Эфос

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Эфос » Игдрасиль. » Ситуации (для прохождения без мастера).


Ситуации (для прохождения без мастера).

Сообщений 1 страница 11 из 11

1

Возможные ситуации:
1 - Облако яда - находясь на расстоянии ближней атаки, персонаж будет отравлен ядом 2х3.
2 - Облако лечения - восстанавливает всем (в том числе и бестиарию) по 2 ОВ в ход в радиусе ближнего боя (до 10 метров).
3 - Армия - бестиарий обладает своей армией (от 10 штук).
4 - Напарник - у бестиария есть довольно сильный компаньён (до 9 штук).
5 - Самоуничтожение - в момент нанесения смертельного удара, хранитель этажа самоуничтожается, поражая всех, кто находился в ближнем бою.
6 - Неутомимость - хранитель этажа не тратит ОВ на совершение стандартных действий.
7 - Волк в овечьей шкуре - хранитель этажа сначала проявляет лояльность к приключенцам и становится частью их группы (напарником). В конце хранитель этажа должен или погибнуть сам или быть убитым, иначе перехода на следующий этаж не произойдёт.
8 - Яблоко раздора - хранитель этажа создаёт ситуацию, при которой участники группы бросают вызов друг-другу. При прохождении в соло, "яблоко раздора" заставляет персонажа усомниться в правильности своих действий и суждений. Так же, хранитель может просто взять под контроль одного из персонажей.
9 - "Оставайся мальчик с нами..." - хранитель этажа каким-либо образом заставляет персонажа (ей) серьёзно задуматься о том, чтобы остаться на этом этаже, а не идти дальше.
10 - "Теперь ты дракон!" - побеждая хранитель, один из персонажей на время становится сам хранителем этажа, пока не передаст эти обязанности кому-то или чем-то.
11 - "Моя прелесть..." - хранитель этажа оставляет после себя вещь, что становится дико важной, нужной и интересной для одного из персонажей. Он буквально становится помешан на этом объекте. Для развеивания проклятья, необходимо уничтожить объект вожделения каким-либо образом. Объектом вожделения может быть так же и сам хранитель этажа.
12 - "Забери меня с собой" - один из персонажей, после победы на хранителем этажа, становится вместилищем его души. Развеять проклятье можно любым логичным способом и через любое удобное время (можно не избавляться вовсе).
13 - "Я голоден!" - персонажей охватывает дикий голод. Они обязательно должны найти пищу на этом этаже. Допускается в виде пиши и сам хранитель этажа, в том числе.
14 - Апатия (теряю веру) - персонажи теряют веру в победу, впадают в уныние, депрессию, апатию. Персонажи жрецы - теряют веру в своего Бога или кумира.
15 - "7 смертных грехов" - у каждого из персонажей развивается один из семи смертных грехов и становится настоящей проблемой. Напоминаю, что 7 смертных грехов это: гордыня (тщеславие), алчность, зависть, гнев, похоть, чревоугодие, лень или уныние.Бороться с этим грехом или отдаться его воле - решают игроки.
16 - Страдания - одного или нескольких персонажей хранитель этажа как-то пытает, измывается над ним. Это могут быть как пытки души, так и тела.
17 - "Пощади меня!" - хранителя этажа по какой-либо причине жаль убивать. У одного из персонажей появляются чувства симпатии к нему, от чего он ищет способы обойтись без кровопролития. Однако правила никто не отменял и для того, чтобы пройти дальше - необходимо убить хранителя этажа.
18 - Мастер иллюзий - хранитель этажа где-то прячется, притворяется кем-то или чем-то. Чтобы победить его, необходимо разоблачить его обман.
19 - Огромен - хранитель этажа по истине огромных размеров. Придётся искать нечто эффективней, чем зубочистки, ошибочно называемые копьями.
20 - Сфинкс - сражаться с хранителем этажа не обязательно. Можно пройти какое-то его испытание, дать ответ на загадки или как-то обхитрить. Возможен подкуп.
21 - Бой с тенью - хранитель этажа - это исковерканное отражение одного или нескольких персонажей. Его тёмная или светлая сущность. Превращённый в демона, в ангела, в чудище, ставшее нежитью и так далее. Возможно - полноценный двойник.
22 - Связь душ - один из персонажей ощущает чувства хранителя этажа. Чувствует боль, радость, грусть и прочие чувства, что может испытывать хранитель этажа. Связь разрушается в момент победы над хранителем этажа.
23 - Долгая дорога - персонажи, по какой-либо причине, долгое время не могут добраться до хранителя. Причина это должна быть связана именно с окружением, с дорогой, с каким-либо препятствиями, ловушками, лабиринтом и так далее.
24 - Верный спутник - на пути к Хранителю, персонажам встречается обитатель этажа, что за какую-либо услугу помогает им в победе над хранителем этажа. Верный спутник либо остаётся на этаже, либо доблестно погибает, но на следующий этаж не переходит.
25 - Ловля на живца - хранитель прячется и единственный способ его победить - устроить ловушку или западню. Возможно кому-то придётся стать приманкой.
26 - Хворь - одного или несколько персонажей охватывает болезнь, хворь, недомогание. Это может быть как нечто не серьёзное, так и практически смертельное.
27 - Бестелесный - хранитель обладает иммунитетом к физическому воздействию. Придётся искать способ победить хранителя каким-либо другим способом, если нет в арсенале магии.
28 - Антимагия - хранитель обладает иммунитетом к магическому воздействию. Придётся искать способ победить хранителя каким-либо другим способом, если нет в арсенале оружия.
29 - "Верни моё тело!" - персонаж меняется телами с другим персонажем или не игровым персонажем. Эффект можно развеять любым логичным способом.
30 - "Быстрей бежим!" - по какой-то причине, персонажам приходится ускорить своё передвижение. Что-то отмеряет время на прохождение этажа. Возможно - сам этаж разваливает. Возможно - кто-то ранен и ему нужна помощь в ограниченное время. Возможно - всё взорвётся через 5... 4... 3... 2... 1... БУМ! Крутые парни не смотрят на взрывы.
31 - Обуза - к персонажу (ам) прибивается какой-то не игровой персонаж, которого надо охранять. В бою этот персонаж весьма бесполезен и слаб. То есть от него будет больше вреда, чем пользы, но может обладать каким-то полезным навыком вне боя.
32 - Таверна - команде повезло! Хранитель на этом этаже уже побеждён, а на этаже расположена таверна (кабак, трактир, гостиница), где можно отдохнуть и восстановить силы. Хотя как повезло... Размер приключения на этаж никто не отменял.
33 - Что на душе? - события складываются таким образом, что для продолжения необходимо знать, сказать, отгадать то, что "В голове" или "На душе" у другого персонажа. Возможно вспомнить предпочтения, вкусы, особенности другого персонажа. При игре в соло - необходимо вспомнить что-то давно забытое.
34 - Колесо сансары - Каждые 3 хода в бою против хранителя у каждого персонажа появляется двойник, вполовину слабее его. Двойники помогают в битве с хранителем. Когда хранитель повержен, все двойники оборачиваются против своих хозяев.
35 - Дождевой червяк - При отсечении от хранителя любой части, из неё вырастает ещё один, такой же хранитель.
36 - Октябрята - Хранитель не дерется с вами. Для перехода на следующий этап определите чего больше всего не хватает хранителю в жизни, и окажите помощь.
37 - Мечи на орало - Хранитель не вступит в битву пока вы не докажете, что способны не только убивать.
38 - Шахта 60 - В начале этажа один из сопартийцев находит шар для предсказаний, артефакт полностью овладевает им, прежде чем что-то сделать он каждый раз советуется с шаром, выдающим случайные подсказки, и неукоснительно им следует. Артефакт исчезает при переходе на следующий этаж.
39 - Всё или ойойой - Перед хранителем лежит любой символ рандома, если его активировать с хранителем произойдут случайные метаморфозы, от превращения в лужу киселя, до обрастания тридцати сантиметровым слоем брони.
40 - Хоть глаз... ай - Весь этаж заволакивает плотным туманом, игроки, монстры и хранитель не видят дальше метра.
41 - Работайте, как одно целое - Персонажи срастаются в точную копию хранителя, каждый отвечает за определенную часть тела или орган, если ов у персонажа заканчиваются, то конечность или орган отказывают. Эффект пропадает после смерти хранителя.

Цветовые обозначения:
Без пометки цветом
- выпавшее значение определяет ситуацию. Помечается жёлтым цветом.
Жёлтый цвет - происходит повторный рандом. При повторном выпадении ситуации с жёлтым цветом, выпавшее значение определяет ситуацию, а сама ситуация помечается красным цветом.
Красный цвет - выпавшее значение автоматически проматывается вверх, до первого возможного значения (без цветовой маркеровки).
В случае, если все события получили жёлтую или красную маркеровку: жёлтая маркеровка убирается (без цветовой маркеровки), красное помечается как жёлтое.

Виды хранителя (ей) этажа:
1 - Ангелы.
2 - Демоны.
3 - Магические существа.
4 - Нежить.
5 - Разумные расы Итс Эфос.
6 - Животные и монстры.

+1

2

33 - Что на душе? - события складываются таким образом, что для продолжения необходимо знать, сказать, отгадать то, что "В голове" или "На душе" у другого персонажа. Возможно вспомнить предпочтения, вкусы, особенности другого персонажа. При игре в соло - необходимо вспомнить что-то давно забытое.

+1

3

34 - Колесо сансары. - Каждые несколько ходов у каждого персонажа появляется двойник, вполовину слабее его, и помогает в битве с хранителем. Когда хранитель повержен, все двойники оборачиваются против своих хозяев.

+1

4

35 - Дождевой червяк. - При отсечении от хранителя любой части, из неё вырастает ещё один, такой же хранитель.

+1

5

36 - Октябрята. - Хранитель не дерется с вами. Для перехода на следующий этап определите чего больше всего не хватает хранителю в жизни, и окажите помощь.

0

6

37 - Мечи на орало. - Хранитель не вступит в битву пока вы не докажете, что способны не только убивать.

0

7

38 - Шахта 60. - В начале этажа один из сопартийцев находит шар для предсказаний, артефакт полностью овладевает им, прежде чем что-то сделать он каждый раз советуется с шаром, выдающим случайные подсказки, и неукоснительно им следует. Артефакт исчезает при переходе на следующий этаж.

+1

8

39 - Всё или ойойой. - Перед хранителем лежит любой символ рандома, если его активировать с хранителем произойдут случайные метаморфозы, от превращения в лужу киселя, до обрастания тридцатисантиметровым слоем брони.

+1

9

40 - Хоть глаз... ай. - Весь этаж заволакивает плотным туманом, игроки, монстры и хранитель не видят дальше метра.

0

10

41 - Работайте, как одно целое. -Персонажи срастаются в точную копию хранителя, каждый отвечает за определенную часть тела или орган, если ов у персонажа заканчиваются, то конечность или орган отказывают. Эффект пропадает после смерти хранителя.

+2

11

42 - "Гость" - При плохой удаче, хранителя этажа в любой момент убивает другой хранитель с этажа выше. Протагонист обязан убит "Гостя".

Отредактировано Кросс (2018-02-06 23:12:22)

+1


Вы здесь » Эфос » Игдрасиль. » Ситуации (для прохождения без мастера).


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC