Эфос

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Эфос » Расы и народности (фракции) » Расы 2.0


Расы 2.0

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Оглавление с кратким описанием:

[indent] Вампиры - вечно жаждущие крови существа из тьмы. Вампиры бывают трех видов: истинные, обращенные и искусственные.
[indent] Истинные - вампиры, которые таковыми родились. Их род начинается где-то 2-3 тысячи лет назад из-за естественной мутации под действием эни. Говорят, что есть даже более древние вампиры. Однако "начало рода" мене чем 2 тысячи лет назад быть не может.
[indent] Обращенные - те, кого обратили в вампиров всевозможными способами (в том числе некроманты, не получившие благословения Ашимы).   
[indent] Искусственные - вампиры, созданные в лабораториях при помощи экспериментов. Схожи по своей сути с "унгаашами", но обязательно обладают тягой к поглощению крови и единством с тьмой.

Подробнее

[indent] Особенности внешности - бледная кожа, мёртвый взгляд. Чаще всего радужка их глаз красного цвета. Не стареют, благодаря этому могут быть как вечно молодыми, так и вечными детьми или стариками. В остальном не особо отличаются от обычного человека (эльфа, гнома или кого-то ещё, кем они были до обращения).
[indent] Общественный уклад - любой. Вампир - это даже не раса, а метаморфоза, что произошла с объектом. Был эльф странник - стал эльф странник вампир. Был гном кузнец - стал гном кузнец вампир. Истинные вампиры живут кланами и прячутся от всех людей, никто не знает где они обитают. Встретить даже одного истинного вампира, большая редкость.
[indent] Среда обитания - их очень мало, так как обращение происходит не только при определённых условиях, но ещё и может провалиться даже при чётком соблюдении всех правил. Кто-то считает это проклятьем, а кто-то даром Ашимы. В любом случае - вампиры встречаются редко, но про них знают во всех уголках Итс Эфос.
[indent] Общественное развлечение - после превращения у всех жертв появляется яркая тяга к алкоголю, охоте за жертвами и плотским развлечениям. Остальное объекту становится почти безразлично. Возможно эта тяга к "весёлой жизни" появляется из-за признанных догматов, а может дело в перестройке работы организма, в результате которой объект перестаёт испытывать удовольствие от простых вещей. Многие растворяются в этом потоке соблазнов превращаясь в кровавых охотников, соблазнителей, алкоголиков, но такие вампиры не живут долго. Так сказать - это ещё один круг, что сокращает численность вампиров. Лишь те, что сумели обуздать свои желания и нашли себе цель в жизни - сохраняют ясность рассудка и проживают сотни лет.
[indent] Продолжительность жизни - бессмертны. Естественно, продолжительность жизни не может превышать 4.000 лет (вампир не мог появится до Великого Взрыва).
[indent] Сильные и слабые стороны:
[indent] Вампиры не обладают способностями из сказок. Это всё выдумка. Никаких "форма летучей мыши" или "растворение в тени". Всё это вампиры развивают сами за годы обучения и эти навыки доступны и прочим жителям Итс Эфос.
[indent] Слабые - не могут обладать магией "света". Недоступен стартовый класс "энергетик".
[indent] Сильные - на старте игры обладают навыками:
[indent] "Дитя стихии (тьма)" - 1 уровня.
[indent] "Мастерство стихии (кровь)" - 1 уровня.
[indent] Часто распространённый характер - спокойный и сдержанный, из-за утраты множества потребностей обычные радости жизни, таких как еда, питьё, секс, общение и прочее, что не приносят должной радости. При этом, это отношение к жизни может быть и полностью противоположным, ведь ощущения вкуса и прочего всё же есть. Например алкоголь, что не пьянит, вампиры могут начать пить, что называется, "вёдрами".
[indent] Пометка автора - раса является очень сложной для новичка, поэтому создавать персонажа-вампира разрешено только после консультации с мастером.

[indent] "Вольные" - это люди-эльфы. Кровосмешение. Возможно даже в роду были орки, гномы, дети магии. Чего только там не намешано. Главной отличительной особенностью вольных является их отстранённость от всех прочих рас и фракций. Они "Вольные". Они сами по себе. Могут жить где угодно и как угодно. У них свой уклад общества и свои понятия чести. Предпочитают жить в дороге. Славятся своими наёмниками, которые будут верны до самого конца.

Подробнее

[indent] Особенности внешности - своих отличительных особенностей не имеют. Всё зависит от "родословной". Могут выглядеть как любая другая раса Итс Эфос.
[indent] Общественный уклад - рвущиеся в путешествие. Хоть многие из них уже нашли себе пристанище, но вольная кровь не даёт покоя. Любят охоту и различные "догонялки". Бег по пересечённой местности пробуждает в них память крови. В общем... Вольные - это ветер в поле.
[indent] Среда обитания - везде и нигде. В каждом городе, в каждом поле, в каждом ордене может быть вольный. В этом их суть.
[indent] Общественное развлечение - охота и "догонялки".
[indent] Продолжительность жизни - от 100 до 500 лет.
[indent] Сильные и слабые стороны:
[indent] Слабые - кодекс чести. В какой-то степени это их преимущество, но с технической части - эта раса свято чтит данные обещания.
[indent] Сильные - на старте игры обладают навыками:
[indent] "Уклонение" - 1 уровень.
[indent] "Ускорение" - 1 уровень.
[indent] Часто распространённый характер - свободолюбивые, не прищемляющие никакие лишения свободы.
[indent] Пометка автора - это раса борцов за свободу и верных боевых товарищей.

