Ключ от города"

"Ключ от города" - позволяет открывать порталы, тем самым перемещаясь в любую локацию Итс Эфоса по своему усмотрению. На создание портала персонаж тратит 3 хода каста в бою или 1 пост вне боя. Всё это - с разрешения мастера (если таковой имеется), что ведёт в данный момент квест.

Словесное описание инвентаря

В плаще отверстие под хвост.
Слева на поясе висит книга с изображением солнца на обложке.
Сумка с ремнем через плечо. Внутри сумки несколько склянок с зельями и странные устройства.
На левом боку, под одеждой изображение ключа, при использовании оно появляется над одеждой и состоит из клубящегося мрака, с багровой окантовкой.

Зелья:
Обычное зелье урона - 2 шт.
Среднее зелье урона - 1 шт.
Удачное зелье сноровки - 1 шт.

Инженерия:
Кольцо усиления

Дивергенты:
Люциус

+1

6

Обновлено 1.04.19

Получение и нанесение урона:

[indent] Урон на ФРПГ Эфос - это снижение запаса сил, выносливости, в том числе - из-за получаемых ранений. Получаемый урон делится на два вида: прямой урон и раны. Если персонажу по голове двинули дубиной, то рана у него будет не столь кровоточащая, не столь страшная, но при этом сил от этого он потеряет изрядно. Если перевести это в "цифры", то рана будет слабой, но вот прямой урон - будет высоким. Если персонажу аккуратно, скальпелем вспороли живот, то рана будет тяжёлой, а вот прямого урона почти не будет.
[indent] Ключевая разница между уроном и раной - это способ вычитания из ОВ персонажа. Рана - начинает действовать со следующего хода и будет тратить ОВ до тех пор, пока не будет излечена. Прямой урон - списывается в тот же ход и больше не беспокоит.
[indent] Если вы сражается без мастера, то вы в праве сами решать как списывать ОВ, в каком количестве и списывать ли вообще.
[indent] Если же вы сражаетесь под судейством мастера, то он определяет наносимую рану на своё усмотрение, а прямой урон с помощью кубика. Для этого Вам необходимо в конце своего поста нажать на кнопку "Пост в бою", где требуется указать имя мастера, бонус к кубику и максимальный прямой урон что может нанести персонаж. Как узнать чему равен Ваш урон (он же - максимальный прямой урон)? Зависит от метода нанесения урона.
[indent] Бьёте оружием - читайте описание оружия. Там есть параметр "урон" (или МаксПрУр).
[indent] Жарите заклинанием - для простого 8, для сложного 12 урона.
[indent] Атакуете навыком - читайте описание навыка.
[indent] Так же стоит помнить о обстоятельствах, что могут увеличить наносимый вами урон.
[indent] После отправки поста с помощью кнопки "Пост в бою", форум сам обработает и выдаст результат: удалось или нет действие и сколько было нанесено урона.
[indent] Внимание! Указанный в броске кубиков урон является рекомендуемым для мастера, но не обязательным. По своему усмотрению, мастер может как увеличить урон, так и уменьшить. Естественно - на то должны быть причины, а не "мастерским произволом". Однако обжаловать решение мастера нельзя. Можно лишь спросить о причине такого решения, но и тут мастер не обязан давать ответ игроку. Главный мастер может обязать пояснить решение и даже настоять на его изменении.

0

7

Обновлено 1.04.19

Подробнее о стандартных действиях.

[indent] К стандартным действиями относятся все действия, что не являются действиями применения навыков или заклинаний. Такие как: передвижение, атака, контр-атака, уклонение, защита, парирование, применение зелий или иных предметов.

Передвижение

[indent] Передвижение - перемещение персонажа в пространстве. Персонаж может как ходить, так и летать, прыгать, скатать, телепортироваться, падать, ползти и так далее. Всё зависит от его возможностей. Естественно персонаж без крыльев и способностей к полёту не сможет летать. Так что про логику не забываем. Что же касается дальности передвижения. За один ход персонаж может преодолеть максимум 100 метров бегом. Для этого ему надо полностью весь ход посвятить передвижению, забывая про защиту, уклонение или атаку. Если же он, например, бежит и уклоняется, то дальность передвижения снижается до 50 метров. Различные навыки, что дают бонус к градации перемещения - добавляют 20 метров к максимальной дальности передвижения (если с сопутствующим действием, то 10 метров). 

Атака

[indent] Атака - стандартное действие атаки персонажа. Все персонажи имеют руки, при помощи которых они могут взять меч, лук, стрелы, посох, камень и т.д. и применить это в бою. Нет ограничений на то, что хилый маг не может использовать тяжёлый меч. Может. Просто из-за своего слабого тела он может его выронить или спину сорвать, но это произойдёт если на кубиках выпадет провал. То есть, если изначальный класс персонажа не соответствует задуманному действию и выпадает провал, то персонаж может даже нанести вред самому себе. Так же не стоит забывать, что чем сложнее задуманная атака, тем меньше шанс её выполнения. Если персонаж просто наносит удар мечом, то тут всё очень просто, но если он при этом заходит за спину, наносит удар заковыристый, с обманкой, да и меч полуторник добротный... Придется постараться.
[indent] Для совершения атак на расстоянии действуют штрафы градации дальности:

[indent] Ближний бой (до 10 метров) - без штрафа за дальность.
[indent] Средняя дистанция (от 10 до 30 метров) - -1 к броску кубика на точность.
[indent] Дальняя дистанция (от 31 до 60 метров) - -2 к броску кубика на точность.
[indent] Высокая дальняя дистанция (от 61 до 100 метров) - -3 к броску кубика на точность.
[indent] Сверх дальняя дистанция (свыше 100, в пределах одной локации) - -4 к броску кубика на точность.

Защита / уклонение

Защита / уклонение - действие направленное на спасение собственной шкуры. В идеале - каждый боевой пост должен предусматривать какие-либо меры по спасению себя любимого: либо удар на опережение, либо резкий уход в сторону, либо парирование оружием, защита щитом и т.д. Описание защиты или уклонения, дают шанс того, что мастер, в случае неудачной атаки персонажа, даст ему возможность всё же выйти сухим из воды. Что касается ограничений данного действия, то они чисто логические.

Подготовка

[indent] Подготовка - это предварительные действия, нацеленные на повышение удачности следующего действия. Так, например, снайперы подготавливаются перед выстрелом, занимая более удобную позицию, высчитывая упреждения, ветер, задерживая дыхание и так далее. Подготовкой может воспользоваться любой персонаж. Для этого ему необходимо потратить 1 боевой пост именно на подготовку. В этот боевой пост он не должен совершать никаких иных активных действий, будь то атака, применение навыка или заклинания. Возможны действия защиты, уклонения и передвижения.

[indent] Подготовка даёт на следующий ход:

[indent] +2 к броску кубика на подготовленное действие
[indent] -2 на любое другое.

Дополнительные действия

[indent] Дополнительные действия - это действия, что не попадают под вышеописанные категории. Так как ситуации могут быть совершенно разные, то и чёткого определения и цифр назвать сложно. В большинстве случаев - вопрос о дополнительном действии решает мастер, задаваясь вопросами:
- Можно ли его совершить?
- Какой порог удачности?
- Потребует это полного хода, полу-хода или не потребует траты действия?
- Потребуется ли расход ОВ и если да, то сколько?
- И т.д.

Список уже известных доп. действий:

Применение зелий.
Тип действия - малое действие (тратит 1 полуход, может сочетаться с атакой).
Расход ОВ - отсутствует.
Порог удачности:
- Если применяется на себя или союзника, то лишь провальное действие может повлиять на удачность применения.
- Если применяется на противника (бросок), то бросок должен быть не провальным, а бросок противника на уклонение или защиту не превосходить бросок применяющего зелье.
- Если применяется на противнике (выпить), то бросок должен быть не провальным и превосходить хотя бы на 1 градацию бросок кубиков цели (если она хочет и может сопротивляться).

+1

8

Обновлено 1.04.19
Обновлено 24.02.20

Раны, яды и их лечение.

[indent] В процессе приключений Ваш персонаж может столкнуться не только с суровым противником, но и быть битым им. В результате этого, могут быть различные проблемы со здоровьем. Вот именно о них и пойдёт речь.

[indent] Раны - телесные повреждения персонажа, сопровождаемые кровотечением. Раны страшны не только потерей сил (ОВ каждый ход), пока рана не будет излечена, но и тем, что стесняет движения, ухудшает подвижность раненной конечности или вовсе лишает таковой возможности. Всё зависит от степени ранения. Так, например, слабая рана не будет мешать лучнику дальше стрелять из лука, но ухудшит его точность, силу натяжения и дальность стрельбы. Раненой рукой сложнее стрелять. А вот сильная рана или даже утрата конечности вообще лишат лучника возможности стрелять. Есть конечно вариант стрелять при помощи ног, натягивать тетиву зубами, но шанс удачи такова выстрела будет минимальным.

Подробнее

[indent] Раны имеют два параметра: тяжесть и продолжительность.

Тяжесть раны - это то, на сколько страшно ранение. Всего существует 6 градаций раны:

1х3 и 2х3 (лёгкая рана) - просто царапина или ушиб. Только малые дети будут переживать из-за такого ранения. Настоящие войны даже не ощутят подобной раны.

3х3 и 4х3 (сильная рана) - глубокий порез или серьёзный ушиб. Крепкие войны продолжат не замечать подобной раны. Любое действие требующее концентрации, будет прервано получением сильной раны.
Раненная нога - снижение дальности передвижения вдвое.
Раненная рука - снижение силы (урона) атаки вдвое (но не более чем до 4) при использовании раненной конечности.
Раненный торс - накладывает "болевой шок" на 1 ход (следующий).
Раненная голова - накладывает "оглушение" на 1 ход (текущий).

5х3, 6х3 и 7х3 (тяжёлая рана) - рваная рана или отбитая часть тела. Только обладающие "абсолютным болевым пороком" смогут спокойно игнорировать данное ранение. Любое действие будет прервано получением тяжёлой раны. Одновременно с этим, стоит учитывать, что такая рана будет отрицательно влиять на боевые способности персонажа:
Раненная нога - снижение дальности передвижения до 10 метров в полуход (ползком, на руках, прыгая на 1 ноге).
Раненная рука - снижение силы (урона) атаки до 4 урона и 1х3 тяжести раны, при использовании раненной конечности.
Раненный торс - накладывает "болевой шок" на 3 хода (начиная со следующего).
Раненная голова - накладывает "оглушение" на 2 хода (текущий и следующий).

8х3 и больше (смертельная рана) - утрата конечности, множество рваных ран, кровавое месиво. Персонаж ещё возможно сумеет продолжить бой, но рана не просто снизит боевые способности персонажа, но и жестко ограничит их.
Раненная нога - снижение дальности передвижения до 10 метров в полуход (ползком, на руках, прыгая на 1 ноге).
Раненная рука - невозможность наносить урон раненной конечностью (если атаки идут другой рукой, то урон не уменьшается).
Раненный торс - потеря сознания до оказания помощи.
Раненная голова - смерть.

[indent] Продолжительность - числовое значение до "зарастания" раны. Все персонажи на Итс Эфос обладают куда большей регенерацией тканей. Поэтому - даже отрубленная рука (пришитая обратно) - через короткое время уже сможет возобновить свой функционал. Однако есть одно "НО" - если персонаж потратит все силы (очки выносливости, что у него есть), то эта "регенерация" перестаёт работать и может стать необратимой если быстро не восстановить ОВ. То есть, если персонаж погибнет (например, его разрубят на куски), но в течении нескольких секунд соберут обратно - не останется даже шрамов. Но стоит немного промедлить и некоторые части могут даже так и не восстановиться.
[indent]  Ах да... Отрубленная голова не отрастает вовсе.

Записываются раны таким образом:
Тяжесть х продолжительность.

[indent] После того, как продолжительность раны закончится - она понижает свою "степень тяжести". А это означает, что "смертельная рана" станет тяжёлой, потом сильной и т.д. и будет действовать в сумме 16 ходов, снимая сначала 5, потом 4 ОВ в ход и так далее.

Таблица ран

Персонаж получил тяжёлую рану, что снимает 5 ОВ в течении 3 ходов (обозначается как "Тяжёлая рана 5х3"). Списание ОВ не происходит.
Тяжёлая рана 5х2. Первое списание ОВ.
Тяжёлая рана 5х1. Второе списание ОВ.
Тяжёлая рана 5х0, снижение тяжести до тяжёлой 4х3 (в этот ход списывается за рану 5 ОВ).
Сильная рана 4х2 (в этот ход списывается уже 4 ОВ).
Сильная рана 4х1
Сильная рана 4х0, снижение тяжести до сильной 3х3.
Сильная рана 3х2.
Сильная рана 3х1.
Сильная рана 3х0, снижение тяжести до средней 2х3.
Слабая рана 2х2.
Слабая рана 2х1.
Слабая рана 2х0, снижение тяжести до слабая 1х3.
Слабая рана 1х2.
Слабая рана 1х1.
Слабая рана 1х0, рана была излечена (В этот ход списывается 1 ОВ).

[indent] Если персонаж получает вторую рану, то они не считаются отдельно. Всегда существует не больше 1 раны на персонаже.
[indent] Если персонажу наносится рана равная уже имеющейся, то тяжесть раны повышается на 1.
[indent] Если наносится более тяжёлая рана, то тяжесть повышается до превосходящей, а продолжительность обновляется.
[indent] Если наносится рана более слабая уже имеющейся, то продолжительность увеличивается на тяжесть раны.

Пример

Персонаж обладает сильной раной 3х2, которую он получил в прошлом ходу (поэтому продолжительность не полная).
- Если он получит сильную рану 3х3, то рана станет 4х2. Раны равны, а значит тяжесть +1.
- Если он получит сильную рану 4х3, то рана станет 4х3. Рана сильнее, а значит она заменяется.
- Если он получит тяжёлую рану 5х3, то рана станет 5х3. Рана сильнее, а значит она заменяется.
- Если он получит слабую рану 2х3, то рана станет 3х4. Рана слабее, а значит продолжительность старой раны увеличивается на тяжесть новой раны. Тяжесть остаётся равна 3. Продолжительность 2 увеличивается на 2 и становится 4.
- Если он получит слабую рану 1х3, то рана станет 3х3. Рана слабее, а значит продолжительность старой раны увеличивается на тяжесть новой раны. Тяжесть остаётся равна 3. Продолжительность 2 увеличивается на 1 и становится 3.

[indent] Яд - имеет схожее с кровотечением (ранением) свойство, но обладает другим происхождением. Персонаж может быть отравлен не только оружием, что порежет кожу, но и выпив что-то отравленное, вдохнув ядовитые пары, съев отравленную еду или даже просто прикоснувшись к отравленному предмету (едкий, проникающий яд). Не обладая навыков отравления или специальным отравляющим предметом, персонаж не может отравить другого персонажа сильнее чем 1х2, снимая по 1 ОВ в течении 2 ходов. Для исцеления отравления необходимо принять подобающие меры (чистка желудка, чистка раны, выпить противоядие, исцелиться заклинанием и так далее), но это не обязательно. Любой яд со временем слабеет и теряет свою силу. Главное дожить до того момента, когда яд перестанет действовать.
[indent] Яд закончит своё действие полностью, как только его продолжительность истечёт. То есть яд 2х3 - на четвертый ход уже не будет снимать ОВ.
[indent] Ещё одно различие между ядами и ранами это то, что каждое отравление действует отдельно, если имеют разные источники, а если один и тот же - то просто обновляются. Например, если персонаж обладает "отравленным оружием" и отравит противника на 2х3 ОВ в ход, то отравив его снова "отравленным оружием" - он лишь обновит яд до 2х3. Однако, если персонаж воспользуется другим навыком, например "карающей дланью" на 2х4, то будет действовать и яд, ранее наложенный и карающая длань.

0

9

Обновлён 2.04.19

ОВ, Доп. ОВ и параметры ЭФОС.

[indent] Как таковых, привычных для многих любителей ролевых игр, характеристик на форуме нет. Но есть их некоторый аналог, что наиболее подходит для FRPG Эфос.
[indent] ОВ - очки выносливости, запас сил персонажа. Их можно сравнить в какой-то степени с "очками здоровья" (хп, HP) персонажа, но есть ключевое отличие: ОВ тратится не только при получении урона, но и для применения умений, скилов, обычных действий, заклинаний и так далее. Это правило действует только в бою. Вне боя следует руководствоваться логикой. Так же, важно знать, что персонаж может погибнуть даже не потратив свои ОВ полностью. Иными словами - оставшись без ОВ персонаж просто получает состояние "изнурён", а вот от отрубленной головы ОВ никак не может спасти. Однако, наличие ОВ в должном количестве снижает шанс "летального удара", а его отсутствие или малое количество - наоборот.

Изнурение - наступает, если у персонажа осталось 0 ОВ или после списания усталости, что должно привести к отрицательному или нулевому значению. В этом случае персонаж может использовать лишь Доп. ОВ для использования навыков и заклинаний, а любое ранение будет критическим. Лёгкий порез руки - превратится в отсечение конечности. Удар в грудь - сломанными рёбрами и смятыми внутренностями. Однако, при этом персонаж может продолжать бой.

[indent] Доп. ОВ - дополнительные очки выносливости. Их можно сравнить с маной в чистом виде. Могут быть использованы на совершение различных действий, умения, заклинания и так далее. Иного предназначения у них нет.

[indent] Помимо этих двух характеристик есть ещё более уникальные для системы характеристики "ЭФОС ".
[indent] ЭФОС - это первые буквы названий стартовых классов: Энергетик, Фокусник, Охотник и Страж. Определяют они, как написано ниже, максимально доступный уровень навыка персонажа. Так, если "Энергетик" (то есть "Э") равняется двум, то и максимально доступны навыки энергетика лишь второго уровня.
[indent] Дальше у нас идёт влияние "ЭФОС "-а при взятии подкласса и выборе стартового класса. В этот момент персонаж не только изменяет эти параметры персонажа, тем самым расширяя возможности взятия навыков и увеличивая свою инициативу в различной степени, но ещё и повышает ОВ и Доп. ОВ в зависимости от выбора:
[indent] Э (энергетик) - увеличивает ОВ на 2, а Доп. ОВ на 3.
[indent] Ф (фокусник) - увеличивает только Доп. ОВ на 6.
[indent] О (охотник) - увеличивает ОВ на 2, а так же получает дополнительно 1 ОН.
[indent] С (страж) - увеличивает только ОВ на 4.
[indent] Отсчёт у этих характеристик тоже своеобразен - после нуля идёт сразу двойка (исключение - гоблины). То есть, имея С равное нулю, при взятии подкласса или стартового класса страж, персонаж сразу получит С равное двум.

0

10

Обновлено 2.04.19

Скрытый пост или скрытый отыгрыш.

[indent] Что такое скрытый отыгрыш? Это та информация, что неизвестна другим игрокам в силу логичных причин (их нет рядом, они не видят этого, они не слышат этого и так далее). Иными словами: скрытый отыгрыш - это возможность "шепнуть на ухо" другому игроку или мастеру, чтобы другие не услышали. Этакое "тайное послание".
[indent] Однако обязательным скрытый отыгрыш может быть лишь по решению мастера. Во всех других случаях - вы решаете сами, писать скрытый пост или делать его публичным. Но помните, что скрытым можно делать лишь то, что другой игрок знать не может.
[indent] Например:
[indent] Если персонаж пытается по тихому обокрасть другого, спящего персонажа - это можно сделать скрытым постом.
[indent] Если персонаж обворовывает спящего персонажа на глазах у третьего - этот пост будет скрыт от спящего, а вот наблюдатель должен быть добавлен в список "мастеров" (тех, кто может читать скрытый пост).
[indent] Если персонаж в наглую подходит к воину и пытается отобрать меч - этот пост не может быть скрытым (если только предварительно не ослепить воина или попытаться его отвлечь). Тут уже решайте сами. Главное, чтобы было весело всем. А лучше - зовите мастера. Он вас сам рассудит.

[indent] Как воспользоваться скрытым отыгрышем? Нажать на кнопку "скрытый пост" внизу поста и указать имя мастера (ники игроков, что смогут прочесть скрытое послание) через ";" (точку с запятой). Скрипт сам расставит нужный тег и останется лишь отправить пост.
[indent] Необходимо скрыть лишь часть поста? Смотрите ниже:

[HidеNEW=0:Здесь ники тех, кто сможет прочитать через ";" (точку с запятой)] Этот текст будет скрыт. [/HidеNEW]

[indent] Используйте теги, что проставляет кнопка "Скрытый пост". Приведённый пример намеренно оформлен нерабочим (иначе он бы был скрыт).

0

11

Обновлено 22.04.19

Состояния:

[indent] Состояния - различного рода оглушения, потеря сознания, потеря координации, галлюцинации, неконтролируемые приступы злобы / любви / радости и т.п. Состояний очень много различных и каждое действует по разному. Если среди перечня состояний чего-то нет, то это не значит, что нет этого состояния. Быть может его просто пока не внесли в список.

Список состояний

[indent] Безысходность - на цель не действуют эффекты исцеления ран и ядов, за исключением навыков направленных именно на снятие безысходности.
[indent] Обречённость - на цель не действуют эффекты исцеления ран и ядов, за исключением навыков направленных именно на снятие обречённости. Так же персонаж не может восстанавливать ОВ никакими способами, пока не будет снята обречённость.

[indent] *Таким образом даже сильному целителю потребуется потратить минимум два хода, для исцеления цели. Первым действием он развеивает безысходность (обречённость) и только вторым уже лечит. Так же от безысходности (обречённости) могут помочь зелья и квалифицированная, медицинская помощь. Иных способов снять этот эффект нет.

[indent] Болевой шок - запрет на навыки, требующие концентрации (в том числе - заклинания) в течении 1 хода.

[indent] Галлюцинации - ложные видения, обманки и иллюзии. Различить галлюцинации можно только с помощью соответствующий разоблачающих действий, специальных навыков и заклятий. Галлюцинации не способны нанести физического урона, но способны изнурить цель, сжигая её ОВ. Таким образом если не разоблачить галлюцинацию, то можно погибнуть сражаясь с воздухом.

[indent] Изнурение - наступает, если у персонажа осталось 0 ОВ или после списания усталости, что должно привести к отрицательному или нулевому значению. В этом случае персонаж может использовать лишь Доп. ОВ для использования навыков и заклинаний, а любое ранение будет критическим. Лёгкий порез руки - превратится в отсечение конечности. Удар в грудь - сломанными рёбрами и смятыми внутренностями. Однако, при этом персонаж может продолжать бой.

[indent] Испуг - цель не может атаковать того, кто её испугал. По своей сути - является "натиском", но иного происхождения. Персонаж не может предпринимать атакующие и контр-атакующие действия, использовать контр-атакующие навыки и заклятья. Возможны лишь действия защиты, парирования или пропуск действия (пропуск удара по себе).

[indent] Натиск - под этим состоянием персонаж не может предпринимать атакующие и контр-атакующие действия, использовать контр-атакующие навыки и заклятья. Возможны лишь действия защиты, парирования или пропуск действия (пропуск удара по себе). Для наложения состояния "натиск" необходимо нанести цели хотя бы 1 ОВ урона.

[indent] Неконтролируемые эмоции - это ситуации, когда персонаж по какой-то причине должен отыграть какую-то эмоцию: злость, покой, любовь, стыд и т.п. Персонаж всегда волен бороться с этим чувством или испытывать (показывать) его по своему. Так любовь для какой-нибудь орчихи может обозначать любовный поединок, удар в челюсть или добротная драка на кулаках. Для того же утончённого поэта-эльфа злобный взгляд может быть воплощением крайней злобы.

[indent] Оглушение - персонаж слышит дикий звон в ушах, теряется в пространстве, видит лишь расплывчатую картинку происходящего. Доступно только одно единственное малое действие со штрафом -2.

[indent] Оледенение - магическая атака, что попадая в цель вызывает в месте попадания ледяную корку, которая замедляет движения и наносит 1х3 урона льдом. Сила оледенения суммируется подобно ране.

[indent] Оцепенение - -2 к броскам кубика на действия, требующие физических нагрузок в течении 2 ходов.

[indent] Потеря координации (дискоординация) - персонаж теряется в пространстве. Он может всё видеть, слышать и даже понимать, что происходит, но по какой-то причине будет путать верх и низ, лево и право, вход и выход. В общем персонаж теряет себя в пространстве.
[indent] Персонаж получает штраф -2 ко всем броскам кубика на точность действий, уклонение и прочим действиям зависящим от ловкости.

[indent] Потеря сознания (сон) - персонаж теряет сознание и отправляется в сон до тех пор, пока что-то или кто-то не разбудят его или же он не "выспится". В этом состоянии персонаж быстрее восстанавливает свои боевые способности, но крайне уязвим для всех видов атак. Помимо всего прочего персонажу крайне сложно самому в этот момент проснуться. Пребывая во сне, персонаж восстанавливает по 2 ОВ в ход и не тратит ОВ на усталость. Один ход равен трём ходам для восстановления умений, а три хода пребывания во сне восстанавливают навык "раз за бой". Атака по спящему персонажу всегда будет удачной, а урон - критическим.

[indent] Проклятье - магическое воплощение ран, яда или иных отрицательных эффектов. От оригинала отличается только своим магическим происхождением. Свойства и параметры зависят от того, что проклятье подразумевает.

[indent] Удушье - блокирует максимально возможный расход ОВ, сокращая его до 1 ОВ в ход (раны, яды, ожог и прочий урон не учитывается).

0

12

Вставка ссылок на определённый пост:
[indent] В процессе оформления поста, Вам может потребоваться вставить ссылку на определённый пост. Для этого можно воспользоваться краткой инструкцией ниже:

Шаг первый - открываем требуемую нам тему, например - библиотеку умений.
Шаг второй - находим необходимый нам пост.
Шаг третий - нажимаем на дату написания поста правой кнопкой мыши и выбираем "Копировать ссылку".

Картинкой

https://pp.userapi.com/c855016/v855016833/2add9/2JQXnnmS7Uo.jpg

Шаг четвертый - переходим туда, где нам необходима эта ссылка.
Шаг последний - нажимаем на "ссылка" в форме ответа. В первом диалоговом окне нажимаем CTRL+V, во втором - пишем название ссылки. После этого - остаётся лишь отправить пост и готово.

Картинкой

https://pp.userapi.com/c855016/v855016833/2ade1/iXZqV0_rzKc.jpg

0

13

Обновлено 1.04.19.

Магия, её применение и некоторые нюансы.
[indent] Вся магия используется по принципу:
[indent]  [indent] 1. Создание триггера - маг создаёт магическое заклинание (последовательность событий, действий), что несёт в себе какую-то команду подконтрольной стихии
[indent]  [indent] 2. Передача триггера - маг посылает этот "приказ" через пространство к подконтрольной стихии или же создаёт сам эту стихию. Иными словами - доводит приказ до исполнителя.
[indent]  [indent] 3. Действие триггера - приказ (заклинание) вступает в силу (применяется).
[indent] Это означает, что чем дальше подконтрольная стихия, чем хуже её видно, чем больше она защищена - тем сложнее становится заклинание. Закрывшиеся в анти-магическом куполе люди защищены не только от удара молнии с неба, но и от образования этой молнии внутри купола, так как заклинанию всё равно необходимо преодолеть защитный барьер.

[indent] Вся магия может воздействовать на живых существ напрямую, но требует для этого во много раз больше сил. Проще создать метеорит, что прихлопнет цель, чем попробовать сдавить цель, подчинив его кровь, или тело, одежду (доспехи) на нём. И это касается не только самого живого существа, но и его ауры и всего, что в эту ауру входит. Хотите поджечь цель? Создайте огненный шар и метните в противника. Не пытайтесь поджечь его одежду напрямую. Хотите превратить цель в ледяную статую? Создайте экстремально низкие температуры вокруг него или запустите сферу холода. Не пытайте похитить тепло его тела - быстрее сами выдохнитесь.

[indent] Удачность или не удачность заклинания, его расходы ОВ, а так же благие или отрицательные последствия зависят от его сложности. Для определения сложности, мастер рассматриваем объём подконтрольной стихии, филигранность (точность, сложность) и обстоятельства применения. Заклинания делятся на "простые" и "сложные".

Простые заклинания - это заклинания, использующие максимально 1 стихию, не имеют дополнительных триггеров, особенностей и свойств, что присущи стихии.
Макс. Пр. Ур. - 8
Расход ОВ - 3
Макс.Рана - 3х3 (сильная).

Сложное заклинание - это заклинание, что по каким-то параметрам превысили допустимые нормы или "Те, что не простые".
Макс. Пр. Ур. - 12
Расход ОВ - 6
Макс.Рана - 4х3 (тяжёлая)

Сложность каждого заклинания выставляет мастер на своё усмотрение, кроме тех, что уже описаны в Библиотека заклинаний..
Поэтому у игрока есть три пути:
1 - Обсудить с мастером сложность заклинания. Возможно где-то его ослабить, где-то усилить и так далее.
2 - Просто довериться решению мастера.
3 - Добавить заклинание в библиотеку.

[indent] В отличии от обычных действий бросок кубика на удачность заклинания, для удачности своего воплощения, должен быть удачен сам по себе, а не только превосходить бросок противника. Поэтому мастер перед вынесением вердикта сверяется с таблицей:

Градация удачности заклинаний:
[indent] Чудесное действие  - заклинание удалось даже лучше чем ожидалось.
[indent] Удачное действие - заклинание удалось.
[indent] Обычное действие - заклинание удалось частично.
[indent] Провальное действие - заклинание не удалось, возможно даже навредило самому заклинателю.

Градация дальности:
[indent] Чем дальше находится противник, тем сложнее по нему попасть.

Таблица

[indent] Ближний бой (до 10 метров) - без штрафа за дальность.
[indent] Средняя дистанция (10 - 50 метров) - -1 к броску кубика на точность.
[indent] Дальняя дистанция (50 - 100 метров) - -2 к броску кубика на точность.
[indent] Высокая дальняя дистанция (100 - 150 метров) - -3 к броску кубика на точность.
[indent] Сверх дальняя дистанция (150+, в пределах одной локации) - -4 к броску кубика на точность.

Пример

Пример:

[indent] 1. Маг решил создать огненный шар, что будет лететь не по прямой, а под контролем мага. Такое действие расценивается как сложное, ведь дополнительный триггер - самонаводящийся снаряд.
[indent] Бросает кубик - 7.

[indent] 7 - это "обычное действие"


[indent] Маг попал в цель, но лишь "вскользь", так как противник был прыток и подвижен (заклинание удалось частично).
[indent] Маг потратил 6 ОВ. Противник может максимально получить до 12 прямого урона и тяжёлую рану 4х3.

[indent] 2. Тогда маг решил просто выпускать огненные шары в цель, один за одним. Маг решает засчитать это заклинание как простое, но при этом снизить урон каждого "шарика", но суммарно урон остаётся тем же.
[indent] Маг бросает кубик и 9!

[indent] 9 - это удачное действие

[indent] Заклинание удалось и летит оно прямо в противника. Только везение может спасти цель! Чтобы продолжить бой, представим, что вражине повезло.
[indent] Маг потратил 3 ОВ. Противник может максимально получить до 8 прямого урона и сильную рану 3х3.

[indent] 3. Обрадовавшись своей удаче маг решает обрушить огненный метеорит на голову своего недруга. Легко угадать, что это заклинание должно быть сложным, а иначе урон будет недостаточно высок.
[indent] Маг бросает кубик и выпадет 2.

[indent] 2 - это провальное действие

[indent] Провал... Хорошо, что рядом с целью не было никого из своих, так как маг создал метеорит совершенно в другом месте. Упал этот камешек, тут же растворился, а маг словно сам родил его.
[indent] Маг потратил 6 ОВ и, по воле мастера, получает "болевой шок" на 1 ход, что запрещает ему применять заклинания.

[indent] 4. Не желая сдаваться маг снова предпринимает попытку призвать метеорит.
[indent] Бросает кубик - 10!

[indent] 10 - это удачное действие

[indent] Метеорит рухнул, откидывая цель, но не прихлопнул. Цели больно, обидно и вообще это похоже на победу.
[indent] Так думает маг. Мастер же пишет, что никакой метеорит даже не появлялся. И всё равно, сколько там выпало на кубике - у него болевой шок, что запрещает применение заклинаний. Поэтому маг не потратил ОВ на заклинание, а просто поднатужился, словно испортить воздух хотел.

[indent] 5. Маг в отчаянье и ощущая, что скоро просто свалится с ног, предпринимает попытку просто сжечь всё вокруг. Создаёт огненный вихрь,что быстро разрастается и втягивает в себя всё вокруг.
[indent] Бросок кубика... 11!

[indent] 11 - это удачное значение

[indent] Заклинание удалось! Конечно у противника есть ещё шанс спастись, но огненный вихрь будет втягивать в себя, затруднит бегство, подожжёт всё вокруг, отрежет пути отступления и противник будет убит. Ах!
[indent] Маг потратил 6 ОВ. Противник получит до 12 прямого урона и максимально тяжёлую рану 4х3.

[indent] 5.1 Мечты-мечты. Кубик выпал на 4, а это - "провальное действие".

[indent] 4 - это провальное действие

[indent] Это очень, очень плохо. Маг просто сам себя поджёг, словно факел. Потушиться удалось, вот только кабанчик так и не стал обедом мага. Зато сам маг хорошо прожарился и убил, по сути, сам себя.
[indent] Маг потратил 6 ОВ.

[indent] Мораль - лучше использовать простые заклинания, уповать на свою удачу и неудачу противника, устраивать западни, грамотно применять заклинания, чем лупить гигантским метеоритом по бедной уточке в пруду. Маги - хороший класс борьбы против скопления противников или больших, крепких целей. В борьбе один на один - они быстрее разряжаются (выдыхаются) сами, чем побеждают противника.

0

14

Обновлено 2.04.19

Законы магии:

[indent] Законы магии (созидание, разрушение или управление) - требует, в первую очередь, чтобы персонаж обладал хотя бы одной магией стихий. В совокупности с "Мастерством стихии" этот навык улучшает один из способов использования магии:

Разрушение

[indent] Разрушение - по сути своей является "магией прямого урона". Может быть кастуемой, может быть сложной формы и невообразимых размеров, но при этом не обладает своей механикой поведения или разумом и не существует дольше 1 хода. 
[indent] Заклинания закона разрушения - это, по большей части, различные снаряды, что летят от мага или с неба, вырастают из земли, возникают в воздухе и так далее. При этом с момента когда этот "снаряд" выпустили - маг больше не контролирует его. Снаряд дальше существует самостоятельно, пусть и не долгое время. При этом "поддерживать каст" или "оплачивать в ОВ его существование" не требуется.
[indent] Вкратце - прямой урон противнику.
[indent] Преимущество - быстро и больно.

Созидание

[indent] Созидание - призыв, воплощение живой магии. Маг не просто призывает какую-либо стихию, а наделяет её разумом или элементарной механикой поведения. Например, призванные лианы не просто вырастут как верёвки, валяясь на земле без дела, а будут тянутся к противнику и стараться его опутать. При этом маг уже не управляет лианами напрямую, а лишь отдаёт им приказы через магическую связь между ними. Заклинания магии созидания требуют дополнительного расхода ОВ за каждый ход поддержания, но при этом обладают самостоятельной цепочкой действий. То есть маг с уже описанными лианами не будет отвлекаться на их контроль, а сможет совершенно спокойно колдовать другое заклинание.
[indent] Вкратце - призыв чего-либо или кого-либо, создание того, что будет существовать несколько ходов.
[indent] преимущество - больно и умно.

[indent] Что касается создание различных элементалей, создаваемых при помощи магии. Уровень бестиария будет зависеть от расхода ОВ на создание бестиария:
[indent] Бестиарий 1 уровня - 3 ОВ создание.
[indent] Бестиарий 2 уровня - 6 ОВ создание.
[indent] Бестиарий 3 уровня - 10 ОВ создание.
[indent] Бестиарий 4 уровня - 15 ОВ создание.
[indent] Бестиарий 5 уровня - 21 ОВ создание.
[indent] При этом призыв элементаля может быть осуществлён вне боя, но тогда фокусник начнёт бой со сниженным на должное кол-во Доп. ОВ или / и ОВ, если Доп. ОВ не хватает. В бою призыв элементаля требует 1 полноценного хода каста и только на следующий ход (если каст не был прерван) появляется элементаль. На поддержание элементаля ОВ не расходуется. Элементали обладают своим запасов ОВ и Доп. ОВ, своими навыками и могут быть развеяны.
[indent] Например - для призыва фитозавра 4 уровня, маг потратит в бою 1 ход каста и 15 ОВ или, если призыв был сделан до боя, начнёт бой с ОВ и / или Доп. ОВ сниженными на 15.

Управление

Управление - ослабление врагов или усиление союзников и самого мага. Используя игровой сленг "баф-дебафф". Используя закон управления - фокусник не воздействует напрямую на цель, а использует кого-то или что-то, чтобы сделать это:
[indent] Усилить яркий свет, чтобы ослепить врага;
[indent] Создать низкую температуру вокруг него, чтобы заморозить;
[indent] Приделать себе клинок из камня;
[indent] Дать союзнику попутный ветер в спину, чтобы бежал быстрее;
[indent] Зачаровать оружие или броню, давая им свойства стихии;
[indent] Это всё и многое другое - может делать фокусник при помощи закона управления.
[indent] Закон управления обладает так же и одной особенностью, а именно - способностью напрямую управлять подконтрольной стихией. То есть, если фокусник обладает магией огня, то вместо усиления себя или ослабления противника - он может напрямую приказать огню из камина вырваться на свободу и наброситься на неприятеля. Но, запомните, управление может либо усиливать и ослаблять, либо управлять уже имеющимся. Создать огненный шар и метнуть во врага - это к закону разрушения. Призвать элементаля - это к созиданию. Управление - это усиление, ослабление или управление напрямую уже имеющейся субстанцией. Чужие заклинания таким образом повернуть вспять не выйдет - только субстанция природного происхождения поддаётся контролю. Так же маг может "немного усилить" подконтрольную субстанцию, но не сможет из спички дыхание дракона сотворить. Максимум - коробок спичек вспыхнут как два коробка.
[indent] Вкратце - усиление и ослабление, а так же управление субстанцией напрямую.
[indent] Преимущество - практично, но сильно зависит от внешних факторов.

0


Вы здесь » Эфос » Механика игры » Система боя 2.2. Обновлено 22.04.19


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно