Эфос

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Эфос » Механика игры » Система развития персонажа.


Система развития персонажа.

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

[indent] Привет всем!
[indent] Сегодня я расскажу Вам, как развивается персонаж в ФРПГ Эфос. У него есть основные три ветки развития: артефакт, его уровень и класс, а также навыки. Помимо всего этого персонаж способен обзавестись разным инвентарём, будь-то оружие, доспехи, зелья и прочее. Но оно мало будет влиять на боевую систему, если не будет сделано другим игроком. Так что - не покупайте ничего у НПС. Они варят не "Nescafe".
[indent] Теперь поподробней о каждой ветке развития:
[indent] - Могущество (опыт) и его начисление.
[indent] - Древо развития персонажа:
[indent]  [indent] Энергетик
[indent]  [indent] Фокусник
[indent]  [indent] Охотник
[indent]  [indent] Страж
[indent] - Артефакт.
[indent] - Уровень и навыки.

[indent] - ссылка на характеристики (?)

0

2

Могущество (опыт) и его начисление:
Основной источник могущества - это приключения персонажа (их называют квестами), что условно можно поделить на четыре вида: миссии, мастерский квест, ФаБ-ы и тренировочные бои на арене:

Каждый из типов квеста имеет свою особенность:

Виды квестов
Flash And Back (ФаБ-ы)

[indent] Flash And Back (ФаБ-ы)- обычные приключения персонажей, где они занимаются всевозможными делами. Знакомятся, влюбляются, общаются, дерутся, строят что-то, обманывают, предают, убивают, соблазняют, подкупают, продаются и так далее. То есть - это обычная жизнь персонажа. В основном это всё воспоминания из прошлого, но если персонаж решил предпринять какие-то кардинальные меры, действия в текущей хронологии событий, его никто останавливать не будет. Главное - это сохранение этой самой хронологии, чтобы не было ситуаций, когда персонаж в какой-то момент находится сразу в двух местах. ФаБ-ы пишутся в одиночку или по предварительной договорённости с другим (и) игроком (ами). В ФаБ-е мастер не принимает участия, но всё таки нарушать правила форума не следует и не стоит забывать об элементарной скромности.
[indent] Награда за ФаБ - спустя некоторое время ФаБ считается полностью завершённым. Мастером назначается награда за сам факт ФаБ-а в виде 20 могущества, а так же по 5 могущества за каждый "плюсик" полученный за него. Накрутка таким образом могущества не приветствуется и может повлечь за собой неприятные последствия.

Мастерский квест

[indent] Мастерский - это квест с общей сюжетной задумкой, прописанной наградой, условиями выполнения и так далее. При этом окружающий мир и действия НПС описывает именно мастер. Такие квесты выполняются значительно дольше, но и награда за них может быть весьма уникальной и жирной. В мастерком квесте мастер - это царь и бог. Даже если какие-то его действия противоречат правилам ролевой, то это может быть допущено (с разрешения глав. мастера).

Миссия

[indent] Миссия - это набросок квеста, с описанной задачей и наградой, пожеланиями и комментариями автора. В отличии от мастерского квеста, миссия выполняется без участия мастера. Но и условия прохождения немного отличаются. В случае с мастером, персонажам необходимо именно выполнить квест, который потребует удачных бросков кубика, прокачанных персонажей, мозговых штурмов и так далее. В миссии же проиграть нельзя (если игрок сам не захочет убить своего персонажа, что маловероятно). Поэтому действует ограничение на количество символов - не менее 3000 (счётчик есть в левом верхнем углу формы ответа).

Создание миссии

[indent] Миссии может создавать любой игрок (прямо в этой теме, отдельным постом), но после она должна быть одобрена мастером (хотя бы одним). Далее, игрок, что захочет её пройти, создаёт отдельный ФаБ с названием миссии. Первый пост при этом следует оставлять пустым (с парочкой букв, чтобы пост отправился, например - жирными буквами по центру название миссии сделать), а вот во втором уже описывать прохождение миссии (желательно одним постом, если миссия проходится в одиночку). После прохождения миссии её проверяет мастер и выдаёт награду.
[indent] В дальнейшем миссия из этой темы будет перенесена в тему-прохождения (станет первым постом темы-миссии). То есть те, что пожелают прочитать, будут знать и шаблон миссии, и её прохождение.

[indent] Требованием к прохождению миссии, в первую очередь, выступает количество символов без пробелов. Но и помимо этого не стоит забывать про логическое повествование, здравомыслие и уважение к другим игрокам. Если персонаж, что "без году неделя" на форуме прибьёт одним метким выстрелом демона 100500 уровня, пусть и будет об этом написана целая книга, то это будет не красиво по отношению к другим игрокам, что от этого демона получали не малых люлей. Так что давайте без суперменов, терминаторов и бэтменов. Скромно, но со вкусом. Допускается "комичное прохождение", но не переусердствуйте.
[indent] Для прохождения миссии необходимо написать пост размером в 3000 символов (имеется счётчик в форме для написания поста (левый верхний угол).

Тренировочные бои на арене

[indent] Тренировочные бои на арене происходят вне хронологии персонажа и могут даже не касаться персонажа как такового. То есть игроки вольны создать каких-либо других персонажей для этого боя или даже отыгрывать бой бестиариев. Награда за тренировочный бой идёт такая же как за ФаБ.
[indent] Тренировочный бой может быть как игрок против мастера, игрок против игрока, игрок против игрока с участием судьи-мастера и так далее. Если требуется помощь мастера как судьи или оппонента, то это следует обсуждать лично с мастером.

[indent] Так же персонаж может развиваться за счёт активности игрока: участие в конкурсах, акциях, турнирах, за счёт помощи в развитии форума.
[indent] Об акциях можно узнать в этой теме.
[indent] О конкурсах и эвентах будет сообщено в этой ветке форума.
[indent] Так же о подобных активностях сообщается в беседе вКонтакте (добавляйтесь в друзья, чтобы попасть в беседу).
[indent] Турниры создаются отдельной веткой форума, что можно увидеть на главной странице форума, в разделе "ФРПГ Эфос".

[indent] Распределение опыта зависит от множества факторов и ложится в первую очередь на плечи мастера. Если интересует более подробная информация о том, как назначается награда за квест, читайте ниже:

Смотреть

1 - Квест оценивается по сложности по 10-ти бальной шкале, где каждая единица даёт 10 могущества.
2 - По 3 могущества за каждый пост написанный по игре. То есть учитываются лишь сообщения в разделе "ФРПГ ЭФос". Броня со свойством "обучающий" увеличивает получаемое могущество до 5 за сообщение.
3 - По 10 могущества за каждый уровень побеждённого бестиария.
4 - Мастер имеет право назначить дополнительную награду за красивый отыгрышь или неординарное решение поставленной задачи, вплоть до 100 могущества.
5 - ?

Таблица набора опыта:

Смотреть

Уровень 1 - стартовый. Игрок имеет право, создав анкету и набрав 5 игровых постов взять себе первый навык.
Уровень 2 - 10
Уровень 3 - 15 (всего 25)
Уровень 4 - 20 (всего 45)
Уровень 5 - 25 (всего 70)
Уровень 6 - 30 (всего 100)
Уровень 7 - 40 (всего 140) + первый подкласс.
Уровень 8 - 50 (всего 190)
Уровень 9 - 60 (всего 250)
Уровень 10 - 70 (всего 320)
Уровень 11 - 85 (всего 405)
Уровень 12 - 100 (всего 505)
Уровень 13 - 115 (всего 620)
Уровень 14 - 130 (всего 750)
Уровень 15 - 150 (всего 900) + второй подкласс.
Уровень 16 - 170 (всего 1070)
Уровень 17 - 190 (всего 1260)
Уровень 18 - 220 (всего 1480)
Уровень 19 - 250 (всего 1730)
Уровень 20 - 290 (всего 2020)
Уровень 21 - 350 (всего 2370) + 1 секретная техника

0

3

Древо развития класса энергетик.
Стартовые данные:

Энергетик

Энергетик- одарённый невиданной способностью. Он умеет чувствовать и управлять потоками энергии. Он видит эмоции, он властен над ними. Он часть магии вокруг. Основное его предназначение в бою - это исцелять раненых собратьев, а так же усиливать союзников и ослаблять противников. К сожалению - дар даётся не просто так. Мало того, что он не может похвастаться знаниями ни о магии, ни о кузнечном деле, ни даже о диких животных, так ещё и по жизни его преследуют необъяснимые неудачи.

Характеристики:
ОН = без изменений.
Макс. ОВ = без изменений.
Доп. ОВ = без изменений.
Энергетик - 2
Фокусник - 0
Охотник - 0
Страж - 0

Бонусы: высокий болевой порок, способность управлять потоками энергии и различать их.
Минусы: неудачник (все боевые действия могут быть провальными). Однако не обладает неуклюжестью или хилым телом, поэтому может использовать как тяжёлое, так и "ловкое" оружие.

Стартовый навык энергетика:

“Щит веры" - позволяет сделать всех союзников неуязвимыми на один ход раз за бой. Защищает только от прямого урона и ран, но не от состояний таких как яд, опрокидывание, оглушение и т.д.
Расход ОВ - -4 ОВ за себя и -2 за каждую дополнительную цель.


Вариации энергетика на старте игры.

Энергетик может выбрать 1 закон энергии, тем самым получить сразу +2 к выбранному навыку не тратя на это ОН, но утратить возможность использовать другие законы энергии.

Например

Например:
Энергетик может выбрать закон «Созидание», тем самым получить навык «Исцеляющая магия» - 2 уровня, но утратить способности усиливать союзников, ослаблять противников, считывать эмоции и потоки энергии.
Энергетик может выбрать закон «Постижение», тем самым получить навык «Псайкер» - 2 уровня, но утратить способности исцелять и усиливать союзников и ослаблять противников.
Энергетик может выбрать закон «Управление», тем самым получить навык «Рассвет и Сумрак» - 2 уровня, но утратить способности исцелять союзников и считывать эмоции и потоки энергии.

Изначально энергетику доступны законы энергии: созидание, постижение и разрушение.
Для выбора специализации доступны законы энергии: созидание, разрушение и управление.
Выбрав какую-либо специализацию, энергетик приобретает приписку к классу, например "Энергетик (созидание)" или "Энергетик (постижение)".

Подробнее о навыках "Законы энергии", "Рассвет и Сумрак", "Псайкер", "Исцеляющая магия" и о способностях энергетика, вы можете узнать по ссылкам:
"Законы энергии" - Библиотека навыков
"Рассвет и Сумрак" - Библиотека навыков
"Псайкер" - Библиотека навыков
"Исцеляющая магия" - Библиотека навыков
О способностях энергетика - Боевая система 2.0

На 7 уровне может стать:

Эмпат (+Э)

Характеристики:
ОН = без изменений.
Макс. ОВ = +3
Доп. ОВ = +5
Энергетик - 3
Фокусник - 0
Охотник - 0
Страж - 0

На 15 уровне может стать:

Провидец (+Э)

Характеристики:
ОН = без изменений.
Макс. ОВ = +3 (Всего +6)
Доп. ОВ = +5 (Всего +10)
Энергетик - 4
Фокусник - 0
Охотник - 0
Страж - 0

На 21 уровне получает навык «Древнее знание» — позволяет обнулить перезарядку одного выбранного навыка.
Тип навыка — активный, кастуемый (может быть прерван).
Расход ОВ — 4.

Чернокнижник (+Ф)

Характеристики:
ОН = без изменений.
Макс. ОВ = без изменений (Всего +3)
Доп. ОВ = +9 (Всего +14)
Энергетик - 3
Фокусник - 2
Охотник - 0
Страж - 0

На 21 уровне получает навык «Ожог души» — моментально наносит половинный урон от текущей раны противника (суммарный урон ОВ) и снимает её.
Тип навыка — активный.
Расход ОВ — 3.

Телепат (+О)

Характеристики:
ОН = +1 (Всего +1)
Макс. ОВ = +4 (Всего +7)
Доп. ОВ = без изменений (Всего +5)
Энергетик - 3
Фокусник - 0
Охотник - 2
Страж - 0

На 21 уровне получает навык «Читаю мысли!» — персонаж может предугадать действия противника, тем самым снизив его эффективность на -2 к броску кубика. На деле игрок пишет какой по его мнению активный навык применит противник и, если противник применяет именно его, то накладывает на него штраф -2 к броску кубика на удачность.
Телепат может применить это только если ходит раньше противника в текущем ходу. При этом, применение навыка не считается за действие, не требует расхода ОВ и может применяться каждый ход.
Тип навыка — особый.

Каратель (+С)

Характеристики:
ОН = без изменений.
Макс. ОВ = +7 (Всего +10)
Доп. ОВ = без изменений (Всего +5)
Энергетик - 3
Фокусник - 0
Охотник - 0
Страж - 2

На 21 уровне получает навык «Приговор» — продлевает состояния на цели, исключая раны и яды.
Тип навыка — активный.
Расход ОВ — 3.

Чародей (+Ф)

Характеристики:
ОН = без изменений.
Макс. ОВ = без изменений.
Доп. ОВ = +9
Энергетик - 2
Фокусник - 2
Охотник - 0
Страж - 0

На 15 уровне может стать:

Чернокнижник (+Э)

Характеристики:
ОН = без изменений.
Макс. ОВ = +3 (Всего +3)
Доп. ОВ = +5 (Всего +14)
Энергетик - 3
Фокусник - 2
Охотник - 0
Страж - 0

На 21 уровне получает навык «Ожог души» — моментально наносит половинный урон от текущей раны противника (суммарный урон ОВ) и снимает её.
Тип навыка — активный.
Расход ОВ — 3.

Друид (+Ф)

Характеристики:
ОН = без изменений.
Макс. ОВ = без изменений.
Доп. ОВ = +9 (Всего +18)
Энергетик - 2
Фокусник - 3
Охотник - 0
Страж - 0

На 21 уровне получает навык «Укоренение» — друид «пускает корни», теряя возможность передвигаться, но при этом восстанавливает по 2 Доп. ОВ в ход. Регенерация действует начиная со второго хода пребывания в «укоренении». Выйти из укоренения можно отдельным активным действием друида направленным именно на освобождение от корней. Любые действия направленные на перемещение, передвижение, смены места положения автоматически проваливаются.
Тип навыка — активный.
Расход ОВ — 2 за «укоренение».

Волшебник (+О)

Характеристики:
ОН = +1 (Всего +1)
Макс. ОВ = +4 (Всего +4)
Доп. ОВ = без изменений (Всего +9)
Энергетик - 2
Фокусник - 2
Охотник - 2
Страж - 0

На 21 уровне получает навык «Двойник» — призывает на поле боя двойника и вместе с ним совершают малые действия (без применения навыка). При этом в скрытом посте необходимо написать, где именно двойник, а где настоящий волшебник. Двойник урона не наносит и не получает.
Тип навыка — активный.
Расход ОВ — 2.

Защитник (+С)

Характеристики:
ОН = без изменений.
Макс. ОВ = +7 (Всего +7)
Доп. ОВ = без изменений (Всего +9)
Энергетик - 2
Фокусник - 2
Охотник - 0
Страж - 2

На 21 уровне получает навык «Живой щит» — защищает союзника на которого идет атака (получает полный урон, который предназначался союзнику) в пределах средней дистанции (25 метров) и перемещается к нему или, если сам под атакой, перемещается на 25 метров в выбранную точку, при этом урон уменьшается в 2 раза (на месте защитника остаётся фантом, что и получает урон).
Тип навыка — активный.
Расход ОВ — 2.

Монах (+О)

Характеристики:
ОН = +1
Макс. ОВ = +4
Доп. ОВ = без изменений.
Энергетик - 2
Фокусник - 0
Охотник - 2
Страж - 0

На 15 уровне может стать:

Телепат (+Э)

Характеристики:
ОН = без изменений (Всего +1)
Макс. ОВ = +3 (Всего +7)
Доп. ОВ = +5 (Всего +5)
Энергетик - 2
Фокусник - 2
Охотник - 2
Страж - 0

На 21 уровне получает навык «Читаю мысли!» — персонаж может предугадать действия противника, тем самым снизив его эффективность на -2 к броску кубика. На деле игрок пишет какой по его мнению активный навык применит противник и, если противник применяет именно его, то накладывает на него штраф -2 к броску кубика на удачность.
Телепат может применить это только если ходит раньше противника в текущем ходу. При этом, применение навыка не считается за действие, не требует расхода ОВ и может применяться каждый ход.
Тип навыка — особый.

Волшебник (+Ф)

Характеристики:
ОН = без изменений (Всего +1)
Макс. ОВ = без изменений (Всего +4)
Доп. ОВ = +9 (Всего +9)
Энергетик - 2
Фокусник - 2
Охотник - 2
Страж - 0

На 21 уровне получает навык «Двойник» — призывает на поле боя двойника и вместе с ним совершает малое действие (без применения навыка). При этом в скрытом посте необходимо написать, где именно двойник, а где настоящий волшебник. Двойник урона не наносит и не получает.
Тип навыка — активный.
Расход ОВ — 2.

Егерь (+О)

Характеристики:
ОН = +1 (Всего +2)
Макс. ОВ = +4 (Всего +8)
Доп. ОВ = без изменений.
Энергетик - 2
Фокусник - 0
Охотник - 3
Страж - 0

На 21 уровне получает навык «Благословенная роща» — восстанавливает 1 ОВ всем в текущей локации каждый ход до конца боя. Себе восстанавливает дополнительно ещё 1 ОВ (всего 2 ОВ в ход).
Тип навыка — активный.
Расход ОВ — отсутствует.
Откат навыка — раз за бой.

Авангард (+С)

Характеристики:
ОН = без изменений (Всего +1)
Макс. ОВ = +7 (Всего +11)
Доп. ОВ = без изменений.
Энергетик - 2
Фокусник - 0
Охотник - 2
Страж - 2

На 21 уровне получает навык «Рывок» — +1 к броску кубика за каждую преодолённую градацию дальности.
Градации дальности:
Ближняя — до 10 метров.
Средняя — до 25 метров.
Дальняя — до 50 метров.
Очень дальняя - до 75 метров.
Сверхдальняя — до 100 метров, в пределе одной локации.
Тип навыка — пассивный.

Лидер (+C)

Характеристики:
ОН = без изменений.
Макс. ОВ = +7
Доп. ОВ = без изменений.
Энергетик - 2
Фокусник - 0
Охотник - 0
Страж - 2

На 15 уровне может стать:

Каратель (+Э)

Характеристики:
ОН = без изменений.
Макс. ОВ = +3 (Всего +10)
Доп. ОВ = +5 (Всего +5)
Энергетик - 3
Фокусник - 0
Охотник - 0
Страж - 2

На 21 уровне получает навык «Приговор» — продлевает состояние на цели, исключая раны и яды.
Тип навыка — активный.
Расход ОВ — 3.

Защитник (+Ф)

Характеристики:
ОН = без изменений.
Макс. ОВ = без изменений (Всего +7)
Доп. ОВ = +9 (Всего +9)
Энергетик - 2
Фокусник - 2
Охотник - 0
Страж - 2

На 21 уровне получает навык «Живой щит» — защищает союзника на которого идет атака (получает полный урон, который предназначался союзнику) в пределах средней дистанции (25 метров) и перемещается к нему или, если сам под атакой, перемещается на 25 метров в выбранную точку, при этом урон уменьшается в 2 раза (на месте защитника остаётся фантом, что и получает урон).
Тип навыка — активный.
Расход ОВ — 2.

Авангард (+О)

Характеристики:
ОН = +1 (Всего +1)
Макс. ОВ = +4 (Всего +11)
Доп. ОВ = без изменений.
Энергетик - 2
Фокусник - 0
Охотник - 2
Страж - 2

На 21 уровне получает навык «Рывок» — +1 к броску кубика за каждую преодолённую градацию дальности.
Градации дальности:
Ближняя — до 10 метров.
Средняя — до 25 метров.
Дальняя — до 50 метров.
Очень дальняя - до 75 метров.
Сверхдальняя — до 100 метров, в пределе одной локации.
Тип навыка — пассивный.

Командир (+С)

Характеристики:
ОН = без изменений.
Макс. ОВ = +7 (Всего +14)
Доп. ОВ = без изменений.
Энергетик - 2
Фокусник - 0
Охотник - 0
Страж - 3

На 21 уровне получает навык «Воодушевление»:
Если навык применяется на себя, то снимает все состояния с командира или даёт абсолютный болевой порок на 2 хода.
Если навык применяется на несколько целей (себя и союзников), то снимает одно состояние на выбор командира или даёт абсолютный болевой порок на 1 ход.
Тип навыка - малое активное действие.
Расход ОВ — 3.

0

4

Древо развития фокусник

Стартовые данные:

Фокусник

Фокусник - великий учёный или просто интуитивный маг. Решать игроку, но одно объединяет всех магов - они хорошо разбираются в магии, артефактах, заклинаниях, чарах, магических ловушках, знают все современные языки, способны быстро принимать решение и разбираются во всех магических существах. Однако, уделяя огромное внимание знаниям - обладают кривыми руками, хилым телом и абсолютно не разбираются в обычном оружии. На начало игры фокуснику доступно четыре стихии огонь, вода, земля, воздух.
Внимание: если вы создаёте обычного мага, не специализированного на определённой стихии и / или законе (читайте ниже "Вариации фокусник на старте игры"), то под запретом находятся "обычные" заклинания. Под ними подразумеваются заклинания "известные даже школьнику", различные: огненный шар, водяной шар, шар молний, сфера молний, сфера пламени, копьё холода, каменное копьё и так далее. Если же персонажу именно нужен снаряд, чтобы поразить противника - придумывайте снаряд в виде квадрата, параллелограмма, огненного пони, вместо копий мечи и так далее. Фокусник обладает четырьмя стихиями и использовать их просто как "пиу-пиу, кидаю фаирболл" - это неуважение к своей фантазии мага. Ничего страшного не произойдёт, если это правило будет нарушено, но и мастер будет сильно расстроен.

Характеристики:
ОН = без изменений.
Макс. ОВ = без изменений.
Доп. ОВ = без изменений.
Энергетик - 0
Фокусник - 2
Охотник - 0
Страж - 0

Бонусы: реакция, знания, обладает магией стихий (огонь, земля, вода и воздух).
Минусы : запрещены стандартные заклинания, за повтор одних и тех же заклинаний - снижается эффективность, низкий болевой порок, неуклюжесть, могущественные заклинания весьма затратны.

Стартовый навык фокусника:

"Мгновенная телепортация" - позволяет фокуснику раз за бой мгновенно перенестись в пространстве. Дальность и точность применения определяет дальность и отчётливость видимой точки назначения. Применяется этот навык мгновенно, но после телепортации телу необходимо какое-то время для осознания себя в пространстве. Так что телепортация - это навык завершающий ход.
Тип навыка - активный.
Расход ОВ - -3 ОВ.


Вариации фокусника на старте игры.

Фокусник может выбрать лишь 1 подконтрольную стихию и / или один закон магии, тем самым получив сразу +2 к выбранному навыку, а при комбинировании ещё один навык уже на старте, не тратя на это ОН.

Например

Например:
Фокусник, решивший управлять лишь стихией огня, получает навык «Мастерство стихии (огонь)» - 2 уровня, но утрачивает возможность управлять другими стихиями.
Если при этом он решит ограничить себя ещё и законом магии, допустим, разрушения, то получит дополнительно навык «Законы магии (разрушение)» и сможет выбрать какой из этих двух навыков будет 2-го уровня, а какой 1-го.

Фокусник, решивший ограничить себя лишь одним законом магии «созидание», получает навык «Законы магии (созидание)» - 2 уровня, но утрачивает возможность использовать другие законы магии.
Если при этом он решит управлять лишь одной стихией, допустим, ветра, то получит дополнительно навык «Мастерство стихии (ветер)» и сможет выбрать какой из этих двух навыков будет 2-го уровня, а какой 1-го.

Изначально фокуснику доступны: огонь, вода, земля и воздух.
Для выбора специализации на одной из стихий доступны: огонь, вода, земля, воздух, свет, тьма и кровь.
Изначально фокуснику доступны законы магии: созидание, разрушение и управление.
Для выбора специализации в одном законе магии доступны: созидание, разрушение и управление.
Выбрав какую-либо специализацию, фокусник приобретает приписку к классу, например "Фокусник (огонь, разрушение)" или "Фокусник (ветер, созидание)".

Подробнее о навыках "Мастерство стихии", "Законы магии" и о системе магии, вы можете узнать по ссылкам:
Мастерство стихии - Библиотека навыков
Законы магии - Библиотека навыков
Магия, её применение и некоторые нюансы - Боевая система 2.0

На 7 уровне может стать:

Чародей (+Э)

Характеристики:
ОН = без изменений.
Макс. ОВ = +3
Доп. ОВ = +5
Энергетик - 2
Фокусник - 2
Охотник - 0
Страж - 0

На 15 уровне может стать:

Чернокнижник (+Э)

Характеристики:
ОН = без изменений.
Макс. ОВ = +3 (Всего +6)
Доп. ОВ = +5 (Всего +10)
Энергетик - 3
Фокусник - 2
Охотник - 0
Страж - 0

На 21 уровне получает навык «Ожог души» — моментально наносит половинный урон от текущей раны противника (суммарный урон ОВ) и снимает её.
Тип навыка — активный.
Расход ОВ — 3.

Друид (+Ф)

Характеристики:
ОН = без изменений.
Макс. ОВ = без изменений (Всего +3)
Доп. ОВ = +9 (Всего +14)
Энергетик - 2
Фокусник - 3
Охотник - 0
Страж - 0

На 21 уровне получает навык «Укоренение» — друид «пускает корни», теряя возможность передвигаться, но при этом восстанавливает по 2 Доп. ОВ в ход. Регенерация действует начиная со второго хода пребывания в «укоренении». Выйти из укоренения можно отдельным активным действием друида направленным именно на освобождение от корней. Любые действия направленные на перемещение, передвижение, смены места положения автоматически проваливаются.
Тип навыка — активный.
Расход ОВ — 2 за «укоренение».

Волшебник (+О)

Характеристики:
ОН = +1 (Всего +1)
Макс. ОВ = +4 (Всего +7)
Доп. ОВ = без изменений (Всего +5)
Энергетик - 2
Фокусник - 2
Охотник - 2
Страж - 0

На 21 уровне получает навык «Двойник» — призывает на поле боя двойника и вместе с ним совершают малые действия (без применения навыка). При этом в скрытом посте необходимо написать, где именно двойник, а где настоящий волшебник. Двойник урона не наносит и не получает.
Тип навыка — активный.
Расход ОВ — 2.

Защитник (+С)

Характеристики:
ОН = без изменений.
Макс. ОВ = +7 (Всего +10)
Доп. ОВ = без изменений (Всего +5)
Энергетик - 2
Фокусник - 2
Охотник - 0
Страж - 2

На 21 уровне получает навык «Живой щит» — защищает союзника на которого идет атака (получает полный урон, который предназначался союзнику) в пределах средней дистанции (25 метров) и перемещается к нему или, если сам под атакой, перемещается на 25 метров в выбранную точку, при этом урон уменьшается в 2 раза (на месте защитника остаётся фантом, что и получает урон).
Тип навыка — активный.
Расход ОВ — 2.

Маг (+Ф)

Характеристики:
ОН = без изменений.
Макс. ОВ = без изменений.
Доп. ОВ = +9
Энергетик - 0
Фокусник - 3
Охотник - 0
Страж - 0

На 15 уровне может стать:

Друид (+Э)

Характеристики:
ОН = без изменений.
Макс. ОВ = +3 (Всего +3)
Доп. ОВ = +5 (Всего +14)
Энергетик - 2
Фокусник - 3
Охотник - 0
Страж - 0

На 21 уровне получает навык «Укоренение» — друид «пускает корни», теряя возможность передвигаться, но при этом восстанавливает по 2 Доп. ОВ в ход. Регенерация действует начиная со второго хода пребывания в «укоренении». Выйти из укоренения можно отдельным активным действием друида направленным именно на освобождение от корней. Любые действия направленные на перемещение, передвижение, смены места положения автоматически проваливаются.
Тип навыка — активный.
Расход ОВ — 2 за «укоренение».

Архимаг (+Ф)

Характеристики:
ОН = без изменений.
Макс. ОВ = без изменений.
Доп. ОВ = +9 (Всего +18)
Энергетик - 0
Фокусник - 4
Охотник - 0
Страж - 0

На 21 уровне получает навык «Айрин Кросс» — имея больше 5 ОВ маг может совершить «финальный росчерк» - заклинание 5-го уровня, что оставит архимагу всего 1 ОВ, но получит бонус +1 к броску кубика за каждые 25% потраченных ОВ от его максимальных. Минимально +1, максимально +4 (при полном ОВ).
Доп. ОВ при этом никак не учитываются и не изменяются.
Тип навыка — активный.

Заклинатель (+О)

Характеристики:
ОН = +1 (Всего +1)
Макс. ОВ = +4 (Всего +4)
Доп. ОВ = без изменений (Всего +9)
Энергетик - 0
Фокусник - 3
Охотник - 2
Страж - 0

На 21 уровне получает навык «Двойственность» — при попеременном использовании активных навыков охотника и фокусника, восстанавливает 2 ОВ.
Тип навыка — пассивный.

Демонолог (+С)

Характеристики:
ОН = без изменений.
Макс. ОВ = +7 (Всего +7)
Доп. ОВ = без изменений (Всего +9)
Энергетик - 0
Фокусник - 3
Охотник - 0
Страж - 2

На 21 уровне получает навык «Облик демона» — принимает облик огненного демона, что позволяет применить один любой навык из библиотеки навыков. При этом все бонусы, штрафы и расходы, суммируются с уже имеющимися навыками. На следующий ход демонолог принимает свой первоначальный облик. Если применённый навык ещё должен действовать, то он продолжит своё действие и наоборот, соответственно.
Тип навыка — активный, кастуемый (может быть прерван).
Откат навыка — раз в бой.

Колдун (+О)

Характеристики:
ОН = +1 ОН
Макс. ОВ = +4 ОВ.
Доп. ОВ = без изменений.
Энергетик - 0
Фокусник - 2
Охотник - 2
Страж - 0

На 15 уровне может стать:

Волшебник (+Э)

Характеристики:
ОН = без изменений (Всего +1)
Макс. ОВ = +3 (Всего +7)
Доп. ОВ = + 5 (Всего +5)
Энергетик - 2
Фокусник - 2
Охотник - 2
Страж - 0

На 21 уровне получает навык «Двойник» — призывает на поле боя двойника и вместе с ним совершают малые действия (без применения навыка). При этом в скрытом посте необходимо написать, где именно двойник, а где настоящий волшебник. Двойник урона не наносит и не получает.
Тип навыка — активный.
Расход ОВ — 2.

Зклинатель (+Ф)

Характеристики:
ОН = без изменений (Всего +1)
Макс. ОВ = без изменений (Всего +4)
Доп. ОВ = + 9 (Всего +9)
Энергетик - 0
Фокусник - 3
Охотник - 2
Страж - 0

На 21 уровне получает навык «Двойственность» — при попеременном использовании активных навыков охотника и фокусника, восстанавливает 2 ОВ.
Тип навыка — пассивный.

Следопыт (+О)

Характеристики:
ОН = +1 (Всего +2)
Макс. ОВ = +4 (Всего +8)
Доп. ОВ = без изменений.
Энергетик - 0
Фокусник - 2
Охотник - 3
Страж - 0

На 21 уровне получает навык «Чутьё охотника» — получает +3 к броскам на внимательность, обнаружение скрытых вещей и противников.
Тип навыка — активный.
Расход ОВ — 1.

Ассасин (+С)

Характеристики:
ОН = без изменений (Всего +1)
Макс. ОВ = +7 (Всего +11)
Доп. ОВ = без изменений.
Энергетик - 0
Фокусник - 2
Охотник - 2
Страж - 2

На 21 уровне получает навык «Знание слабостей» — удачная атака увеличивает тяжесть раны на 1, даже в случае удачной защиты противника. Действует только при наличии раны на противнике.
Тип навыка — пассивный.

Шаман (+С)

Характеристики:
ОН = без изменений.
Макс. ОВ = +7 ОВ.
Доп. ОВ = без изменений.
Энергетик - 0
Фокусник - 2
Охотник - 0
Страж - 2

На 15 уровне может стать:

Защитник (+Э)

Характеристики:
ОН = без изменений.
Макс. ОВ = +3 (Всего +10)
Доп. ОВ = +5 (Всего +5)
Энергетик - 2
Фокусник - 2
Охотник - 0
Страж - 2

На 21 уровне получает навык «Живой щит» — защищает союзника на которого идет атака (получает полный урон, который предназначался союзнику) в пределах средней дистанции (25 метров) и перемещается к нему или, если сам под атакой, перемещается на 25 метров в выбранную точку, при этом урон уменьшается в 2 раза (на месте защитника остаётся фантом, что и получает урон).
Тип навыка — активный.
Расход ОВ — 2.

Демонолог (+Ф)

Характеристики:
ОН = без изменений.
Макс. ОВ = без изменений (Всего +7)
Доп. ОВ = +9 (Всего +9)
Энергетик - 0
Фокусник - 3
Охотник - 0
Страж - 2

На 21 уровне получает навык «Облик демона» — принимает облик огненного демона, что позволяет применить один любой навык из библиотеки навыков. При этом все бонусы, штрафы и расходы, суммируются с уже имеющимися навыками. На следующий ход демонолог принимает свой первоначальный облик. Если применённый навык ещё должен действовать, то он продолжит своё действие и наоборот, соответственно.
Тип навыка — активный, кастуемый (может быть прерван).
Откат навыка — раз в бой.

Ассасин (+О)

Характеристики:
ОН = +1 (Всего +1)
Макс. ОВ = +4 (Всего +11)
Доп. ОВ = без изменений.
Энергетик - 0
Фокусник - 2
Охотник - 2
Страж - 2

На 21 уровне получает навык «Знание слабостей» — удачная атака увеличивает тяжесть раны на 1, даже в случае удачной защиты противника. Действует только при наличии раны на противнике.
Тип навыка — пассивный.

Одержимый (+С)

Характеристики:
ОН = без изменений
Макс. ОВ = +7 (Всего +14)
Доп. ОВ = без изменений.
Энергетик - 0
Фокусник - 2
Охотник - 0
Страж - 3

На 21 уровне получает навык «Ужасный рёв — накладывает на противника ослабление (-2 к броску кубика на все действия против одержимого).
Тип навыка - малое активное действие.
Время действия – 2 хода.
Расход ОВ — 2.

+1

5

Древо развития охотника

Стартовые данные:

Охотник

Охотник - мастер быстрых и точных атак. Способен поразить противника как в ближнем бою, так и с внушительного расстояния. Использует различное лёгкое и стрелковое оружие. К сожалению, для развития этих навыков, пришлось пожертвовать физической мощью, а так же способностями к магии. Охотник пусть лучше стража разбирается в магическом искусстве, но сам им не обладает. Немного знает об оружии, охоте, различных диких тварях. Способен выслеживать противника и прекрасно ориентируется в лесу. Главной особенность охотника является его верный спутник, что никогда не оставит своего хозяина. Так же охотник знает куда надо бить, чтобы нанести точный и верный удар, способный нанести существенный ущерб цели (спустя три хода боя игрок может запросить у мастера подсказку о слабых, уязвимых местах противника).

Характеристики:
ОН = без изменений.
Макс. ОВ = без изменений.
Доп. ОВ = без изменений.
Энергетик - 0
Фокусник - 0
Охотник - 2
Страж - 0

Бонусы: скорость, точность, уклонение, знание животных и лесных троп, выслеживание.
Минусы : низкий болевой порок, уязвим к магии.

Стартовый навык охотника:

"Верный спутник" - охотник выбирает существо (не больше человека размером), что будет помогать ему в странствиях. Навыки питомца уменьшают его размер, а с ним и физическую силу. Каждый питомец допускается индивидуально мастером. Питомец не является существом. Это фантом - существо сотканное из магии. Поэтому может иметь самый замысловатый внешний вид. Так же призыв существа тратит силы призывателя. Призывать питомца можно лишь раз за бой или вне боя. То есть - если питомец был убит в бою, то воскресить его получится лишь после боя.
Описание питомца вписывается в пункт анкеты персонажа «Начало», сразу после указания расы и класса. Вместо описания внешности, можно просто приложить картинку. Способности, если они не отличаются от обычного аналога (например питомец тигр, который умеет кусаться, царапаться, прыгать и так далее), можно не писать вовсе. Если же он обладает отличительными способностями, то следует их описать.
Расход ОВ - 2 ОВ за призыв, -1 ОВ каждый ход на поддержание.
Откат - раз за бой или вне боя. Если питомец погиб в бою, то повторно можно будет призвать лишь после боя.

На 7 уровне может стать:

Монах (+Э)

Характеристики:
ОН = без изменений.
Макс. ОВ = +3
Доп. ОВ = +5
Энергетик - 2
Фокусник - 0
Охотник - 2
Страж - 0

На 15 уровне может стать:

Телепат (+Э)

Характеристики:
ОН = без изменений.
Макс. ОВ = +3 (Всего +6)
Доп. ОВ = +5 (Всего +10)
Энергетик - 3
Фокусник - 0
Охотник - 2
Страж - 0

На 21 уровне получает навык «Читаю мысли!» — персонаж может предугадать действия противника, тем самым снизив его эффективность на -2 к броску кубика. На деле игрок пишет какой по его мнению активный навык применит противник и, если противник применяет именно его, то накладывает на него штраф -2 к броску кубика на удачность.
Телепат может применить это только если ходит раньше противника в текущем ходу. При этом, применение навыка не считается за действие, не требует расхода ОВ и может применяться каждый ход.
Тип навыка — особый.

Волшебник (+Ф)

Характеристики:
ОН = без изменений.
Макс. ОВ = без изменений (Всего +3)
Доп. ОВ = +9 (Всего +14)
Энергетик - 2
Фокусник - 2
Охотник - 2
Страж - 0

На 21 уровне получает навык «Двойник» — призывает на поле боя двойника и вместе с ним совершают малые действия (без применения навыка). При этом в скрытом посте необходимо написать, где именно двойник, а где настоящий волшебник. Двойник урона не наносит и не получает.
Тип навыка — активный.
Расход ОВ — 2.

Егерь (+О)

Характеристики:
ОН = +1 (Всего +1)
Макс. ОВ = +4 (Всего +7)
Доп. ОВ = без изменений (Всего +5)
Энергетик - 2
Фокусник - 0
Охотник - 3
Страж - 0

На 21 уровне получает навык «Благословенная роща» — восстанавливает 1 ОВ всем в текущей локации каждый ход до конца боя. Себе восстанавливает дополнительно ещё 1 ОВ (всего 2 ОВ в ход).
Тип навыка — активный.
Расход ОВ — отсутствует.
Откат навыка — раз за бой.

Авангард (+С)

Характеристики:
ОН = без изменений.
Макс. ОВ = +7 (Всего +10)
Доп. ОВ = без изменений (Всего +5)
Энергетик - 2
Фокусник - 0
Охотник - 2
Страж - 2

На 21 уровне получает навык «Рывок» — +1 к броску кубика за каждую преодолённую градацию дальности.
Градации дальности:
Ближняя — до 10 метров.
Средняя — до 25 метров.
Дальняя — до 50 метров.
Очень дальняя - до 75метров.
Сверхдальняя — до 100 метров, в пределе одной локации.
Тип навыка — пассивный.

Колдун (+Ф)

Характеристики:
ОН = без изменений.
Макс. ОВ = без изменений.
Доп. ОВ = +9
Энергетик - 0
Фокусник - 2
Охотник - 2
Страж - 0

На 15 уровне может стать:

Волшебник (+Э)

Характеристики:
ОН = без изменений.
Макс. ОВ = +3 (Всего +3)
Доп. ОВ = +5 (Всего +14)
Энергетик - 2
Фокусник - 2
Охотник - 2
Страж - 0

На 21 уровне получает навык «Двойник» — призывает на поле боя двойника и вместе с ним совершают малые действия (без применения навыка). При этом в скрытом посте необходимо написать, где именно двойник, а где настоящий волшебник. Двойник урона не наносит и не получает.
Тип навыка — активный.
Расход ОВ — 2.

Заклинатель (+Ф)

Характеристики:
ОН = без изменений.
Макс. ОВ = без изменений.
Доп. ОВ = +9 (Всего +18)
Энергетик - 0
Фокусник - 3
Охотник - 2
Страж - 0

На 21 уровне получает навык «Двойственность» — при попеременном использовании активных навыков охотника и фокусника, восстанавливает 2 ОВ.
Тип навыка — пассивный.

Следопыт (+О)

Характеристики:
ОН = +1 (Всего +1)
Макс. ОВ = +4 (Всего +4)
Доп. ОВ = без изменений (Всего +9)
Энергетик - 0
Фокусник - 2
Охотник - 3
Страж - 0

На 21 уровне получает навык «Чутьё охотника» — получает +3 к броскам на внимательность, обнаружение скрытых вещей и противников.
Тип навыка — активный.
Расход ОВ — 1.

Ассасин (+С)

Характеристики:
ОН = без изменений.
Макс. ОВ = +7 (Всего +7)
Доп. ОВ = без изменений (Всего +9)
Энергетик - 0
Фокусник - 2
Охотник - 2
Страж - 2

На 21 уровне получает навык «Знание слабостей» — удачная атака увеличивает тяжесть раны на 1, даже в случае удачной защиты противника. Действует только при наличии раны на противнике.
Тип навыка — пассивный.

Ловчий (+О)

Характеристики:
ОН = +1
Макс. ОВ = +4
Доп. ОВ = без изменений.
Энергетик - 0
Фокусник - 0
Охотник - 3
Страж - 0

На 15 уровне может стать:

Егерь (+Э)

Характеристики:
ОН = без изменений (Всего +1)
Макс. ОВ = +3 (Всего +7)
Доп. ОВ = + 5 (Всего +5)
Энергетик - 2
Фокусник - 0
Охотник - 3
Страж - 0

На 21 уровне получает навык «Благословенная роща» — восстанавливает 1 ОВ всем в текущей локации каждый ход до конца боя. Себе восстанавливает дополнительно ещё 1 ОВ (всего 2 ОВ в ход).
Тип навыка — активный.
Расход ОВ — отсутствует.
Откат навыка — раз за бой.

Следопыт (+Ф)

Характеристики:
ОН = без изменений (Всего +1)
Макс. ОВ = без изменений (Всего +4)
Доп. ОВ = + 9 (Всего +9)
Энергетик - 0
Фокусник - 2
Охотник - 3
Страж - 0

На 21 уровне получает навык «Чутьё охотника» — получает +3 к броскам на внимательность, обнаружение скрытых вещей и противников.
Тип навыка — активный.
Расход ОВ — 1.

Преследователь (+О)

Характеристики:
ОН = +1 (Всего +2)
Макс. ОВ = +4 (Всего +8)
Доп. ОВ = без изменений.
Энергетик - 0
Фокусник - 0
Охотник - 4
Страж - 0

На 21 уровне получает навык «Великий комбинатор» — отменяет штрафы за комбо-действия. ОВ при этом списывается так же.
Комбо действиями называется пост, где в один ход описаны сразу несколько действий. Например: персонаж подбегает, бьёт, отпрыгивает и снова бьёт, но уже другим оружием. В этом случае персонаж в сумме тратит больше ОВ, чем если бы совершил эти действия по отдельности (в разные ходы). Да и удачность действия тоже снижается, не смотря на значения выпавшие на кубике.
Тип навыка — пассивный.

Безумец (+С)

Характеристики:
ОН = без изменений (Всего +1)
Макс. ОВ = +7 (Всего +11)
Доп. ОВ = без изменений.
Энергетик - 0
Фокусник - 0
Охотник - 3
Страж - 2

На 21 уровне получает навык «Жажда крови» — если на противнике есть рана, восстанавливает безумцу 1 ОВ в ход.
Тип навыка — пассивный.

Странник (+С)

Характеристики:
ОН = без изменений.
Макс. ОВ = +7
Доп. ОВ = без изменений.
Энергетик - 0
Фокусник - 0
Охотник - 2
Страж - 2

На 15 уровне может стать:

Авангард (+Э)

Характеристики:
ОН = без изменений.
Макс. ОВ = +3 (Всего +10)
Доп. ОВ = +5 (Всего +5)
Энергетик - 2
Фокусник - 0
Охотник - 2
Страж - 2

На 21 уровне получает навык «Рывок» — +1 к броску кубика за каждую преодолённую градацию дальности.
Градации дальности:
Ближняя — до 10 метров.
Средняя — до 25 метров.
Дальняя — до 50 метров.
Очень дальняя - до 75 метров.
Сверхдальняя — до 100 метров, в пределе одной локации.
Тип навыка — пассивный.

Ассасин (+Ф)

Характеристики:
ОН = без изменений.
Макс. ОВ = без изменений (Всего +7)
Доп. ОВ = +9 (Всего +9)
Энергетик - 0
Фокусник - 2
Охотник - 2
Страж - 2

На 21 уровне получает навык «Знание слабостей» — удачная атака увеличивает тяжесть раны на 1, даже в случае удачной защиты противника. Действует только при наличии раны на противнике.
Тип навыка — пассивный.

Разбойник (+О)

Характеристики:
ОН = +1 (Всего +1)
Макс. ОВ = +4 (Всего +11)
Доп. ОВ = без изменений.
Энергетик - 0
Фокусник - 0
Охотник - 3
Страж - 2

На 21 уровне получает навык «Нечестный приём» — удачная атака накладывает состояние «дискоординация».
Потеря координации (дискоординация) - персонаж теряется в пространстве. Он может всё видеть, слышать и даже понимать, что происходит, но по какой-то причине будет путать верх и низ, лево и право, вход и выход. В общем персонаж теряет себя в пространстве.
Штраф - -2 ко всем броскам кубика на точность.
Тип навыка — пассивный.

Безумец (+С)

Характеристики:
ОН = без изменений
Макс. ОВ = +7 (Всего +14)
Доп. ОВ = без изменений.
Энергетик - 0
Фокусник - 0
Охотник - 2
Страж - 3

На 21 уровне получает навык «Жажда крови» — если на противнике есть рана, восстанавливает безумцу 1 ОВ в ход.
Тип навыка — пассивный.

0

6

Класс персонажа страж.

Стартовые данные:

Страж

Страж - мастер ближнего боя, сильный и крепкий. Однако не очень поворотлив, умён и сильно неуклюж. Поэтому в процессе игры у него имеется бонус к использованию тяжёлого оружия, но штраф к оружию, требующему ловкость, а так же к стрелковому оружию. Помимо этого он хорошо разбирается в экипировке, способен починить его используя подручные средства и даже изготовить его сам, при наличии необходимых материалов. Однако в искусстве магии и всём, что его касается, воин плохо разбирается. Ему проще сломать дверь, чем подобрать к ней шифр.

Характеристики:
ОН = без изменений.
Макс. ОВ = без изменений.
Доп. ОВ = без изменений.
Энергетик - 0
Фокусник - 0
Охотник - 0
Страж - 2

Бонусы: тяжёлое оружие, навык ближнего боя, знание кузнечного дела, повышенная выносливость.
Минусы : "магический кретинизм", неуклюжесть.

Стартовый навык стража:
"Ни шагу назад!" - страж полностью теряет возможность передвигаться, но получает +2 к броскам на защиту. Любое передвижение (вынужденное или добровольное) снимает бонус к защите.
Тип навыка - особый (суммируется со всеми остальными эффектами), кастуемый (поддерживаемый).
Расход ОВ - -2 в ход.
Дополнительно - нельзя применить во время действия навыка "Безумство", так как персонаж не может быть полностью увлечёт одновременной атакой и защитой.

На 7 уровне может стать:

Лидер (+Э)

Характеристики:
ОН = без изменений.
Макс. ОВ = +3
Доп. ОВ = +5
Энергетик - 2
Фокусник - 0
Охотник - 0
Страж - 2

На 15 уровне может стать:

Каратель (+Э)

Характеристики:
ОН = без изменений.
Макс. ОВ = +3 (Всего +6)
Доп. ОВ = +5 (Всего +10)
Энергетик - 3
Фокусник - 0
Охотник - 0
Страж - 2

На 21 уровне получает навык «Приговор» — продлевает состояние на цели на 1 ход, исключая раны и яды.
Тип навыка — активный.
Расход ОВ — 3.

Защитник (+Ф)

Характеристики:
ОН = без изменений.
Макс. ОВ = без изменений (Всего +3)
Доп. ОВ = +9 (Всего +14)
Энергетик - 2
Фокусник - 2
Охотник - 0
Страж - 2

На 21 уровне получает навык «Живой щит» — защищает союзника на которого идет атака (получает полный урон, который предназначался союзнику) в пределах средней дистанции (25 метров) и перемещается к нему или, если сам является целью, перемещается на 25 метров в выбранную точку, при этом урон уменьшается в 2 раза (на месте защитника остаётся фантом, что и получает урон).
Тип навыка — активный.
Расход ОВ — 2.

Авангард (+О)

Характеристики:
ОН = +1 (Всего +1)
Макс. ОВ = +4 (Всего +7)
Доп. ОВ = без изменений (Всего +5)
Энергетик - 2
Фокусник - 0
Охотник - 2
Страж - 2

На 21 уровне получает навык «Рывок» — +1 к броску кубика за каждую преодолённую градацию дальности.
Градации дальности:
Ближняя — до 10 метров.
Средняя — до 25 метров.
Дальняя — до 50 метров.
Очень дальняя - до 75 метров.
Сверхдальняя — до 100 метров, в пределе одной локации.
Тип навыка — пассивный.

Командир (+С)

Характеристики:
ОН = без изменений.
Макс. ОВ = +7 (Всего +10)
Доп. ОВ = без изменений (Всего +5)
Энергетик - 2
Фокусник - 0
Охотник - 0
Страж - 3

На 21 уровне получает навык «Воодушевление»:
Если навык применяется на себя, то снимает все состояния с командира или даёт абсолютный болевой порок на 2 хода.
Если навык применяется на несколько целей (себя и союзников), то снимает одно состояние на выбор командира или даёт абсолютный болевой порок на 1 ход.
Тип навыка - малое активное действие.
Расход ОВ — 3.

Шаман (+Ф)

Характеристики:
ОН = без изменений.
Макс. ОВ = без изменений.
Доп. ОВ = +9
Энергетик - 0
Фокусник - 2
Охотник - 0
Страж - 2

На 15 уровне может стать:

Защитник (+Э)

Характеристики:
ОН = без изменений.
Макс. ОВ = +3 (Всего +3)
Доп. ОВ = +5 (Всего +14)
Энергетик - 2
Фокусник - 2
Охотник - 0
Страж - 2

На 21 уровне получает навык «Живой щит» — защищает союзника на которого идет атака (получает полный урон, который предназначался союзнику) в пределах средней дистанции (25 метров) и перемещается к нему или, если сам под атакой, перемещается на 25 метров в выбранную точку, при этом урон уменьшается в 2 раза (на месте защитника остаётся фантом, что и получает урон).
Тип навыка — активный.
Расход ОВ — 2.

Демонолог (+Ф)

Характеристики:
ОН = без изменений.
Макс. ОВ = без изменений.
Доп. ОВ = +9 (Всего +18)
Энергетик - 0
Фокусник - 3
Охотник - 0
Страж - 2

На 21 уровне получает навык «Облик демона» — принимает облик огненного демона, что позволяет применить один любой навык из библиотеки навыков. При этом все бонусы, штрафы и расходы, суммируются с уже имеющимися навыками. На следующий ход демонолог принимает свой первоначальный облик. Если применённый навык ещё должен действовать, то он продолжит своё действие и наоборот, соответственно.
Тип навыка — активный, кастуемый (может быть прерван).
Откат навыка — раз в бой.

Ассасин (+О)

Характеристики:
ОН = +1 (Всего +1)
Макс. ОВ = +4 (Всего +4)
Доп. ОВ = без изменений (Всего +9)
Энергетик - 0
Фокусник - 2
Охотник - 2
Страж - 2

На 21 уровне получает навык «Знание слабостей» — удачная атака увеличивает тяжесть раны на 1, даже в случае удачной защиты противника. Действует только при наличии раны на противнике.
Тип навыка — пассивный.

Одержимый (+С)

Характеристики:
ОН = без изменений.
Макс. ОВ = +7 (Всего +7)
Доп. ОВ = без изменений (Всего +9)
Энергетик - 0
Фокусник - 2
Охотник - 0
Страж - 3

На 21 уровне получает навык «Ужасный рёв — накладывает на противника ослабление (-2 к броску кубика на все действия).
Тип навыка - малое активное действие.
Время действия – 2 хода.
Расход ОВ — 2.

Странник (+О)

Характеристики:
ОН = +1
Макс. ОВ = +4
Доп. ОВ = без изменений.
Энергетик - 0
Фокусник - 0
Охотник - 2
Страж - 2

На 15 уровне может стать:

Авангард (+Э)

Характеристики:
ОН = без изменений (Всего +1)
Макс. ОВ = +3 (Всего +7)
Доп. ОВ = + 5 (Всего +5)
Энергетик - 2
Фокусник - 0
Охотник - 2
Страж - 2

На 21 уровне получает навык «Рывок» — +1 к броску кубика за каждую преодолённую градацию дальности.
Градации дальности:
Ближняя — до 10 метров.
Средняя — до 25 метров.
Дальняя — до 50 метров.
Сверхдальняя — до 100 метров, в пределе одной локации.
Тип навыка — пассивный.

Ассасин (+Ф)

Характеристики:
ОН = без изменений (Всего +1)
Макс. ОВ = без изменений (Всего +4)
Доп. ОВ = + 9 (Всего +9)
Энергетик - 0
Фокусник - 2
Охотник - 2
Страж - 2

На 21 уровне получает навык «Знание слабостей» — удачная атака увеличивает тяжесть раны на 1, даже в случае удачной защиты противника. Действует только при наличии раны на противнике.
Тип навыка — пассивный.

Разбойник (+О)

Характеристики:
ОН = +1 (Всего +2)
Макс. ОВ = +4 (Всего +8)
Доп. ОВ = без изменений.
Энергетик - 0
Фокусник - 0
Охотник - 3
Страж - 2

На 21 уровне получает навык «Нечестный приём» — удачная атака накладывает состояние «дискоординация».
Потеря координации (дискоординация) - персонаж теряется в пространстве. Он может всё видеть, слышать и даже понимать, что происходит, но по какой-то причине будет путать верх и низ, лево и право, вход и выход. В общем персонаж теряет себя в пространстве.
Штраф - -2 ко всем броскам кубика на точность.
Тип навыка — пассивный.

Безумец (+С)

Характеристики:
ОН = без изменений (Всего +1)
Макс. ОВ = +7 (Всего +11)
Доп. ОВ = без изменений.
Энергетик - 0
Фокусник - 0
Охотник - 2
Страж - 3

На 21 уровне получает навык «Жажда крови» — если на противнике есть рана, восстанавливает безумцу 1 ОВ в ход.
Тип навыка — пассивный.

Боец (+С)

Характеристики:
ОН = без изменений.
Макс. ОВ = +7 ОВ.
Доп. ОВ = без изменений.
Энергетик - 0
Фокусник - 0
Охотник - 0
Страж - 3

На 15 уровне может стать:

Командир (+Э)

Характеристики:
ОН = без изменений.
Макс. ОВ = +3 (Всего +10)
Доп. ОВ = +5 (Всего +5)
Энергетик - 0
Фокусник - 2
Охотник - 0
Страж - 3

На 21 уровне получает навык «Воодушевление»:
Если навык применяется на себя, то снимает все состояния с командира или даёт абсолютный болевой порок на 2 хода.
Если навык применяется на несколько целей (себя и союзников), то снимает одно состояние на выбор командира или даёт абсолютный болевой порок на 1 ход.
Тип навыка - малое активное действие.
Расход ОВ — 3.

Одержимый (+Ф)

Характеристики:
ОН = без изменений.
Макс. ОВ = без изменений (Всего +7)
Доп. ОВ = +9 (Всего +9)
Энергетик - 0
Фокусник - 2
Охотник - 0
Страж - 3

На 21 уровне получает навык «Ужасный рёв» — накладывает на противника ослабление (-2 к броску кубика на все действия).
Тип навыка - малое активное действие.
Время действия – 2 хода.
Расход ОВ — 2.

Безумец (+О)

Характеристики:
ОН = +1 (Всего +1)
Макс. ОВ = +4 (Всего +11)
Доп. ОВ = без изменений.
Энергетик - 0
Фокусник - 0
Охотник - 2
Страж - 3

На 21 уровне получает навык «Жажда крови» — если на противнике есть рана, восстанавливает безумцу 1 ОВ в ход.
Тип навыка — пассивный.

Берсерк (+С)

Характеристики:
ОН = без изменений
Макс. ОВ = +7 (Всего +14)
Доп. ОВ = без изменений.
Энергетик - 0
Фокусник - 0
Охотник - 0
Страж - 4

На 21 уровне получает навык «Дар кровавым богам» - наносит себе сильную рану (3х4), но получает +3 к наносимому прямому урону. При наличии раны меньше сильной – увеличивает её градацию до сильной. При наличии сильной раны или более тяжёлой – оплата применения навыка 3 ОВ.
Тип навыка - малое активное действие.
Время действия – до тех пор, пока на берсерке есть рана не менее сильной (3х4).

0

7

Артефакт.

[indent] Артефакт обладает одним стартовым навыком, который определяет мастер по вводному посту, но в дальнейшем его можно развивать. Для этого придётся сыграть в "рулетку на удачу". Удовольствие это платное и рискованное. Платой за каждую "прокрутку" рулетки будет могущество персонажа и чем выше уровень артефакта, тем больше стоимость.
[indent] Игрок описывает, как персонаж занимается изучением артефакта, тренируется с ним или просто пробует что-то новое. Большие посты писать в этот момент не стоит (если только не для собственного удовольствия), но и минимальный размер поста не забываем. К этому посту прикрепляется бросок кубика, что определяет дальнейшую судьбу артефакта:

Неудача - персонаж просто потеряет могущество.
Плохо - персонаж потеряет 50% требуемого могущества, но не усилит артефакт.
Средне - артефакт получит "улучшение".
Хорошо - артефакт получает улучшение, а так же становится известно, каким будет следующее улучшение.
Удача - артефакт получает улучшение, а так же становится известно два следующих улучшения. При этом половина потраченного могущества на текущую прокрутку возвращается.

   Расход могущества для прокрутки рулетки зависит от текущего уровня артефакта.

См. таблицу

Таблица:
1 уровень артефакта - 50 могущества, чтобы прокрутить рулетку и попробовать получить 2 уровень артефакта.
2 уровень артефакта - 100 могущества.
3 уровень артефакта - 200 могущества.
4 уровень артефакта - 300 могущества.
5 уровень артефакта - 400 могущества.
6 уровень артефакта - 600 могущества.
7 уровень артефакта - 800 могущества.
8 уровень артефакта - 1000 могущества.
9 уровень артефакта - 1200 могущества, чтобы прокрутить рулетку и попробовать получить 10 уровень артефакта.

[indent] Оплачивая "рулетку" персонаж не может потерять свой уровень, но ему будет сложнее набрать следующий уровень.

0

8

Уровень и навыки.
[indent] Получив достаточно могущества, герой повышает свой уровень. С ростом уровня растёт и количество необходимого могущества. О текущем уровне, могуществе и необходимом пороге для повышения уровня, можно узнать под аватаркой персонажа:

У/М - Уровень / Могущество (необходимое его кол-во для повышения уровня).


[indent] Повышая уровень персонаж получает "ОН" (очко навыка) и может либо улучшить уже имеющийся, либо взять новый навык. Во втором случае - игрок выбирает навык из библиотеке навыков. Если там нет необходимого навыка, то игрок в праве заказать необходимый ему навык или описать его сам.
[indent] Чтобы заказать - связывайтесь с мастерами. Например можете писать мне в ЛС или через вКонтакте.
[indent] Чтобы предложить свой - можете так же обратиться к мастерам или описать в библиотеке навыков. После одобрения администрацией умение будет доступно для изучения.

[indent] Иными словами кол-во ОН = уровню персонажа, но есть исключения. Например: можно получить дополнительно ОН за победу в каком-то конкурсе или акции. Информация о акциях, конкурсах и прочих активностях выкладывается в подветке форума "Курилка", а так же дублируется в нашей беседе вКонтакте(добавляйтесь в друзья, чтобы присоединиться к беседе).

[indent] Так же у персонажа есть параметры "ЭФОС", что своим числовым значением определяют максимально доступный навык определённого класса. Например, если персонаж будет иметь ЭФОС по 0, кроме "Э" равного 2, это будет обозначать, что персонаж может взять навыки ЭНЕРГЕТИКА максимально до 2 уровня.
[indent] Эти параметры зависят от выбранного начального класса персонажа, а так же от взятых на 7 и 15 уровне подклассах. Так же есть навыки ОБЩИЕ, что не зависят от параметров ЭФОС, но взять 3 уровень навыка можно лишь на 7 уровне персонажа, а 4-ый уровень на 15-м. Так же есть среди общих навыков с особыми требованиями, о чём будет написано в описании навыка.

0

9

ОВ, Доп. ОВ и параметры ЭФОС.

[indent] Как таковых, привычных для многих любителей ролевых игр, характеристик на форуме нет. Но есть их некоторый аналог, что наиболее подходит для FRPG Эфос.
[indent] ОВ - очки выносливости, запас сил персонажа. Их можно сравнить в какой-то степени с "очками здоровья" (хп, HP) персонажа, но есть ключевое отличие: ОВ тратится не только при получении урона, но и для применения умений, скилов, обычных действий, заклинаний и так далее. Это правило действует только в бою. Вне боя следует руководствоваться логикой. Так же, важно знать, что персонаж может погибнуть даже не потратив свои ОВ полностью. Иными словами - оставшись без ОВ персонаж просто теряет сознание, а вот от отрубленной головы ОВ никак не может спасти. Однако, наличие ОВ в должном количестве снижает шанс "летального удара", а его отсутствие или малое количество - наоборот.
[indent] Доп. ОВ - дополнительные очки выносливости. Их можно сравнить с маной в чистом виде. Могут быть использованы на совершение различных действий, умения, заклинания и так далее. Иного предназначения у них нет.

[indent] Помимо этих двух характеристик есть ещё более уникальные для системы характеристики "ЭФОС ".
[indent] ЭФОС - это первые буквы названий стартовых классов: Энергетик, Фокусник, Охотник и Страж. Определяют они, как написано выше, максимально доступный уровень навыка персонажа. Так, если "Энергетик" (то есть "Э") равняется двум, то и максимально доступны навыки энергетика лишь второго уровня.
[indent] Но это не всё, для чего необходимы эти характеристики. Помимо эти характеристики определяют очерёдность хода в начале боя или при спорных ситуциях. Чем "выше" буква и чем больше её значение - тем большую инициативу имеет персонаж. Так, например, если у одного персонажа "Э" = 3, а у другого "Э" = 0, но "Ф" = 4, то будет раньше ходить именно тот, кто обладает "Э" равной тройкой. Довольно легко запомнить и понять. Двигаемся дальше.
[indent] Дальше у нас идёт влияние "ЭФОС "-а при взятии подкласса. В этот момент персонаж не только изменяет эти параметры персонажа, тем самым расширяя возможности взятия навыков и увеличивая свою инициативу в различной степени, но ещё и повышает ОВ и Доп. ОВ в зависимости от выбора:
[indent] Э (энергетик) - увеличивает ОВ на 3, а Доп. ОВ на 5.
[indent] Ф (фокусник) - увеличивает только Доп. ОВ на 9.
[indent] О (охотник) - увеличивает ОВ на 5, а так же получает дополнительно 1 ОН.
[indent] С (страж) - увеличивает только ОВ на 7.

+1


Вы здесь » Эфос » Механика игры » Система развития персонажа.