[indent] Гномы - Подгорный народ. Те, что живут в горах и не высовываются. Низкие (1,5 метра в среднем), коренастые, бородатые (даже гномихи иногда). Балагуры и затейники. Горластые и шумные. Верные и настойчивые. Кто не знает гномов? Гномов знают все. Даже в какой-нибудь глубинке обязательно проходил мимо торговец и... Этот визит был запомнен надолго. Возможно, привлекая столь много внимания к своей персоне, они компенсируют свой низкий рост. А может - так говорят их завистники.

Подробнее

[indent] Особенности внешности - рост у гномов до 1,6 метров. Упитанные, широкоплечие, в остальном похожи на людей. Мужчины носят бороду, часто и девушки тоже.
[indent] Общественный уклад - правит подгорным народом жрец и его советник. У гномов развита культура воспитания. Родители в ответе за своих детей. Гномы почитают старших, уважают женщин как хранителей очага. Женщины же могут не только готовить и детей воспитывать, но и по репе дать, не хуже мужчин при надобности. Все знают, что гномы пьянчуги и балагуры, на самом деле гном пьет столько сколько заработал. Чем больше он работает, тем больше имеет право веселиться. Пьяницы от безделья у гномов не в чести. Таких никто не уважает и никто с ними не общается.
[indent] Гномы делятся на два вида. Умные гномы: они становятся учёными, торговцами, преподавателями. Они могут совершенно не разбираться в военном искусстве, но зато являются хранителями знаний. Второй вид, сильные гномы - это шахтеры, воины, охотники, ремесленники. Сильные гномы могут быть даже не грамотными, но на ощупь умеют отличать одну руду от другой или определять на каком расстоянии от них противник.
[indent] Гномы знают о существовании богов и уважают их, но преклоняются перед теми, кто был к ним ближе. Они почитают Торра и Одина, это их праотцы, отсюда и возник культ почитания старших.
[indent] Среда обитания - гномы живут в горах на берегу океана Аурона на востоке от Пустошей. Столица Тордан. "Норы" гномов тянутся глубоко вниз. За многие столетия гномы превратили свой дом в технологический рай под землёй. Лифты помогают им быстро спускаться и подниматься между уровнями, каждый уровень отличается от другого и функциональностью и красотой. Один этаж для выращивания скота, другой для алхимических исследований, третий полностью состоит из таверны, где они отдыхают на полную катушку, и так далее.
[indent] Общественное развлечение - выпивка, драки, кулачные бои - веселуха по полной.
[indent] Продолжительность жизни - 300 - 400 лет.
[indent] Сильные и слабые стороны:
[indent] Слабые - недоступен класс фокусника и подклассы фокусника.
[indent] Сильные - со старта игры обладают навыком:
[indent] "Поглощение магии" - 2 уровня.
[indent] Часто распространённый характер -гномы умеют работать, торговаться, воевать, исследовать. Упорно изучают любое дело, каким решили заняться, стараясь стать в нем профи.  В равной степени они умеют и отдыхать! Самые шумные в трактирах и тавернах - это гномы. Эль льётся рекой, басистые голоса звучат заглушая прочих.

[indent] "Гоблины" - раса мелких, противных матершинников. Весьма противная раса по меркам практически всех прочих рас. Их не боятся, а считают чем-то неестественным и смрадным. Только орки спокойно относятся к этой расой маленьких ростом.

Подробнее

[indent] Особенности внешности - представьте себе красивого, статного, сильного, могучего эльфа! А теперь - урежьте рост до "метр в кепке", покройте тело множеством шрамов, сдуйте мышцы до костей, расположите глаза дальше друг от друга, добавьте зубастую пасть. Вот это и есть гоблины. Их улыбки, даже самые приветливые, кажутся оскалом зубастой твари. Их неестественный окрас глаз, не внушает доверия.
[indent] Но не смотря на свою внешность, гоблины бывают разные: добрые и злые, умные и тупые, верные соратники и подлые предатели. Сами по себе каждый из них - это лотерея. У них нет никаких принципов и принимают правила любой игры. Всё зависит от их "детства". Вырастят эльфы в своей столице - будет ходит голый и гладить цветочки. Вырастят как раба в империи - будет жалким лизоблюдом. Вырастят паладины из ордена Белой Розы - станет ярым истребителем нечистых. Вырастят орки - будет крепким воином. Их способность приспосабливаться к внешним обстоятельствам по истине велика.

Внешность картинкой

https://pp.userapi.com/c840322/v840322449/69f0/RMghhv7ndg8.jpg

[indent] Общественный уклад - у гоблинов есть всего одно поселение, где они живут именно по своим принципам и заветам. Там правит самый мудрый гоблин, старейшина. Однако, из-за малой продолжительности жизни, этот "старейшина" часто меняется. Меняется с ним и общий вектор движения. Остаётся неизменным только то, что гоблины сидят смирно и не рыпаются ни на орков, ни на магов. Где-то, среди Пустошей, среди скал, располагается их поселение. Тихо бывает там только поздней ночью. Гоблины очень любят болтать на повышенных тонах. Помимо этого короткая жизнь компенсируется большой плодовитостью. За свои 50 лет, у гоблина может быть до десятка детей. Однако, из-за хилого тела и весьма опасной среды обитания - смертность так же велика. Иначе Итс Эфос давно бы был заполнен ими.
[indent] Развлечений, как таковых, у гоблинов нет. Они пьют по чёрному, устраивают драки, кричат, рожают, ходят на охоту. Скучная, рутинная жизнь. Никаких высших стремлений, поэзии, науки. Эльфы считают гоблинов больше зверями, нежели разумной расой. В чём-то они действительно правы.
[indent] Среда обитания - основной ореол обитания - это Пустоши. Примерно половина живёт в гоблинском поселении, вторая половина - примкнула к оркам как вольные рабочие и просто боевые соратники. Однако, стоит считать, что это два разных вида гоблинов. Особенностью этой расы является приспособляемость к среде обитания. Поэтому выросшие среди орков - это крепкие воины, верные своему слову. Выросшие в поселение - звери умеющие говорить.
[indent] Гоблины из племени орков (так они себя называют) - это уменьшенная копия своего старшего брата. Орки их уважают и считаются с ними. Пусть они слабее, но так же яростно ведут себя в бою. Поэтому каждый орк считает долгом своей чести защищать боевого товарища. Не дерни вас Мор, обидеть как-то гоблина в присутствии орка - порвёт! Он воспримет это как личное оскорбление, ведь гоблины и орки - братья. Напомню - это касается только гоблинов из племени орков. Тех же, что выросли среди слащавых эльфов, в Нартааре или ещё где-то, презирают и считают отребьем. Как их различают? По внешности, по физическим способностям. Если гоблин крепок и плечист - свой. Хил и хитёр - отребье.
[indent] Общественное развлечение - зависит от среды, где вырос гоблин. Принимают всецело навязанные увлечение, стремление... Существует не один пример этого в виде гоблинов, выросших в МирГарде, что разбираются в магии, алхимии, големостроении, инженерии и прочих науках не хуже Детей Магии.
[indent] Продолжительность жизни - 50 лет.
[indent] Сильные и слабые стороны:
[indent] Раса гоблинов очень сильно отличается по механике игры от прочих рас:
[indent] 1 - Вместо одного персонажа на одну анкету у гоблинов их сразу два.
[indent] 2 - ОН - делятся равномерно между ними. ОВ снижены до 10 + за стартовый класс.
[indent] 3 - На 7 и 15 уровне, гоблины получают лишь половину причитающихся им ОВ и Доп. ОВ (с округление в большую сторону) и 3 ОН дополнительно.
[indent] 4 - Имеют сниженный на 1 ЭФОС вплоть до 0.
[indent] 5 - Не имеют стартовых навыков класса.
[indent] Эта раса крайне не рекомендована для новичков.
[indent] Часто распространённый характер - болтливый. Единственное, что неизменно для этой расы - жажда общения. Всё остальное зависит от среды в которой они выросли.
[indent] Пометка автора - раса крайне не рекомендуется к созданию первого персонажа.

[indent] Кларий - это раса людей превращающихся по своей воле в полулюдей-полуволков.

Подробнее

[indent] Особенности внешности - высокий рост (под два метра), тёмные волосы. "Ген перевоплощения" является пассивным, то есть передаётся только если оба родителя - кларий.
[indent] Общественный уклад - матриархат, вождь. Также - большой властью и уважением, пользуется лучший охотник.
[indent] Среда обитания - заколдованный лес. Деревянные дома, крыша из больших листьев. Вполне цивилизованы. Освоено кузнечное дело (слабо развито), приручение животных (средний уровень), земледелие (высокий уровень). Мужчины сутками занимаются охотой и "боевым танцем кларий" (тренируются).
[indent] Общественное развлечение - боевой танец кларий. Рукопашное сражение под удары барабанов, с большим количеством акробатики, бросков, захватов. Прямые удары - редкость. Продолжительность - среди профессионалов не редкость боя в течении трёх суток.
[indent] Продолжительность жизни - 450-500 лет.
[indent] Сильные и слабые стороны:
[indent] Слабые - не доступен класс "фокусника".
[indent] Сильные - со старта игры обладают навыками:
[indent] "Альтер-облик (волк)" - 1 уровень.
[indent] "Мутации (регенерация)" - 1 уровень.
[indent] Часто распространённый характер - "каменный". Иначе - малоэмоцианальный, хладнокровный. Не редко - разделение личности на "я" и "я - Волк". Длинные волосы у мужчины, являются неотъемлемой частью их жизни  (как борода у гномов).
[indent] Пометка автора - все имена на алексоне (древнем языке Эфоса) прилагательные, а следовательно оканчиваются на -он. Алексон, к примеру, переводится как - защищающий, Лепсион - знающий, Гебтрон - первый, Лялюмиссон - любимый и т.д. Для создания имени по традициям племени (а кларий может не чтить традиции или быть рождён вне общественного уклада), необходимо взять слово на латыни и добавить "-он" в конце, таким образом получится прилагательное от этого слова.

[indent] Люди - изначальная раса, живущая на Эфосе. Может оказаться в любом, даже самом не предсказуемом уголке мира. К примеру, у темных эльфов может родиться человек, который не видит в темноте и не умеет бесшумно красться. Гномы могут принимать у себя в гостях посла от Королевства. Среди светлых эльфов, жить на общих правах. Самые "обычные", если хоть что-то на Итс Эфос может быть обычным.

Подробнее

[indent] Особенности внешности - отличительных черт нет. Люди как люди.
[indent] Общественный уклад - Королевство - демократия, Империя - диктатура. В остальных случаях навязывают свои взгляды на жизнь и могут быть подчинены лишь грубой силой или промывкой мозгов. Очень гордая и упёртая раса.
[indent] Среда обитания - везде и повсюду.
[indent] Продолжительность жизни - 100-200 лет.
[indent] Сильные и слабые стороны:
[indent] Слабые - не получают навыков на старте игры.
[indent] Сильные - после прохождения вводного квеста, могут дополнительно распределить 2 ОН по своему усмотрению.
[indent] Часто распространённый характер - любой

0

2

[indent] Мааир - это человекоподобная раса, на столько, что даже не попадает под Имперскую ненависть. Возможно порицаемы, гонимы, но не преследуются по закону. От обычных людей отличает очень вспыльчивый характер, отсутствие пигментации (альбиносы) и красная радужка глаз. Возможны "полукровки", то есть мааир без характерных внешних признаков.

Подробнее

[indent] Особенности внешности - красные глаза, худощавое телосложение, белые (как у альбиносов) волосы. "Ген грасных глаз" может передаться, а может и нет (зависит от случая).
[indent] Общественный уклад - уклад Империи
[indent] Среда обитания - Империя, Хаззард.
[indent] Общественное развлечение - отсутствует.
[indent] Продолжительность жизни - 300 - 400 лет.
[indent] Сильные и слабые стороны:
[indent] Слабые - недоступны класс фокусников и подклассы фокусника.
[indent] Сильные - на старте игры получают навыки:
[indent] "Безумство" - 1 уровень.
[indent] "Ускорение" - 1 уровень.
[indent] Часто распространённый характер - вспыльчивый и кровожадный.
[indent] Пометка автора:
[indent] Считают честью погибнуть от рук сильного (погибнуть в бою один на один) и позором - напасть на слабого, ибо - победивший слабого, сам становится слабым.
[indent] Если меч покинул ножны - он должен испить крови. Поэтому, если мааир вынул меч и понял, что был не прав, он окропляет лезвие меча своей кровью (к примеру - режет ладонь). Поэтому, если встречаете мааира с изрезанной ладонью - лучше его не злить (очень вспыльчивый), но можете ему верить (исполнительный).
[indent] Гордые. Не приемлют рабства (это касается и служения им). Считают, что каждый должен быть свободен.
[indent] Из-за своей "гордости" являются не самой уважаемой расой в Империи, так как там строгие законы. По этой причине - мааиры часто покидают империю навсегда.

[indent] Маги - это люди, которые решили посвятить себя магическим изысканиям. Они едины с магией. Магия течёт в них. Быть может не особо развиты физически, но это и не столь важно. Главное для магов - знания, навыки, умения, эксперименты и магия. Всегда в первую очередь думают, прежде чем делать. Они вообще очень любят думать.

Подробнее

[indent] Особенности внешности - внешне выглядят как люди. Телосложение жилистое. Несмотря на их замкнутый образ жизни, маги следят за состоянием своего тела, как за сосудом, хранящим их души. Носят тюрбаны и балахоны.
[indent] Общественный уклад – маги почитают культ науки. Политический уклад устроен таким образом: правит Архимаг, его «правая рука» Верховный маг, далее идет совет мудрейших. Архимага избирает совет, в свою очередь, Архимаг может этот совет распустить. По сути, правительство не вмешивается в дела остальных магов, а решают внешние экономические и политические вопросы. Если возникают спорные вопросы, то они выносятся на обсуждение мудрейшими, которые могут думать над каждым вопросом очень долго, взвешивая все плюсы и минусы. Религия у магов – наука. Они знают, что существуют могущественные существа, некоторых из них уважают, но поклонение для них неприемлемо.
[indent] Среда обитания – Фракция Дети Магии находится на побережье океана Аурон, столица МирГард, эксперименты маги проводят в Пустошах. Пустоши детям магии приходится делить с орками.
[indent] Общественное развлечение - шахматы, магические эксперименты, дебаты, обсуждение научных работ и статей.
[indent] Продолжительность жизни – 500 лет и больше.
[indent] Сильные и слабые стороны:
[indent] Слабые - магам недоступны подклассы стража и охотника (стартовые классы доступны все).
[indent] Сильные - на старте игры обладают навыками:
[indent] "Поглощение магии" - 1 уровень.
[indent] "Жатва" - 1 уровень.
[indent] Часто распространённый характер - бессердечные трудоголики, помешанные только на своих экспериментах.

[indent] Менрали - это человекоподобная раса, что признана как "допустимая" даже в Империи. Пусть они и поддаются гонению, каким-то претеснениям, но их считают за людей, пусть и более низкого сорта. От обычных людей отличаются лишь ранней сединой и большими габаритами тела.

Подробнее

[indent] Особенности внешности - высокий рост (свыше 2 метров), полное (крупное, коренастое) телосложение, а также - ранняя седина (уже в 45 полностью седые). Рождаются же - темноволосыми, брюнетами.
[indent] Общественный уклад - Империя.
[indent] Среда обитания - Империя.
[indent] Общественное развлечение - отсутствует.
[indent] Продолжительность жизни - 300 - 400 лет.
[indent] Сильные и слабые стороны:
[indent] [indent] Слабая - недоступны класс фокусника и подклассы фокусника.
[indent] [indent] Сильная - на старте получают навык "Закалённый в боях" - 2 уровня.
[indent] Часто распространённый характер - "балагур". Любят выпить, подраться "по дружески". Также - кузнечное дело. Искушены славой.
[indent] Пометка автора - нет.

[indent] Мерза - сиеры (крылатые люди), что превращающиеся в крылатых волков. Иногда их зовут "падшие", "проклятые ангелы" или "изгнанные", но это редкость. По своей сути - являются расой "изгоев". Отличительной особенностью этой расы является то, что сменяя облик они теряют над собой контроль. Могут напасть даже на родных и близких.

Подробнее

[indent] Особенности внешности - крылья за спиной, причём - всевозможного окраса. Так же, каждый имеет волчий облик, в котором они так же (обязательно) имеют крылья, такие же как в человеческом. В остальном внешность не отличается от прочих жителей Итс Эфос.
[indent] Общественный уклад - дикое племя. Правит лучший охотник, добытчик (это может быть и женщина). Нет особенного разделения на мужчин и женщин. Они имеют равные права. За детьми нет сильного присмотра. Как только ребёнок способен охотиться (проводит хотя бы одну успешную охоту) он становится совершенно самостоятельным и должен покинуть дом родителей. Если же ребёнок уже взрослый (лет 20ть ему), то его оставляют в гуще леса и уходят. Вернуться в племя возможно только с добычей, а значит стать взрослым и съехать из дома родителей. Живут мерзы в обычных домах из дерева. Строить на деревьях хижины-гнёзда не любят, да и деревья на Проклятых болотах так и норовят вскоре сгнить и спустить дом на землю.
[indent] Но это касается только мерза, что живут на болотах. Многие мерза уже создали целые "кланы" (семьи, общины) в городах различных фракций. В этом случае уклад может быть весьма различный. Есть даже бродячие одиночки.
[indent] Среда обитания - Проклятые болота.
[indent] Общественное развлечение - отсутствует. Разве что охота.
[indent] Способности - мерзы, сочетают в себе силу оборотня и магию сиер (светлую магию), но она намного слабей и тех, и тех, поскольку эти две "составляющие (сиер и оборотень) в некотором смысле противоположны. Мерзы есть дитя света и ночи. Они умеют летать, даже в волчьем виде, но если сравнить с сиерами грациозность полета, то как орки-танцоры в сравнении с эльфами. Боевая магия им противопоказана, так как печать "двойственности" (то, что они "собраны" из противоположностей) будет делать это увлечение слишком опасным для них - так например сотворённый огненный шар, каждый раз будет иметь шанс взорваться в руках кастующего.
[indent] Продолжительность жизни - не смотря на то, что оборотни и сиеры имеют высокую продолжительность жизни, мерзы живут всего 100 лет (люди живут 200)
[indent] Сильные и слабые стороны:
[indent] Слабые - стихийная магия доступна, однако провальное действие с большей вероятностью приведёт к плачевным последствиям. Поэтом игрок берёт этот навык на свой страх и риск. Недоступны класс стража и подклассы стража.
Бонусы: персонаж уже на старте получает два навыка (без траты ОН).
[indent] Сильные - на старте игры обладают навыками:
[indent] "Полёт" - 1 уровень.
[indent] "Альтер-облик (крылатый волк)" - 1 уровень, что обладает обязательно:
[indent] "Полёт" - 1 уровень.
[indent] Пометка автора - мерзы, в облике волка, боятся солнечного света. По своему желанию могут превращаться в волка, но при длительном пребывании или при обстоятельствах, способных разбудить ярость или кровожадность, теряют постепенно над собой контроль. Имеются случаи, когда мерзы навсегда оставались волками с крыльями за спиной, но это крайне редко. Так же - они не способны частично трансформироваться, то есть либо волк, либо сиер. Одежда обычно покупается специальная - для метаморфоф, что превращается вместе с владельцем.

[indent] Некроманты - это люди, решившие посвятить себя магическим изысканиям, связанными с опытами над плотью. Как это не банально звучит, но некроманты это те, кто занимаются некромантией или, иными словами, магией смерти. Включает она в себя не только воскрешение уже усопших, но и опыты над ещё живущими. Сами процессы жизни и смерти ставятся на вершину изысканий этой школы магии. Раньше некроманты и маги жили вместе, но именно из-за противоположных взглядов на "некромагию", они разбрелись по миру.

Подробнее

[indent] Особенности внешности - человек, решивший посвятить себя некромантии, принявший благословение Ашимы лишается всех эмоций, и это отражается на их внешности, их еще называют личами. Плоть со временем ветшает: отвисает или отваливается кожа, волосы седеют, проступают кости. По их внешности почти невозможно определить какого они возраста. Некроманты, которые еще не получили благословение Ашимы, не лишены чувств, но эксперименты над магией смерти уже отражаются на его внешности. Бледная кожа, ранняя седина, возможна так же потеря эмоций.
[indent] Общественный уклад - городом Ашхас и народом Дети Гибели правит совет некромантов, состоящий из 5-ти членов совета и одного главы. Пятёрка некромантов имеет право свергнуть главу, сославшись на его непригодность, но только единогласным решением. Новый глава избирается каждые 20-ть лет голосованием этой пятёрки. Один и тот же некромант может становиться главой раз за разом.
[indent] Сейчас главой совета является Сайрус, его заместителем назначена Мортисс.
[indent] Религия - они не преклоняются ни перед какими богами. Им покровительствует богиня Ашима.
Пройдя обряд и получив её благословение - некромант становится личем (не вампиром, вампиром становятся "неугомонные души", не получившие благословение Ашимы). Становясь личем, некромант получает все свойства нежити - невосприимчивость ни к одному из ядов, независимость от тела (отрубленная голова лича, может дальше продолжать существовать), ненадобность таких вещей как еда, вода, любовь, радость - им становится безразличны мирские утехи, они обретают истинное спокойствие. Так же лич обладает куда большей силой некромантии, нежели даже искусный маг, поскольку он един с поднятым мертвецом и сама Ашима помогает ему.
[indent] Среда обитания – Ашхас (столица фракции Дети Гибели) находится так же как и Нартаар возле океана Аурон, а между этими городами расположен Великий Погост. По договорённости некроманты не приближаются ближе к Нартаару, отстраивая новые постройкий подальше от них.
[indent] Общественное развлечение - Некроманты одержимы жаждой знания. Это единственное их увлечение, так как иные чувства им не доступны. Эксперименты, наука, знания...
[indent] Продолжительность жизни – от 500 лет до бесконечности.
[indent] Сильные и слабые стороны:
[indent] Слабые - стартовый класс может быть только энергетик.
[indent] Сильные - на старте игры обладают навыками:
[indent] "Мутации (мёртвая (каменная) кожа, хвост ящерицы)" - 2 уровня.
[indent] Часто распространённый характер - некроманты отличаются своим могильным спокойствием. Высшим благом для них является истинный покой, что дарует мёртвая богиня Ашима (мёртвая богиня, что раньше была живой, но после предательства возлюбленного, отдала свою плоть, чтобы больше никто не посмел разбить её сердце.), за служение ей.

[indent] "Орки" - дикий, степной народ. Крепкие телом и духом, ценящие силу и решимость. Раса воинов от рождения и до самой смерти. Их можно кратко охарактеризовать поговоркой "Орк доживший до старости - трус!". Внешне похожи на потасканных вояк. Даже молодой орк уже имеет "боевые шрамы", словно он сражался в первых рядах и чудом выжил.

Подробнее

[indent] Особенности внешности - кожа покрыта многочисленными неровностями, шероховатостями, которые выглядят словно шрамы (на самом деле с ними рождаются). Из-за внешности эту расу считают не сильно "симпатичной". Зато уважают за крепкое тело. Даже самый хилый орк выглядит словно натренированный человек. Стоит выделить и прочие отличительные особенности: торчащие клыки, острые ногти желтоватого оттенка, плоский нос, острые, как у эльфов, уши. В остальном орки очень похожи на обычных людей. Оттенок кожи может варьироваться от обычного "телесного" до ярко-зелёного или тёмно-коричневого.
[indent] Общественный уклад - множество кланов раскидано по пустыне и в каждом клане свои порядки. Где-то чествуют охотников, где-то воинов, где-то жрецов, но каждый клан уважает силу и честь. Орков считают плебеями, дикими племенами, но они никогда не нарушат договор на крови и никогда не предадут союзников. К сожалению, из-за очень горячей крови, кланы никогда не смогут объединиться и вражда между ними не утихнет. Да и не хочет орк тишины и покоя. Ему драки, подвиги, сражения подавай. Только тогда успокоится орк, когда испустит свой последний дух.
[indent] Среда обитания - Пустоши. Их так же называют "Пустоши орков". Это пустынная местность севернее Киррантиеля. Местами обладает малой растительностью. Большинство территории - это пустыня. Не смотря на суровость среды обитания, с едой у орков проблем нет. Пустоши богаты различными насекомыми, что иногда достигают размеров слона. Так же есть и пустынные парнокопытные, зубастые хищники и милые, маленькие животные. Лишь глупец скажет, что "пустоши" безжизненные. Он просто не знает куда и как надо смотреть. Днём это утверждение вполне оправдано, но ночью... Ночь не оставит путника в одиночестве захлестнув его ночными звуками природы. В основном это звуки как кто-то кого-то ест, но орки видят в этом свою красоту, своё великолепие.
[indent] Общественное развлечение - драки, культ силы. Самое лучшее развлечение для орка - подраться. Особенно в рукопашную.
[indent] Продолжительность жизни - около 100 лет в среднем, но старейшие шаманы доживают и до 500. Орк редко доживает до старости. Когда он больше не может сражаться - жизнь для орка прекращается. Он уходит жить отшельником или совершает столь "глупые", но "храбрые" поступки, что всё же приводят его к преждевременной смерти.
[indent] Сильные и слабые стороны:
[indent] Слабые - очень импульсивны и эмоциональны. От этого любое "кастовое" действие может привести к провалу.
[indent] Сильные - со старта игры обладают навыками:
[indent] "Второе дыхание" - 1 уровень.
[indent] "Безумство" - 1 уровень.
[indent] Часто распространённый характер - вспыльчивый. Всегда готовый подраться. Уважающий силу.
[indent] Пометка автора - орки, это крепкие воины и даже шаманы орков умеют бить в бубен и не только кулаком. Поэтому советую не создавать "чистых фокусников" или "чистых энергетиков". Это воины, что любят КРУШИТЬ!!!

0

3

[indent] Рильты- холодная раса, что прекрасно себя чувствуют в -50, но ужасно в +10 по цельсию. Проще говоря те, кто любят холод. Ледяные великаны.

Подробнее

[indent] Особенности внешности - их кровь ярко голубого цвета, что сильно отличается от крови в среднестатистическом существе Итс Эфос. В остальном - выглядят как обычные люди.
[indent] Общественный уклад - матриархат. При этом разделение обязанностей ограничивается лишь боевыми задачами: женщины маги, а мужчины воины.
[indent] Среда обитания - гномьи горы. Среди снежных высот скрыто их поселение. Мало кто знает про эту расу.
[indent] Общественное развлечение - катание с горки, лыжи, санки, сноуборд, снежки (и другие русские, зимние забавы).
[indent] Продолжительность жизни - от 100 до 500 лет. Обычно они не доживают до старости, так как условия в горах очень суровы.
[indent] Сильные и слабые стороны:
[indent] Слабые - непереносимость жары.
[indent] Сильные - на старте игры обладают навыком:
[indent] "Дитя стихии (вода)" - 2 уровня.
[indent] Часто распространённый характер - настойчивый, упёртый, одержимый. Эта раса привыкла добиваться своей цели не смотря на любые трудности. Поэтому их сложно переубедить, но если это получилось, то будьте уверены, что рильт обязательно добьётся своего. Или умрёт.

[indent] Сиер - это раса людей с крыльями за спиной. Не путать с ангелами. Хотя, среди населения глубинок - вполне могут спутать. По своей сути, весьма добрые и отзывчивые, но часто с "комплексом неполноценности". Эмпаты, по своей сути. Переживают за других, зачастую, больше чем за себя.

Подробнее

[indent] Особенности внешности - высокий рост, светлые волосы, до старости выглядят молодыми. "Ген крыльев" является активным, то есть передаётся практически при любых обстоятельствах детям.
[indent] Общественный уклад - наследственная власть и парламент (совет старейшин). Вождь племени сиер, не может ничего сделать, без одобрения совета, но имеет право распустить совет трижды заявив о их не пригодности. Тоже самое и с советом - без вождя они не имеют власти, но имеют права передать власть другому из рода, трижды заявив о непригодности этого правителя.
[indent] Среда обитания - горы Аи (между Нартааром и Империей). Дома выглядят подобно имперским или королевским.
[indent] Продолжительность жизни - 600-750 лет.
[indent] Сильные и слабые стороны:
[indent] Слабые - не могут обладать магией тьмы.
[indent] Сильные - на старте игры обладают навыками:
[indent] "Дитя стихии (свет)" - 1 уровень.
[indent] "Полёт" - 1 уровень.
[indent] Часто распространённый характер - добрый. Очень эмоциональны и импульсивны. Жизнь откладывает на их характере куда больший след нежели на других расах. К примеру, если у человека было "плохое детство", он ещё может стать хорошим, перевоспитаться, а сиер - изменится только при обстоятельствах, способных "встряхнуть" его мозг и душу, куда сильней, чем воспоминания из детства (так сказать - клин, клином вышибают).
[indent] Не любят сражения, предпочитают мир, но всегда встанут на защиту угнетённого. Ведут отшельнический образ жизни, в горах Аи, но - никогда не прогонят путника, приютят его, дадут кров и пищу.
[indent] Пометка автора - среди имён и фамилий, преобладает большое количество гласных - Эоаан, Миаэн, Сиотиан. Читают мелодично, красиво. Избегаются шипящие буквы, "ы" (если быть точным, в их языке "ы" вообще отсутствует"), а также "е" почти всегда читается как "э".

[indent] Унгааш - искусственно созданные алхимиками Детей Гибели (некромагами, некромантами) демоны. Демонами зовутся лишь для "красоты слова" из-за внешних особенностей. Могут выглядеть вполне по "человечески", но обязательно имеют какие-либо "мутации", в виде лишней пары рук, хвоста, рогов, чешуи и так далее. Мутации могут быть как ярко выраженными, так и скрытыми (рожки можно спрятать под головной убор, например).

Подробнее

[indent] Особенности внешности:
[indent] По своей сути - выглядят как обычные люди, но во внешности всегда чувствуется что-то... чужое, огненное, дерзкое, похабное и даже пошлое. Людей с подобными признаками в миру хватает - по-этому унгааша трудно вычислить. Другое дело атавизмы, которые могут присутствовать на теле - демонский хвост, красная кожа, копыта... Да что угодно. Так же, к внешности стоит отнести специфичный запах - запах пепла, что преследует унгаашей повсюду. Чем менее "праведный" образ жизни ведёт искусственный демон, тем сильнее этот запах и в итоге может "перейти" от пепла к пепелищу, пожарищу и (в итоге) - запаху серы, как у настоящих демонов.
[indent] Общественный уклад - одиночки. Их очень мало в мире, поэтому - ни о каком "обществе" речи быть не может. Они просто странствующие беглецы и / или машины для убийства на службе алхимиков.
[indent] Среда обитания - либо подле своего создателя, либо - куда тот его пошлёт, либо - скитание по миру, укрытие в тенях.
[indent] Общественное развлечение - общества нет,  значит и общественного развлечения тоже. У них есть конечно тяга к алхимии (как у ребёнка к матери), к потрошению своих недругов и к процессу размножения, но это их личные предпочтения, что достаются далеко не каждому унгааш. Тем более, что по природе своей бесплодны. Могут обладать "органами размножения" и даже испытывать тягу, но... Детей у них не будет.
[indent] Продолжительность жизни - 10-20 лет. Организм каждый день, час, секунду, работает на полную катушку. Из-за этого - он быстро изнашивается. (Люди живут 200 лет).
[indent] Сильные и слабые стороны:
[indent] Слабые - короткая жизнь, наличие хозяина / создателя (не всегда живого) и отчуждённость, гонимость в обществе.
[indent] Сильные - на старте игры обладают 2 "мутациями". Игрок выбирает между навыками "Мутации" и "Полёт", чтобы в сумме было потрачено 2 ОН.

[indent] Варианты:
[indent] Мутации- 2 уровень.
[indent] Полёт- 2 уровень.
[indent] Мутации- 1 уровень и Полёт- 1 уровень.

[indent] Часто распространённый характер - вспыльчивый, агрессивный, неуравновешенный, неугомонный. Так сказать "пламенный".
[indent] Пометка автора - любой из унгааш был когда-то в рабстве у своего создателя, но это может иметь место как в начале жизни, так и в более позднем возрасте. За исходник берётся человек (и только человек). Далее, после долгих алхимических опытов над человеком, он превращается в унгааш. После - как судьба распорядиться. Новый хозяин может оказаться добреньким и просто отпустить свой "эксперимент" (что навряд ли), а может демон сам сбежит. В общем - тут включаем воображалку.

[indent] "Эльфы ночи" - это раса, произошедшая от убийц, предателей, воров и прочих представителей "нарушителей закона" эльфов. Уже прошло не одно поколение с того позорного изгнания, но клеймо "подонков" закрепилось за ними и не собирается забываться. Тем более, что эльфы поддерживают эту репутацию как "лучшие наёмные убийцы Итс Эфос". От своих светлых собратьев отличаются более бледной кожей из-за жизни в темноте.

Подробнее

[indent] Особенности внешности - бледная или тёмная кожа, иногда даже синего оттенка. Всё из-за особенностей организма эльфов: эмоции, испытываемые ими, влияют на внешний вид. Поэтому эльфы ночи даже без одежды выглядят как преступники. Ещё не стоит забывать, что это всё-таки эльфы, пусть и тёмные, о чём свидетельствуют вытянутые уши.
[indent] Общественный уклад - кланы и вечная борьба за лидерство. Обманы и предательство у них в крови. Только сильный клан может держать лидерство, а сила эта заключается не только в физической массе и умении пускать кровь, но и в страхе в котором он будет держать всех темных эльфов. Такого эффекта добиваются всевозможными способами, что и стало их жизнью. Эльф ночи ежечасно думает о том, как бы кого-то унизить, а себя возвысить.
[indent] Среда обитания - основное место обитания - это норы Ашгаан, что тянутся по всему Итс Эфосу. Остальные эльфы гуляют по свету. Основной причиной их странствия является поиск работы наёмниками, так как эльфовы норы весьма скудны ресурсами.
[indent] Общественное развлечение - бои на смерть, вакханалии, кровавые пиршества. Даже секс у эльфов ночи не такой как принято думать. Без каких-то извращений не обходится ни один эльф. Фетиши, садо-мазохисткие наклонности, кровосмешение и так далее.
[indent] Продолжительность жизни - эльфы редко доживают до старости и практически никогда не умирают своей смертью. Стоит эльфу дать слабину и его тут же пускают в расход. Такие вот суровые правила у них.
[indent] Сильные и слабые стороны:
[indent] Слабые - не доступен класс энергетика и подклассы энергетика.
[indent] Сильные - на старте игры, обладают навыками:
[indent] "Удар в спину" 1 уровня.
[indent] "Мутации (зоркий глаз)" - 1 уровня.
[indent] Часто распространённый характер - вспыльчивый, беспринципный, подлый и хитрый. Ради своей цели не скупятся использовать любые методы. Большой процент садо-мазохистов.
[indent] Пометка автора - раса идеально подходит для создания "антагониста", "плохиша" или просто "противного урода", однако это не исключает возможность создания "светлого героя", а даже наоборот. Когда среди ангелов есть ангел - он обычный. Когда среди подонков появляется защитник слабых - это герой.

[indent] Эльфы - люди, изменившиеся благодаря влиянию магии. Дети природы. Одна из первородных рас. Сильные, благородные и не терпящие убийств. Мнения о эльфах весьма противоречиво. Кто-то их считает главными убийцами, ведь именно от светлых эльфов произошли орки и эльфы ночи. Ведь именно эта раса первая начинала войны фракций. Однако сейчас они - не терпят никаких убийств и живут в гармонии с природой.

Подробнее

[indent] Особенности внешности - острые уши, бледная кожа. Выросшие в Киррантиеле привыкли ходить голышом.
[indent] Общественный уклад - в столице эльфов, Киррантиеле был матриархат. Мужчины были бардами, учителями, домохозяйками и любовниками, а женщины занимались политикой, ремеслами, военным делом. Сейчас большинство эльфов страстно желает найти того, кто разрушил Древо Жизни, истребил всех жителей Киррантиеля и покарать его.
[indent] Среда обитания - эльфы жили под кроной Древа Жизни, в городе Киррантиель. Но недавно случилось великое горе. Кто-то разрушил город, убил Древо Жизни и истребил всех жителей, которые были на тот момент в городе. Теперь у эльфов нет места, которое они могли бы назвать домом. Лес, который поддерживало Древо, стал стремительно увядать и теперь больше походит на мертвый лес.
[indent] Общественное развлечение - песни, танцы, веселые подвижные игры.
[indent] Продолжительность жизни - от 500 до 1000 лет. Со смертью древа, эльфы теперь будут жить до 400 лет.
[indent] Сильные и слабые стороны:
[indent] Слабые - их внешность очень зависит от испытываемых эмоций. То есть, эльф не может выглядеть как ангел, если он творит плохие дела (по его мнению). Да и среда обитания оказывает на них сильное влияние.
[indent] Сильные - на старте игры обладают навыками:
[indent] "мастерству стихий (ветер, свет, вода или земля на выбор)" - 1 уровня.
[indent] "Плащ теней" - 1 уровень.
[indent] Часто распространённый характер - Эльфы веселые, спокойные, все время на позитиве. Считают себя едиными с природой. Не любят одежду, если одеваются, то по минимуму.

0


Вы здесь » Эфос » Расы и народности (фракции) » Расы 2.0


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно