Эфос

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Эфос » Механика игры » Библиотека навыков


Библиотека навыков

Сообщений 1 страница 20 из 77

1

Здесь располагаются уже введённые в игру навыки. Так же, при желании, вы можете расписать свой навык и он будет добавлен в библиотеку (а значит одобрен) после подтверждения администратором. Для этого необходимо вписать пост с описанием навыка в эту тему.

Энергетик.

__________________________________________________________________________________________________
Фокусник.

__________________________________________________________________________________________________
Охотник.

__________________________________________________________________________________________________
Страж.

__________________________________________________________________________________________________
Общие

__________________________________________________________________________________________________

Типы навыка

Типы навыка.
Кастуемый - применяемый навык, требуемый концентрации. Параллельно с ним можно совершить действия передвижения, уклонения, защиты или парирования, но это существенно повысит шанс прерывания, а значит навык не будет применён. Категорически запрещается совершать в этот ход действие-атаку, в противном случае - автоматический провал.
Все заклинания считаются кастуемым навыком.
Активный - применяемый навык. За 1 ход можно применить лишь 1 активный навык. Параллельно можно выполнять другие действия (защита, уклонение, передвижение, парирование), но нельзя атаковать.
Активный, малое действие - применяемый навык. В отличии от "активного", может быть дополнен действием-атакой в этом ходу.
Условный - навык, что активируется сам при определённых условиях. В этом случае навык срабатывает автоматически, а возможность совершения иных действий зависит от описания навыка. Если в нём не указано, что персонаж не может совершать каких-либо действий, значит он может их совершить (даже применение активных умений).
Пассивный - действует всегда, не требует расхода ОВ, но, как правило, даёт куда меньший бонус.
За 1 ход можно получить бонус к броску кубика максимум от 3 навыков. В случае, если навыков больше, то игрок в праве сам выбрать какие навыки будут действовать, а какие - нет. Лимита по количеству навыков действующих в одном ходу нет. Ограничен только максимальное количество бонусов к броску кубика.
Особый - навык, что не относится ни к одному из вышеперечисленных. Он не облагается лимитом в 3 навыка-бонус и действует по особым правилам указанным в его описании.

Шаблон описания навыка
Код:
[spoiler="[b]Название навыка[/b]. [b][color=navy]Энергетик[/color][/b] или [b][color=purple]Фокусник [/color][/b]или [b][color=olive]Охотник [/color][/b]или [b][color=maroon]Страж [/color][/b]или [b][color=green]Общий[/color][/b]."]
[align=center][size=18][b]Название навыка.[/b][/size]
[b]Класс:[/b] [b][color=navy]Энергетик[/color][/b] или [b][color=purple]Фокусник [/color][/b]или [b][color=olive]Охотник [/color][/b]или [b][color=maroon]Страж [/color][/b]или [b][color=green]Общий[/color][/b].
Краткое описание навыка.[/align]

[b]Название навыка[/b] - словесное описание.
[b]Техническое описание[/b] - если навык обладает какими важными моментами, что стоит уточнить или пояснить, то этот пункт будет кстати. Если нет, то можно удалить этот пункт. 

[b]Тип навыка[/b] - какого типа навык? 
[b]Расход ОВ[/b] - сколько требуется ОВ для применения?
[b]Откат [/b]- как часто можно применять навык? Если его можно применять каждый ход, то пункт можно удалить.
[b]Время действия[/b] - как долго воздействует навык? Если он моментальный (например, удар по лицу), то этот пункт можно удалить. 

[b]Рост уровня:[/b]
[b]1 уровень[/b] - 
[b]2 уровень[/b] - 
[b]3 уровень[/b] - 
[b]4 уровень[/b] - 

[spoiler="[b]Защита и воздействие[/b]"]Здесь описывается как можно противостоять навыку и как лучше его использовать.
[/spoiler]
[/spoiler]

0

2

Секретные техники (наброски)

<br><b>На 21 уровне получает навык «Древнее знание»</b> — позволяет обнулить перезарядку одного выбранного навыка.
<br><b>Тип навыка</b> — активный, кастуемый (может быть прерван).
<br><b>Расход ОВ</b> — 4.

<br><b>На 21 уровне получает навык «Ожог души»</b> — моментально наносит половинный урон от текущей раны противника (суммарный урон ОВ) и снимает её.
<br><b>Тип навыка</b> — активный.
<br><b>Расход ОВ</b> — 3.

<br><b>На 21 уровне получает навык «Читаю мысли!»</b> — персонаж может предугадать действия противника, тем самым снизив его эффективность на -2 к броску кубика. На деле игрок пишет какой по его мнению активный навык применит противник и, если противник применяет именно его, то накладывает на него штраф -2 к броску кубика на удачность.
<br>Телепат может применить это только если ходит раньше противника в текущем ходу. При этом, применение навыка не считается за действие, не требует расхода ОВ и может применяться каждый ход.
<br><b>Тип навыка</b> — особый.

<br><b>На 21 уровне получает навык «Приговор»</b> — продлевает состояния на цели, исключая раны и яды.
<br><b>Тип навыка</b> — активный.
<br><b>Расход ОВ</b> — 3.

<br><b>На 21 уровне получает навык «Укоренение»</b> — друид «пускает корни», теряя возможность передвигаться, но при этом восстанавливает по 2 Доп. ОВ в ход. Регенерация действует начиная со второго хода пребывания в «укоренении». Выйти из укоренения можно отдельным активным действием друида направленным именно на освобождение от корней. Любые действия направленные на перемещение, передвижение, смены места положения автоматически проваливаются.
<br><b>Тип навыка</b> — активный.
<br><b>Расход ОВ</b> — 2 за «укоренение».

<br><b>На 21 уровне получает навык «Двойник»</b> — призывает на поле боя двойника и вместе с ним совершают малые действия (без применения навыка). При этом в скрытом посте необходимо написать, где именно двойник, а где настоящий волшебник. Двойник урона не наносит и не получает.
<br><b>Тип навыка</b> — активный.
<br><b>Расход ОВ</b> — 2.

<br><b>На 21 уровне получает навык «Живой щит»</b> — защищает союзника на которого идет атака (получает полный урон, который предназначался союзнику) в пределах средней дистанции (25 метров) и перемещается к нему или, если сам под атакой, перемещается на 25 метров в выбранную точку, при этом урон уменьшается в 2 раза (на месте защитника остаётся фантом, что и получает урон).
<br><b>Тип навыка</b> — активный.
<br><b>Расход ОВ</b> — 2.

<br><b>На 21 уровне получает навык «Благословенная роща»</b> — восстанавливает 1 ОВ всем в текущей локации каждый ход до конца боя. Себе восстанавливает дополнительно ещё 1 ОВ (всего 2 ОВ в ход).
<br><b>Тип навыка</b> — активный.
<br><b>Расход ОВ</b> — отсутствует.
<br><b>Откат навыка</b> — раз за бой.

<br><b>На 21 уровне получает навык «Рывок»</b> — +1 к броску кубика за каждую преодолённую градацию дальности.
<br><b>Градации дальности:</b>
<br>Ближняя — до 10 метров.
<br>Средняя — до 25 метров.
<br>Дальняя — до 50 метров.
<br>Очень дальняя - до 75 метров.
<br>Сверхдальняя — до 100 метров, в пределе одной локации.
<br><b>Тип навыка</b> — пассивный.

<br><b>На 21 уровне получает навык «Воодушевление»:</b>
<br>Если навык применяется на себя, то снимает все состояния с командира или даёт абсолютный болевой порок на 2 хода.
<br>Если навык применяется на несколько целей (себя и союзников), то снимает одно состояние на выбор командира или даёт абсолютный болевой порок на 1 ход.
<br><b>Тип навыка</b> - малое активное действие.
<br><b>Расход ОВ</b> — 3.

<br><b>На 21 уровне получает навык «Айрин Кросс»</b> — имея больше 5 ОВ маг может совершить «финальный росчерк» - заклинание 5-го уровня, что оставит архимагу всего 1 ОВ, но получит бонус +1 к броску кубика за каждые 25% потраченных ОВ от его максимальных. Минимально +1, максимально +4 (при полном ОВ).
<br>Доп. ОВ при этом никак не учитываются и не изменяются.
<br><b>Тип навыка</b> — активный.

<br><b>На 21 уровне получает навык «Двойственность»</b> — при попеременном использовании активных навыков охотника и фокусника, восстанавливает 2 ОВ.
<br><b>Тип навыка</b> — пассивный.

<br><b>На 21 уровне получает навык «Облик демона»</b> — принимает облик огненного демона, что позволяет применить один любой навык из библиотеки навыков. При этом все бонусы, штрафы и расходы, суммируются с уже имеющимися навыками. На следующий ход демонолог принимает свой первоначальный облик. Если применённый навык ещё должен действовать, то он продолжит своё действие и наоборот, соответственно.
<br><b>Тип навыка</b> — активный, кастуемый (может быть прерван).
<br><b>Откат навыка</b> — раз в бой.

<br><b>На 21 уровне получает навык «Чутьё охотника»</b> — получает +3 к броскам на внимательность, обнаружение скрытых вещей и противников.
<br><b>Тип навыка</b> — активный.
<br><b>Расход ОВ</b> — 1.

<br><b>На 21 уровне получает навык «Знание слабостей»</b> — удачная атака увеличивает тяжесть раны на 1, даже в случае удачной защиты противника. Действует только при наличии раны на противнике.
<br><b>Тип навыка</b> — пассивный.

<br><b>На 21 уровне получает навык «Ужасный рёв</b> — накладывает на противника ослабление (-2 к броску кубика на все действия против одержимого).
<br><b>Тип навыка</b> - малое активное действие.
<br><b>Время действия</b> – 2 хода.
<br><b>Расход ОВ</b> — 2.

<br><b>На 21 уровне получает навык «Великий комбинатор»</b> — отменяет штрафы за комбо-действия. ОВ при этом списывается так же.
<br><b>Комбо действиями</b> называется пост, где в один ход описаны сразу несколько действий. Например: персонаж подбегает, бьёт, отпрыгивает и снова бьёт, но уже другим оружием. В этом случае персонаж в сумме тратит больше ОВ, чем если бы совершил эти действия по отдельности (в разные ходы). Да и удачность действия тоже снижается, не смотря на значения выпавшие на кубике.
<br><b>Тип навыка</b> — пассивный.

<br><b>На 21 уровне получает навык «Нечестный приём»</b> — удачная атака накладывает состояние «дискоординация».
<br><b>Потеря координации (дискоординация)</b> - персонаж теряется в пространстве. Он может всё видеть, слышать и даже понимать, что происходит, но по какой-то причине будет путать верх и низ, лево и право, вход и выход. В общем персонаж теряет себя в пространстве.
<br><b>Штраф </b>- -2 ко всем броскам кубика на точность.
<br><b>Тип навыка</b> — пассивный.

<br><b>На 21 уровне получает навык «Жажда крови»</b> — если на противнике есть рана, восстанавливает безумцу 1 ОВ в ход.
<br><b>Тип навыка</b> — пассивный.

<br><b>На 21 уровне получает навык «Дар кровавым богам»</b> - наносит себе сильную рану (3х4), но получает +3 к наносимому прямому урону. При наличии раны меньше сильной – увеличивает её градацию до сильной. При наличии сильной раны или более тяжёлой – оплата применения навыка 3 ОВ.
<br><b>Тип навыка</b> - малое активное действие.
<br><b>Время действия</b> – до тех пор, пока на берсерке есть рана не менее сильной (3х4).

наброски

Паладин (магия веры)

Паладин (магия веры)

   Паладин – рыцарь, воин, боец, может быть даже просто монахом. Главная его сила – вера! Поэтому в тот момент, когда, казалось бы, всё закончилось и сил уже нет сражаться дальше – именно паладины так часто переворачивали весы и кричали «В бой!». А самое главное – что у многих просыпалась вера в победу! Многие поднимались и, словно открыв второе дыхание, бежали в бой с яростным ревом! Ведь в тот момент люди сражались не за мнимых богов, ни за господ, что стоят у власти. Они сражались за себя!

   Паладин – обладает уникальной способностью, что отличает его от остальных классов - магией веры. В ней находятся всего 4 заклинания: щит веры (создаёт магическое поле, что неплохо защищает от магического воздействия), исцеление (заживление ран, а так же открытие внутренних резервов человека, пробуждение в нём сил сражаться), карающий меч (зачарование оружия для предания ему особого свойства: нанесение дополнительного магического урона магией света) и слово веры. Последнее заклинание в одиночку паладин сотворить не в состоянии. Дюжина сильных паладинов, после длительного ритуала (прочтения заклинания, стоя в кругу) призывают свет с небес, что исцеляет всех живых и карает всех нечестивых (нечисть, нежить и порождения хаоса). Подобными заклинаниями обладают и обычные маги света и исцеления, но у паладина они в разы сильнее, да и действуют не на одну цель, а сразу на всех окружающих. Чем больше «целей» магии веры, тем слабее эффект, но не на много, так как дополнительные цели сами усиливают его.

*Сотворить данные заклинания паладин сможет всего по одному разу за бой. На сотворение и поддержание заклинания силы не расходуются.
**Длительность щита и карающего меча (кол-во целей паладин выбирает сам):
   1 уровень - 4 хода на 1-3 цели, 3 хода 4-7 целей.
   Щит способен поглотить малое кол-во урона магии. (1 удачное заклинание)
   Оружие дополнительно сжигает мало магических сил (как 1 удачное заклинание)
   После окончания длительности заклинания или выполнение свойств (как, например, поглощение урона щитом) – заклинание развеивается. То есть щит может по времени развеяться или, например, от вражеского огненного шара.
   2 уровень - 2 хода 8-15 целей. Средняя мощь заклятья (2)
   3 уровень - 1 ход 16-30 целей (30 – максимум). Сильная мощь заклятья (3)
***Сила исцеления (кол-во целей паладин выбирает сам):
   1 уровень – много кровоточащих ран, сильные ушибы (слабые переломы), сильное истощение на 1 цель (себя).
   2 уровень – кровоточащая рана / легкие раны и слабое истощение на 2-10 целей.
   3 уровень – ушибы, малое количество лёгких ран, слабость, а так же снятие проклятий на 11-30 целей.
****Так же существует орден паладинов «Белой Розы», но не все члены этого ордена обладают магией веры. При этом – их называют паладинами. Это глобальное заблуждение, что стало правдой. Если раньше паладином был тот, кто обладал магией веры, то теперь это член ордена паладинов, дослужившийся до звания паладина.

Все прочь!

Все прочь!

   Во все стороны от заклинателя распространяется мощная кинетическая волна. Её задача – откинуть окруживших врагов. Как основа используется магия телекинеза, то есть источник магический, а стихия разум (дух, астрал).
   Уровень данного навыка влияет на модификатор удачности действия.

Уклонение

Уклонение.

   Уклонение - способность персонажа избегать атак путём уклонения от них. Навык же - повышает его эффективность и увеличивает шанс уклонения. Так, не имея навыка персонаж может заявлять действие на уклонение, но не будет иметь бонусов к броску кубика (за исключением, когда другие навыки дают бонус). Имея навык - персонаж будет получать бонус к броску кубика равный уровню навыка, а так же имеет право описывать более сложные действие, такие как "сальто назад от противника" и так далее.

Владение оружием

Владение оружием.

   Владение каким-либо оружием. Следует заметить, что выбирать разрешено лишь узкую специализацию, такую как: мечи, топоры, луки, арбалеты, булавы и т.д. Заявлять, что "Владею холодным оружием" или "Оружием ближнего боя" - нельзя! Данный навык позволяет описывать от лёгких до сложнейших финтов (в зависимости от уровня навыка), а так же даёт бонус к броску кубика равный уровню навыка. Бонус даёт только в том случае, если заявленное действия связано с навыком. Так, если персонаж парирует атаку мечом - бонус будет. Если же он принимает удар на щит, но в навыке написано "Владение мечом", то бонуса не будет. Или же если он бьёт топор имея навык "Владение топором", то бонус будет. Если же он бьёт топором, но навык у него "Владение мечом", то бонуса не будет.

Гномий иммунитет

Гномий иммунитет

   Гномий иммунитет – уникальная способность гномов. Только эта раса обладает способность просто игнорировать магический урон. Только гном может заявить «ловлю огненный шар рукой и тушу об свою грудь» и это может получиться! Их тела отрицают магию, магическое воздействие и энергию в принципе. Эта способность не может быть перенята «художником аур», но может быть пробита «Взором разрушителя».
   *Эта способность даёт бонус к броску кубика на действия «защита от магии» равный уровню навыка.

Сокрушительный удар

Сокрушительный удар

   Сокрушительный удар – уникальная способность орков наносить мощнейший удар по противнику. С такого размаху удар не только доспех сумеет пробить, но и вместе со щитом в землю вгонит. Вот только и сам удар весьма предсказуем и идёт строго по прямой. Поэтому от него легко уклониться, но практически невозможно защититься.
   *При совершении орком сокрушительного удара цель бросает кубик со штрафом, а при уклонении с бонусом, где модификатор равен уровню навыка.

Альтероблик

Альтероблик

   Альтероблик – уникальная способность оборотней. По своему желанию или в силу каких-либо причин (полнолуние и ярость для мерза и обращенных) – превращаются из человека в зверя и обратно. Навыки в одном и в другом облике могут быть разные, а значит – подготовленность к той или иной ситуации тоже. Оборотень мог готовить свою звериную ипостась для того, чтобы пороться с магами, а человеческий облик против войнов.
   Но это превращение не моментальное и сложное в исполнении. Лишь обученный, натренированный оборотень способен быстро перевоплощаться из одного облика в другой.
   *Время преображения / смены облика определяется уровнем навыка:
- 1 уровень – три полных хода или полторы минуты на превращение.
- 2 уровень – два полных хода или минута на превращение.
- 3 уровень – один полный ход или полминуты на превращение.
   При этом, превращаясь, оборотень не может предпринимать иных действий. В этот момент оборотень беззащитен.

Кровосос

Кровосос

   Кровосос – вампир. Отличительная способность расы вампиров от иных рас. Не восстанавливают свои силы самостоятельно. Им отдых не помогает, а спят они чтобы быстрее прошло время. Обычную пищу – их тела не усваивают (но вкус они чувствуют). Единственное, что способно восстановить их силы – это кровь или чистая магия (энергия, мана, душа, искра). Как они поглощают первое – пьют из живой жертвы (именно из живой!). А вот со вторым намного сложнее… Только могущественные вампиры способны поглощать души, тем самым сполна восстанавливая силы.
   Минус этой расы в том, что обычную пищу легче достать, чем кровь, а тем более души. Плюс же её в том, что она способно «набраться сил про запас». То есть – осушив не одну, а несколько жертв, их тело накапливает силу внутри себя. Таким образом набраться выносливости и магических сил не на один день!
   * «Вместительность» дополнительных сил зависит от уровня навыка кровосос:
- 1 уровень = обычный запас сил человека
- 2 уровень = двойной запас сил
- 3 уровень = тройной запас сил. Так же появляется возможность поглощать «души» жертв, тем самым восстанавливать тройной запас сил с одной жертвы.
   **Выносливость – это то, как долго вампир может совершать активные действия, а не то, сколько ран он может пережить. Если рана смертельна – вампир умирает! Не смертельные раны – будут ускорят расход сил. Так, например, потеряв конечность, в отличии от обычного человека, вампир сможет ещё минут пять «истекать кровью» (из ран вампиров кровь не течёт). И только спустя пятиминутный срок он истратит тройной запас сил и умрёт. Если же рану «залатать», то силы будут покидать вампира медленней.
   ***Так же, поглощая кровь, вампир ускоряет свой метаболизм (зависит от уровня навыка кровосос (ускорение «множит» скорость)). Но это не означает, что вампир способен отращивать конечности, выпив кровушки. Нет. Для этого нужна поглощённая душа и неделька-другая сна в любимом гробу.
   ****Вампиры чувствуют боль от ран!

Лич

Лич

   Лич – уникальный класс расы некроманты. Только эти «благословлённые Асхой» могут воскрешать мёртвых. Остальные расы способны поднимать неразумную нежить. Или пользоваться костями, чтобы собрать какого-то скелета (например, скелет дракона из человеческих костей). Только некромант воскресит реально существовавшее когда-то существо, с его воспоминаниями, характером и даже, частично, способностями. Для этого необходим долгий и затратный ритуал, но результат стоит того! Так, некоторые «безумные» личи собирали целое войско и шли войной. Конечно проигрывали в итоге…
   *О подобных воскрешениях договариваются с мастером игры и только после получения одобрения – оно может быть совершено. Воскресить можно как НИП (не игрового персонажа), так и персонажа другого игрока в случае договорённости. Воскрешенный обладает своей собственной волей и разумом. Он не может навредить хозяину по причине «внутреннего завета» (что-то внутри ему не позволяет напасть на хозяина).
   От уровня навыка зависит «сложность воскрешения». Так, например, обладая всего первым уровнем «лич»-а, персонаж не сможет воскресить дракона. Даже человек может не воскреснуть. К тому же – каждое воскрешение рассматривается отдельно.

Взор Разрушителя

Взор Разрушителя

   Взор Разрушителя – уникальная способность эльфов ночи. Позволяет эльфу найти уязвимую точку в обороне противника и не важно что это: броня, магический щит или природная сила. Глаз разрушителя видит брешь в любой защите!
   Способность заключается не в том, что такой глаз увидит проржавевшую часть доспеха, куда можно посильней ударить и в итоге пробить его. Нет. Всё намного сложнее – они видят то, что не могут передать другим. Это не дырка в щите, это не слабое место… Они просто знают – если я сейчас ударю, например, кинжалом в левую часть доспеха, примерно у сердца, под углом 45 градусов и т.п., то кинжал войдёт в сталь и вонзится в плоть. Или маг может «по особенному» запустить огненный шар в противника, так что его магический щит никак не сгладит удар.
   Такой «взгляд» требует времени и концентрации. Причём одно может компенсировать другое:
- Полная концентрация требует одного полного хода.
- Частичная концентрация (например – персонаж только уворачивается от атак, ведёт пассивный бой) – два хода.
- Пассивная концентрация (просто бой не на пределе возможностей) – на 4 ход придёт озарение.

   Серьёзная рана или оглушение может сбить концентрацию, а значит «всматриваться» придётся снова. Взамен эта способность увеличивает шанс пробития защиты цели.
   *На бросок кубика в следующие три хода противника, в случае заявления действия о поглощении урона (принятия удара на броню, щит или парирование оружием) накладывается штраф равный уровню навыка «взор разрушителя». Так же в случае неудачного уклонения – удар будет более пробивной (а если он будет по незащищенному участку тела противника, то урон будет намного серьёзнее).

Художник аур

Художник аур

   Художник аур – уникальный класс расы светлых эльфов. Его способности позволяют ему не только прочесть ауру, которой обладает интересующая его личность, тем самым узнать на что эта личность  способна. Он может даже перекрасить свою ауру в цвет цели, тем самым получить его способность на некоторое время (после – аура восстанавливает свой рисунок).
   Уровень навыка определяет то, какие способности художник может «прочесть». Так, например, обладая всего первым уровнем навыка, художник не сможет выявить навык 2 и 3 уровня. Так же определяет время на которое он получает чужую способность:
   1 уровень – 1 уровень навыка на 2 хода.
   2 уровень – 2 ур. на 2 хода или 1 на 3.
   3 уровень – 3 на 2, 2 на 3 или 1 на 4 хода соответственно.
*отсчёт времени ведётся с момента завершения создания узора.
**1 ход примерно равен полуминуте.

   Для вычисления узора цели необходима концентрация. Так сказать «Пристально всматриваться». В ближнем или просто оживлённом бою это сложно – шанс прерывания концентрации очень велик. Время необходимое на выявление способностей зависит от кол-ва навыков цели и уровня навыка «Художник аур». Каждый ход художник считывает кол-во навыков равное уровню его способности. Читая узор ауры художник так же читает и устройство этой способности. Он знает, как эта способность устроена, как ей пользоваться и так далее. Но это только на то время, пока он помнит узор. Долго в голове художник узор держать не может, да и несколько помнить тоже не в состоянии. Так, количество аур, которое он помнит определено уровнем навыка. Вне боя, через 5 минут или по истечении 7 ходов с момента прочтения – узоры забываются.
   Для создания такого же рисунка необходима полная концентрация, некий «Транс». В этом состоянии эльф погружается на время в сон, уходя сознанием в себя и изменяет свою ауру. Это занимает примерно по полминуты за уровень «рисуемого» навыка (по одному ходу в бою), но снижается уровнем навыка «художник» (навык «Магия огня | Мастер (3 уровень)» будет рисоваться 3 хода с навыком «художник» 1 уровня, 2 хода с уровней «художника» 2 уровня и 1 ход если навык «художник аур» третьего уровня). Художник не может держать в памяти узоры аур, а значит – может изменить свою ауру только в ту, которую прочёл не так давно (например – у противника в бою или непосредственно перед боем).
   *Создание рисунка ауры занимает минимум 1 ход. Второй и третий уровень навыка снижает время на создание навыка на 1 ход.

Элементалист

   Элементалист

   Элементалист – маг, что сумел понять стихию. Они от рождения чувствовали, что какая-то из стихий близка им, как мать или отец. Словно кто-то близкий. Огненных элементалистов не обжигает пламя, водные – не боятся утонуть, воздушные – способны летать.
У всех свои причуды. Кто-то заводит домашнего питомца в виде льва, а у элементалистов – это домашний элементаль.
   Элементалист – маг призыватель, что от рождения един с одной из стихий: огонь, вода, земля, воздух или природа. Каждому из них доступен призыв элементаля из соответствующей стихии. Элементали весьма хороши в бою и крайне устойчивы к физическому воздействию. Мечом такую тварь будет сложно победить. Но магия им наносит существенный урон. При этом – сам маг хоть и слаб, но не беззащитен. Он обладает простейшей магией разрушения своей стихии. А так же, в зависимости от стихии, его тело обладает особыми свойствами:
   Огонь – устойчивость к высоким температурам.
   Вода – устойчивость к низким температурам.
   Воздух – умеет летать без крыльев
   Земля – кожа такого элементалиста способна заменить неплохой доспех.
   Природа – его раны быстро затягиваются.

   Помимо этого, что у элементалиста, что у элементаля имеется устойчивость к родной стихии и уязвимость перед противоположной (стихия – побеждающая стихия):
   Огонь – вода; Вода – воздух; Воздух – земля; Земля – природа; Природа – огонь.
   *Уровень навыка даёт:
   1 уровень – даёт устойчивость к родной стихии (магического происхождения) и уязвимость к противоположной.
   +1 к броску кубика на защиту от «родной стихии» магического происхождения.
   -1 к броску кубика на защиту от «противоположной стихии» магического происхождения.
   *воздух – получает дополнительно парение.
   2 уровень - +1 к броску кубика на совершаемые действия элементалиста  магией разрушения своей стихии.
   *воздух – получает полёт.
   **природа – получает регенерацию легкой раны (порез, ушиб, растяжение и т.д.) за каждые три хода.
   3 уровень :
   Огонь - +3 к броску кубика на защиту от атак «высокой температурой» магического происхождения (огонь, лазер, луч света, молния и т.д.)
   Вода - +3 к броску кубика на защиту от атак «низкой температурой» магического происхождения (заморозка, сосулька, обморожение и т.д.)
   Воздух - +1 к броску кубика на уклонение во время полёта.
   Земля - +1 к броску кубика на защиту.
   Природа – за каждые два хода регенерирует легкую рану.

   Призыв быстрый и не требует дополнительных ритуалов. Практически мгновенный в плане подготовки (например – щелчок пальцев), но само образование элементаля занимает меньше полуминуты (в конце этого хода). Элементаль будет восстанавливаться до тех пор, пока элементалист способен поддерживать его форму. На всём протяжении существования элементаля – элементалист расходует дополнительные силы на его поддержание. За раны, полученные элементалем, расплачивается призыватель в виде дополнительных затрат сил на восстановление повреждённой оболочки. При этом нарушение концентрации мастера не будет обозначать немедленное развеивание элементаля. Мастер и самон способны действовать самостоятельно друг от друга. Но расстояние между ними не должно превышать 100 метров.
   Уровень навыка определяет количество умений элементаля, помимо его стихийного состояния.
   *3 очка умений на распределение за 3-тий уровень навыка.
   То есть то, что элементаль текучий, сыпучий и т.д. это не считается за навык элементаля. А вот его способность выпускать струи пламени, оплетать корнями, закрываться за глыбой льда и так далее – это способность. Естественно надо не забывать о том, что, например, огненный элементаль не сможет призвать ледяную стену.

Духовное оружие

Духовное оружие

   Духовное оружие – уникальная способность менралей. Любое оружие в их руках, если менраль в сознании, наносит дополнительный магический урон магией душ (астрал). При этом менраль не тратит дополнительные силы на сотворение заклинания или поддержание эффекта. Оружие просто становится заряженным дыханием его души.
   1 уровень – слабое магическое воздействие.
*1 дополнительного магического урона в случае «критической удачи»
   2 – среднее магическое воздействие
*1 дополнительного урона в случае «удачной атаки»
   3 - сильное магическое воздействие.
*1 в случае «удачи» и 2 в случае «крита»
**Против воинов – эта способность практически бесполезна. Зато вот магу придётся не сладко, так как он от каждого удара будет получать не только раны, но ещё и свою ману. Бестелесный же, словно решится своего навыка «бестелесность» и будет получать урон, весьма серьёзный даже уже на 1 уровня навыка (1,2 и 3 урона).

Боевое безумие

Боевое безумие

   Боевое безумие – способность мааиров полностью отдаться бою и раствориться в нём. В таком состоянии они плохо соображают (их рассудок затуманен), а сами весьма уязвимы для магии. Взамен же они получают такую мощь! Что способны силой потягаться с орком, ловкостью со светлым эльфом, да и боль перестают ощущать.
   В состоянии «Боевого Безумия» ловкость и сила персонажа увеличивается. Боль персонаж игнорирует, но раны всё равно вытягивают силы. Магическое воздействие по «обезумевшему» увеличивается. Даже слабое заклинание нанесёт серьёзные раны.
   Боевое безумие длится 2, 3 и 4 хода (в зависимости от уровня) и не может быть прервано. Разве что поражением мааира (полным истощением, смертью, оглушением).
   *Все броски кубика в состоянии боевого безумия имеют  бонус +1 и суммируются с остальными бонусами (например – с владением оружием). На действие «защита от магии» налагается штраф -2 к броску кубика.

0

3

Провидец. Энергетик

Провидец
Класс: Энергетик
Позволяет видеть прошлое, будущее и всё скрытое.

Провидец - позволяет при желании узнать у мастера дальнейшие планы по сюжету, разъяснить уже случившиеся моменты, а так же видеть скрытые сообщения на форуме. Дополнительно, за счёт этого навыка можно управлять течением боя, изменяя последовательность отписи или обязуя цель использовать определённый навык.

Тип навыка - пассивный / активный.
Расход ОВ:
1 уровень - отсутствует.
2 уровень - отсутствует.
3 уровень - 2 ОВ
4 уровень - 4 ОВ.

1 уровень - позволяет видеть скрытые сообщения на форуме. Так же пророк может сам выбрать свою очерёдностью отписи в следующем ходу. Для этого в посте игрок оставляет запись о том, каким по счёту он бы хотел ходить на следующий ход.
*Навык может быть отклонён в следствии необходимости определённой очерёдности хода. Расходы ОВ тогда не будут списаны.

2 уровень - позволяет получить разъяснения по поводу уже случившихся событий. Для этого необходимо описать как персонаж медитирует, ложится спать, гадает или ещё как-то пытается получить эти самые объяснения. Мастер опишет в следующем своём посте ответы на заданные вопросы в игровой форме.
Откат - раз за сессию.
Так же позволяет поменять на своё усмотрение очерёдность отписи в следующем ходу. Для этого в посте игрок оставляет запись о том, какую очерёдность он бы хотел на следующий ход.
*Навык может быть отклонён в следствии необходимости определённой очерёдности хода. Расходы ОВ тогда не будут списаны.

3 уровень - позволяет узнать дальнейшие планы по сюжету от мастера. Происходит по аналогии с 2 уровнем навыка, но позволяет узнать то, что ждёт персонажей.
Откат - раз за сессию. Имеет общий откат со 2 уровнем. (то есть, вопрос можно задать только один: либо про прошлое, либо про будущее).

Так же пророк может "предсказать", что цель будет использовать определённый навык через 1 ход (текущий, следующий, через один ход). Цель получит +2 для выбранного навыка и -2 для всех остальных действий или навыков.
Условия - на момент предсказания выбранный навык должен быть доступен для применения. Целью данного умения могут быть как союзники, так и враги. Срабатывает гарантировано.

4 уровень - позволяет откатить действия всех персонажей в локации на один ход, чтобы поступить иначе. Иначе говоря - повторить прошлый ход заново. Отыгрывается, будто персонажу явилось видение. Откат можно использовать лишь раз за сессию (бой, квест). При этом все полученные ранения аннулируются, ОВ возвращается к исходному, а энергетик должен уплатить стоимость применения навыка.

Схема применения Отката

http://s9.uploads.ru/EL4Jn.png

Защита и воздействие

Защиты нет. Первые три уровня сугубо на "совесть" мастера. 4 уровень не срабатывает только в случае "не удачи". Расход ОВ при "не удачи"= расходы ОВ при применении навыка.
[indent] Защитой от данного навыка может быть грамотное прорабатывание стратегии. Так, например, если энергетик предсказал применение навыка, что Вам сейчас не выгодно применять, то за эти два хода надо сделать так, чтобы ситуация в корне изменилась. Тогда энергетик даже поможет Вам.
[indent] Если же "предсказание" касалось союзника, то стратегия борьбы будет ровно такая же, но наоборот - за два хода надо добиться того, чтобы применение навыка было крайне не выгодно.
[indent] "Откат хода" - обидная вещь, особенно когда были раскрыты карты. Однако не стоит забывать, что энергетик так же возвращается на исходную, но при этом теряет 4 ОВ. По сути - можно вновь повторить то же самое действие. Авось прокатит.

0

4

Обновлено 12.02.2020.

Уклонение. Охотник

Уклонение
Класс: Охотник
Улучшает способность уклоняться от атак.

[indent] Уклонение - способность персонажа избегать атак путём уклонения от них. Различные акробатические трюки, непредсказуемое перемещение, развитая реакция и ловкое тело. Персонаж обладающий данным навыком - это не слон в посудной лавке. С ростом уровня навыка, персонаж учится использовать свои способности к уклонению всё в большей области.
[indent] Тип навыка - условный

1 уровень - +2 к броску кубика на уклонение от дистанционных атак при сокращении или увеличении дистанции (минимум 20 метров).
2 уровень - +2 к броску кубика на уклонение от направленных атак при сокращении или увеличении дистанции (минимум 20 метров), а так же при совершении действия-уклонения.
3 уровень - +2 к броску кубика на уклонение и / или атаку при сокращении или увеличении дистанции (минимум 20 метров), при совершении действия-уклонения или совершения различных акробатических действий.

4 уровень - раз за бой, персонаж может стать полностью неосязаемым, тем самым игнорируя урон направленной атаки. Атаки по области всё равно наносят урон. Навык даёт +2 к броску кубика, а для удачного исполнения должен быть равен или превосходить бросок кубиков противника.
Тип навыка - активный.
Расход ОВ - 4.

Внимание! Навык не суммируется с "полётом".

0

5

Амулет. Фокусник

Амулет
Класс: Фокусник
Позволяет вне боя накапливать энергию в артефакте.

Амулет- способность позволяет магу вне боя вливать в какой-либо предмет свою энергию, чтобы после воспользоваться ею. Это выгодно, когда есть возможность полностью восстановить свои силы, а влитые в артефакт - будут плюсом в следующем бою. Так, например, влив 5 выносливости в артефакт, у мага будет уже не 20 выносливости, а 25. Однако не стоит забывать, что дополнительная энергия тратится именно на применение каких-то способностей, а не даёт больше выживаемости персонажу.
Технически - просто увеличивает запас Доп. ОВ у персонажа.
Тип навыка - пассивный.

1 уровень - +2 Доп. ОВ.
2 уровень - +3 Доп. ОВ.
3 уровень - +4 Доп. ОВ.
4 уровень - +5 Доп. ОВ и защищает от навыков, что крадут, сжигают или наносят урон Доп. ОВ.

Защита и воздействие:

Навык не является атакующим, ни защитным. Все ОВ , как следует из описания навыка, тратится только на активные действия или на применение навыков. В случае получения раны ОВ из амулета тратиться не будет. Некоторые  тип крафтового оружия способны вытягивать ОВ из амулета, также данные навык нельзя копировать (умение "Единение"), потому что ОВ амулета пополняется только вне боя (а навык используется только в бою).

4 уровень навыка - весьма полезен для магов, так как маг без Доп. ОВ - это маг, рискующий остаться без заклинаний. Снижение мощи анти-доп-ов-шных атак работает следующим образом:
Применяется навык, что должен выжечь магу 5 Доп. ОВ. В итоге - сжигается только 3 Доп. ОВ.
Применяется навык, что должен выжечь магу 2 Доп. ОВ. В итоге - доп. ОВ остаётся не тронутым.
Однако для уменьшения нагрузки на мастера - следить за защитой "сжигания доп. ОВ" должен в первую очередь сам игрок.

0

6

Щит стихий Фокусник

Щит стихий
Класс: Фокусник
Позволяет создать защитный, магический купол.

[indent] Щит стихий - позволяет создать небольшой купол (метров пять в диаметре. Следовательно - метра 2,5 в высоту в самой высокой точке), что будет защищать от физического и магического прямого воздействия. Не касается воздействий гипнотический, изменений потоков энергии, ментальных и прочее. Позволяет вести огонь изнутри. Не требует поддержания (концентрации мага на куполе).
[indent] Созданный барьер является привязанным к местности, то есть передвигаться с куполом вместе получится только в том случае, если будет передвигаться и местность. Для более точного расчёта: передвигаться должна точка метр на метр в центре купола (месте, где при создании купола стоят маг). Запас прочности купола - зависит от уровня навыка.

Тип навыка - активный.
Расход ОВ - 4 ОВ.
Откат - 3 хода.

1 уровень - купол имеет 12 ОВ прочности.
2 уровень - купол имеет 14 ОВ прочности.
3 уровень - купол имеет 16 ОВ прочности.
4 уровень - купол имеет 20 ОВ прочности и снижает урон по щиту от физических атак на 2.

Защита и воздействие:

[indent] Щит блокирует урон, до тех пока у него есть выносливость. Пробить его нельзя. Возможно "не успеть" наколдовать при плохом броске кубика (решает мастер). При этом не обязательно всё время находиться внутри или концентрироваться на нём. После выставления - барьер полностью автономен и существует самостоятельно. Навык очень полезен для игры "от защиты". Для этого можно окопаться на одном месте (выставить щит) и расстреливать противников. Однако он не обладает никакой защитой или уклонением, а значит всегда получает максимальный прямой урон. Ранения и прочий урон с течением времени - на щит не действуют.
  [indent] Лучшей тактикой против фокусника спрятавшегося за куполом будет атака. Бей как можно сильнее! Однако помни о защите, ведь сбить каст фокуснику уже не получится. Как минимум одну атаку купол примет в себя, защитив всех кто внутри.

0

7

Купол света. Энергетик

Купол света.
Класс: Энергетик.
Позволяет создать защитный, магический купол.

Купол света - позволяет создать небольшой купол (метров пять в диаметре. Следовательно - метра 2,5 в высоту в самой высокой точке), что будет защищать от ментального и магического прямого воздействия. Позволяет вести огонь изнутри.
Внешний вид купола - прозрачный, практически не видимый. Зоркий глаз или взгляд энергетика, способны обнаружить его. В момент "срабатывания" купола (когда по нему проходит атака) - купол становится видимым.
Тип навыка - активный.
Расход ОВ - 4 ОВ на создание.

1 уровень - купол имеет 12 ОВ прочности.
2 уровень - купол имеет 14 ОВ прочности.
3 уровень - купол имеет 16 ОВ прочности.
4 уровень - купол имеет 20 ОВ прочности и снижает урон по куполу от заклинаний на 2.

Защита и воздействие:

[indent] Купол блокирует урон, до тех пока у него есть выносливость. Пробить его нельзя. Возможно "не успеть" наколдовать при плохом броске кубика (решает мастер). При этом не обязательно всё время находиться внутри или концентрироваться на нём. После выставления - барьер полностью автономен и существует самостоятельно. Навык очень полезен для игры "от защиты". Для этого можно окопаться на одном месте (выставить купол) и расстреливать противников. Однако он не обладает никакой защитой или уклонением, а значит всегда получает максимальный прямой урон. Ранения и прочий урон с течением времени - на щит не действуют.
  [indent] Лучшей тактикой против энергетика спрятавшегося за куполом будет атака. Бей как можно сильнее! Однако помни о защите, ведь сбить каст фокуснику уже не получится. Как минимум одну атаку купол примет в себя, защитив всех кто внутри.

0

8

Карающая длань. Энергетик

Карающая длань.
Класс: Энергетик.
Наделяет атаки светлой энергией.

[indent] Карающая длань - наделяет оружие (а при безоружном бое - кулаки) энергией света, что наносит дополнительный урон. Поддержание заклинания не требуется. Оружие зачаровывается один раз на весь бой. Зачарованное оружие черпает силы в том, кто его применяет именно в момент использования. Иначе говоря - только когда персонаж совершает атаку зачарованным оружием у него списывается дополнительная выносливость за использование.
[indent] Механика "кары" схожа с "отравленным оружием". Для вступления её в силу - надо нанести хотя бы 1 ОВ прямого урона. При повторной удачной атаке оружием - накладываемый ожог не суммируется, а лишь обновляет своё время действия.

Тип навыка - активный для зачарования, пассивный для использования.
Расход ОВ - дополнительно 1 ОВ для каждой атаки зачарованным оружием. 2 ОВ для зачарования оружия.

1 уровень - ожог 2х2
2 уровень - ожог 2х3
3 уровень - ожог 2х4
4 уровень - ожог 2х5, а при удачной атаке выносливость за применение не списывается.

Защита и воздействие:

[indent] Единственный способ защититься от навыка - это защититься от атаки или выбить оружие из рук противника. 
[indent] 4 уровень, предполагает удачный бросок кубика, с учетом бонусов.

0

9

Обновлено 16.10.2019 год.

Мастерство магии Фокусник

Мастерство магии
Класс: Фокусник
Оттачивает мастерство владением магией

Мастерство магии - усиливает способности фокусника к магии, давая бонус к кубику на применение заклинаний. Логично, что для этого фокусник должен иметь хотя бы 1 подконтрольную стихию.
Тип навыка — пассивный.

1 уровень - +1 к броску кубика на первое заклинание.
2 уровень - +1 к броску кубика на первое заклинание и +1 к каждому заклинанию.
3 уровень – +2 к броску кубика на первое заклинание и +1 к каждому заклинанию.
4 уровень – +2 к броску кубика на первое заклинание и +2 к каждому заклинанию.

0

10

Обновлён 13.02.2020

Исчезновение. Охотник.

Исчезновение.
Класс: Охотник
Игрок пропадает из поля зрения всех игроков и монстров.

[indent] Исчезновение - позволяет стать невидимым на два хода. При этом силы (очки выносливости) тратятся только на активацию. На использование навыка требуется 2 ОВ. Однако то, что персонаж невидимый не делает его неуязвимым. Его местоположение можно вычислить различными способами или просто стрелять, что называется, "на удачу". Само применение навыка должно сопровождаться соответствующими спец-эффектами. Либо персонаж скрывается в тенях, либо сливается с местностью, либо кидает себе под ноги шутиху (бомбочку). Просто раствориться в воздухе персонаж не может, но он может сделать это пафосно. Бесконечно быть невидимым персонаж всё равно не может. Спустя 2 хода невидимость развеется в любом случае.
[indent] Игрок описывая действия персонажа пребывающего в невидимости - пишет полностью скрытый пост.
[indent] Важно! Пребывая в невидимости можно совершать действия передвижения, уклонения, каста, НО действие, что должно привести к нанесению урона противнику - развеет невидимость. Так, например, маг уйдя в невидимость может начать кастовать сильное заклинание (не в текущем ходу). Таким образом, в следующем ходу (когда должен закончится эффект невидимости), маг станет видимым в момент применения заклинания. Второй пример - если персонаж стал невидимым и сблизился с противником, чтобы атаковать в спину, то в момент совершения атаки - он станет видимым. То есть, если персонаж не совершает действия атаки, то он станет видимым лишь на 3 ход. Атаковать в тот же ход, когда применяется невидимость, можно только с навыком "ускорение", но атака в любом случае развеет невидимость.

Тип навыка - активный.
Расход ОВ - 2.
Время действия навыка - 2 хода (текущий и следующий).
Откат - раз за бой.

1 уровень - персонаж не может быть целью направленных атак.
2 уровень - персонаж получает +2 к кубику на второй ход, +1 если был обнаружен навыками.
3 уровень - персонаж может за бой 2 раза стать невидимым, но обязателен 1 полный ход побыть видимым.

4 уровень - персонаж может вместо невидимости просто переместиться из одного места в другое.
Расстояние - поле зрения.
Время перемещения - один ход "исчезновение" и "появление" и только на второй ход - действие.
Расход ОВ - 2.
Откат - раз за бой.

Защита и воздействие :

[indent] Навык не является атакующим, но дает возможность эффективно использовать иные навыки (например, "Удар в спину") или любые другие.
[indent] Навык бесполезен против тех у кого есть умение "Пророк", "Всевиденье" и другие навыки с возможностью видеть скрытые посты. Так же противник может описать действия по которым можно отследить невидимого (См.описание навыка).
[indent] Однако с ростом уровня, навык становится полезен даже против тех, кто сумел развеять невидимость или может читать скрытые посты. Это объясняется тем, что "видящие" всё равно видят не чёткий объект, а расплывчатый. Поэтому защититься от расплывчатой атаки или прицелиться по размытому объекту - сложнее.

0

11

Дикая охота. Общие

Дикая охота.
Класс: Общие
На короткое время делает персонажа и его союзников сильнее.

[indent] Дикая охота - на 3 хода увеличивает боевые способности персонажей за счёт чего они способны вести более эффективно бой. Усиление накладывается на всех союзных героев в одной локации с кастующим. Навык применяется один раз за бой. Малое боевое действие. Это означает что в этот же ход можно совершать и иные действия, но не нельзя применять другие активные навыки, если только они так же не являются малым боевым действием.
[indent] Техническое описание - "дикая охота" - это боевой клич, что пробуждает в союзниках их скрытые силы, дарует им прилив сил и делает удары точнее, злее, сильнее. Поэтому стоит помнить, что кричать надо громче, ведь если союзник не услышит, то и навык на него не подействует. От сюда ограничение - дикая охота не действует на глухих. Кричать персонаж может всё что угодно. Главное, чтобы это хоть как-то побуждало к действию.
[indent] Тип навыка - активное малое действие, особый.
[indent] Расход ОВ - 2.
[indent] Время действия - 3 хода (начиная с текущего).
[indent] Откат - раз за бой.

1 уровень - +1 к броскам кубика на все боевые действия.
2 уровень - в ход применения - восстанавливает союзникам по 2 ОВ.
3 уровень - позволяет применить навык два раза за бой.
4 уровень - цель получает "иссушающую атаку" на время действия навыка.
Иссушающая атака - нанося урон, атакующий восстанавливает 2 Доп. ОВ.

Примечание: 3 уровень доступен на 7 уровне персонажа, а 4 на 15 уровне.

Защита и воздействие

Навык полезен для применение при наличии союзников. Для себя самого он так же даёт бонус, но эффективность существенно ниже.
Помимо этого стоит помнить, что навык должен как-то применяться, то есть - должно быть совершённо какое-то действие, что предшествует активации дикой охоты: боевой крик, жест, щелчок. Хоть что-то, что могло послужить причиной прилива сил.

0

12

Бурлящая кровь. Страж

Бурлящая кровь.
Класс: Страж
Постепенно увеличивает разрушительные способности персонажа по защищающемуся противнику.

Бурлящая кровь - даёт бонус к броскам кубика на атаку, если предыдущая атака не нанесла урона противнику. Пока персонаж атакует цель и не наносит ему урона, персонаж получает +1 к броску кубика на следующую атаку. Бонус сбрасывается, если персонаж переключился на другого противника, сумел нанести урон или получил урон сам. Максимум накопления бонуса зависит от уровня навыка.
Описание навыка - персонаж постепенно входит в кураж, нанося более сокрушительные, точные и выверенные удары, вычисляя слабые места защиты.
Тип навыка - пассивный, особый (суммируется с другими навыками).

Наслаждение- наконец нанеся урон цели, имея хотя бы минимальный бонус от этого навыка, персонаж восстанавливает 2 Доп. ОВ.

1 уровень - максимальный бонус +1 к броску кубика.
2 уровень - максимальный бонус +2 к броску кубика.
3 уровень - максимальный бонус +3 к броску кубика.
4 уровень - увеличивает восстановление Доп. ОВ за нанесение урона цели до 5 Доп. ОВ.

0

13

Мастерство стихии (огонь, вода, земля, воздух, свет, тьма или кровь) Фокусник

Мастерство стихии (огонь, вода, земля, воздух, свет, тьма или кровь)
Класс: Фокусник
Усиливает заклинания эффектами стихий.

Мастерство стихии (огонь, вода, земля, воздух, свет, тьма и кровь) - позволяет использовать указанную стихию и повышает эффективность данной магии, создавая заклинания с эффектами стихий. Дополнительные эффекты увеличивают стоимость заклинания, а их количество ограничено уровнем навыка.

Подробнее о стихиях:

Огонь

Огонь - все тепловые процессы (теплее, холоднее), процессы горения, само пламя, концентрации тепла и света. Стихия огня способна обжигать, сжигать, согревать, охлаждать (вытягивать тепло), светить, слепить и так далее. Во всех своих воплощениях не обладает способностью быть осязаемой. То есть стихия огня не может принять твёрдую оболочку. Так же при помощи этой магии можно контролировать тепло тела противника, но не стоит забывать, что это может затратить больше сил и энергии, чем у фокусника в принципе имеется. Всё дело в врождённой защите всех существ в мире Эфос к воздействию магии. Чужие потоки магии будут даваться во много раз сложнее, чем создание из "пустоты" своего маленького пожара.

Вода

Вода - все жидкости, а так же все агрегатные состояния воды. Магия воды способна не только управлять водой в любых её агрегатных состояниях (пар, лёд, снег, жидкость), но и изменять его (превращать пар в воду, воду в лёд и наоборот). Но это относится именно к воде. Так, например, замороженную кислоту или испарённое молоко контролировать не получится. Кровь так же является жидкостью и управлять ей тоже способна магия воды, но не стоит забывать, что проще контролировать нечто неодушевлённое, пустое, чем попытаться взять под контроль, например, кровь своего противника. В большинстве случаев маг воды скорее сам выдохнется и потеряет сознание, чем сможет должным образом навредить своему противнику. Управление своей кровью - сводится к простым действиям в виде "собрать кровь в шарик" и не более того. Залечивать ранения и атаковать своей же кровью - маг воды не способен.

Земля

Земля - твёрдые агрегатные состояния всех веществ, а так же растения. Единственное исключение является лёд, так как он относится к магии воды. В остальном - всё, что можно потрогать, всё что не является газом или жидкостью управляется магией земли. Например: создание стальных копий и бросок в противника, выращивание оплетающих лиан, выращивание гигантского хищного растения, создание ядовитого поле цветов и так далее. Однако стоит помнить, что растения не растут за один ход. Для этого магу земли потребуется длительный каст и чем больше "выращиваемая роща", тем больше ходов потребуется. В масштабности эта магия не уступит ни одной другой, так как имеет самый распространённый источник (а следовательно - экономит силы мага) и обладает способностью, пусть и после продолжительной подготовки, призывать (создавать) огромные объёмы подконтрольной материи (различные растения).
Так же маг земли очень силён в каком-нибудь лесу, так как без особых затрат сил и магии, способен управлять этими растениями. Что же касается "фитонидов" и прочих представителей оживших растений, то их маг земли контролировать не может. Вернее такая возможность есть, но скорее маг сам выдохнется и потеряет сознание, чем заставит один оживший куст плясать под свою дудку. По аналогии с магом воды и контролем крови.
Для примера:
Длительность призыва оплетающих лиан будет не меньше одного хода. На первый ход маг земли призывает, выращивает эти самые лианы и только на второй ход эти лианы могут атаковать противника. На поддержание лиан маг земли расходует ОВ.

Воздух

Воздух - газообразные состояния всех веществ, а так же управление "воздухом" как пространством вокруг себя. Маг воздуха способен показывать чудеса скорости передвижения, ловкости действий и практически летать над землёй за счёт контроля воздуха, его потоков, уплотнения, создания вакуума и так далее. Так же, по аналогии, маг воздуха способен помогать или мешать другим. Другими словами маг воздуха способен ускорять, замедлять, создавать вихри и так далее. Помимо всего этого - маг воздуха контролирует природное явление "молния", что будет обладать всеми свойствами электричества. То есть металл является проводником, дерево - просто гореть от высокой температуры и так далее.
Воздух в лёгкий или возле рта противника, тоже можно контролировать, но при этом маг может потратить куда больше сил, чем его жертва. Всё из-за природной защиты существ от воздействия чужой магией и защитой от контроля своей магии. Иными словами проще создать гигантский вакуум вокруг жертвы, чем один раз "совершить выдох" за своего противника. Ах да... Создание вакуума тоже требует больших затрат ОВ, поэтому возможно лишь в ограниченном объёме.
Практически все заклинания магии воздуха имеют быстрый или даже мгновенный каст.

Свет

Свет - энергия чистоты и святости. Не обладает свойствами каких-то веществ (не горит, не плавится, не бьётся, не течёт, не летает, не плавает и так далее). Всё, что это вещество имеет это возможность быть осязаемым, принимать форму, какую захочет маг, сохранять её до тех пор, пока маг поддерживает заклинание. Источником данной стихии является сам маг и его светлые эмоции.
[indent] Магия света наносит повышенный урон магии, магическим существам и магам. Исходя из этого - является лучшей "анти-магической" стихией.

Тьма

Тьма - энергия зла и порочности. Не обладает свойствами каких-то веществ (не горит, не плавится, не бьётся, не течёт, не летает, не плавает и так далее). Всё, что это вещество имеет это возможность быть осязаемым, принимать форму, какую захочет маг и сохранять её до тех пор, пока маг поддерживает заклинание. Источником данной стихии является сам маг и его тёмные эмоции.
Поражая противника - магия тьмы накладывает печать тьмы, что снижает регенерацию, восстановления, лечение, исцеление и так далее. Так же увеличивает эффективность ядов, продлевая их длительность на 1 ход. Действует "печать тьмы" столько ходов, каким уровнем навыка "Мастерство стихии" обладает фокусник.

Например:

Цель отравлена ядом 2х3. Фокусник поражает её лучом тьмы, нанося маленький урон в 2 ОВ и даже не ранит. Однако магии тьмы уже оказывает своё пагубное влияние, накладывая "печать тьмы". Яд теперь будет действовать не 3 хода, а 4. То есть станет 2х4. Помимо этого фокусник обладает 4 уровнем "мастерства стихии тьмы", а это значит, что снять яд цель сможет лишь "удачным" заклинанием. То же самое касается и всех прочих навыков, что нацелены на лечение или восстановление ОВ - сработает только удачное действие.

Кровь

Магия крови - очень могущественная магия, что черпает силы внутри самого мага, а если быть точнее - в его крови. Из-за этого заклятья стоят на 2 ОВ больше, а объём подконтрольной массы равен объёму мага (иными словами - маг не может использовать больше крови, чем он сам). Но не смотря на то, что маг черпает силы внутри себя он получает не только контроль над одной из самых разрушительных стихий, но и над своим телом. За счёт этого он может изменять его по своему желанию. Главная сила магии крови заключается в том, что её крайне сложно блокировать как обычному войну, в силу могущества стихии, так и другому магу. Кровь мага обладает такой же магической защитой, что и сам маг, а, как известно, контролировать чужое тело крайне сложно и энергозатратно. Поэтому магия крови очень хорошо пробивает защиту.

Тип навыка - особый.
Расход ОВ - требуется для применения заклинаний и зависит от самого заклинания.
Все заклинания описаны в соответствующей библиотеке:
Магия поддержки (закон управления) v.2.0
Магия призыва (закон созидания) v.2.0
Боевые заклинания (закон разрушения) v.2.0

1 уровень - позволяет использовать 1 свойство стихии, а так же позволяет выбрать 1 подконтрольную стихию.
2 уровень - позволяет использовать 2 свойства стихии, а так же позволяет выбрать 2 подконтрольные стихии.
3 уровень - позволяет использовать 3 свойства стихии, а так же позволяет выбрать 3 подконтрольные стихии.
4 уровень - позволяет использовать 4 свойства стихии, а так же позволяет выбрать 4 подконтрольные стихии.

0

14

Жатва. Энергетик

Жатва.
Класс: "Энергетик.
Позволяет впитать энергию из окружения.

[indent] Жатва - позволяет впитать энергию из окружающей флоры. В радиусе двух метров, трава, деревья, кусты и прочие растения жахнут, сохнут и умирают, оставляя безжизненную землю. Всем на расстоянии до двух метров наносится урон 1 ОВ (на 4 уровне 2 ОВ). Энергетик же за это восстанавливает энергию до определённого уровня (зависит от уровня навыка) и дополнительно за каждую поражённую цель.

[indent] Тип навыка - кастуемый.
[indent] Откат навыка - раз за бой.
[indent] Расход ОВ - отсутствует.
[indent] Восстановление ОВ - навык не даёт плюсом ОВ, а восстанавливает до указанного порога. Например, если у персонажа 2 уровень навыка, то сколько бы у него не было навык восстановит ОВ до значения 12.

[indent] 1 уровень - позволяет восстановить ОВ до 8. Так же по 1 ОВ за каждое живое существо в зоне поражения (максимум 2 цели).
[indent] 2 уровень - позволяет восстановить ОВ до 9. Так же по 1 ОВ за каждое живое существо в зоне поражения (максимум 3 цели).
[indent] 3 уровень - позволяет восстановить ОВ до 10. Так же по 1 ОВ за каждое живое существо в зоне поражения (максимум 4 цели).
[indent] 4 уровень - позволяет восстановить ОВ до 12. Так же попавшие в зону поражения теряют по 2 ОВ, а энергетик за каждого задетого противника восстанавливает дополнительно по 1 ОВ (Максимум 7 целей).

Защита и воздействие

[indent] Для применения навыка растительность не нужна. Все эти "высыхания" и "почернения" лишь внешний признак. Жатва высасывает магию, энергию из самого воздуха, наполняя тем самым своего заклинателя энергией до определённого порога. Если же рядом с заклинателем есть живые организмы, такие как персонажи игроков, бестиарии или миньоны (призванные помощники), то навык наносит им урон, а так же восстанавливает дополнительно ОВ в зависимости от количества дополнительных целей.
[indent] Навык хорошо применять когда остаётся мало ОВ и категорически не советуется применять при высоком количестве ОВ, так как не зависимо от того сколько их было до применения навыка, станет указанное количество (зависит от уровня навыка).

0

15

Сфера "Э". Энергетик

Сфера "Э".
Класс: "Энергетик.
Позволяет концентрировать эмоции и потоки энергии в виде сферы.

[indent] Сфера "Э" - позволяет концентрировать эмоции и потоки энергии в одну сферы, чтобы в дальнейшем выпустить её в кого-нибудь. Эффект сферы зависит от эмоции или энергии, что была в неё вложена. Первое применение - решается рандомно и зависит от брошенного кубика. Она может усилить, ослабить, нанести прямой урон, восстановить ОВ или залечить раны. Дальнейшее использование уже применённой сферы пополняет копилку вариаций. Эмоции и потоки энергии обязательно должны присутствовать на поле боя. Проще говоря - сферу Гнева возможно создать только когда рядом есть те, кто в гневе и так далее.
[indent] Применяя новую (ещё не описанную тут) сферу в первый раз персонаж не может промахнуться, но может вместо того ,чтобы нанести урон противнику - усилить его, а вместо усиления союзника - нанести урон. Возможные эффекты описываются мастером, раскидываясь по удачности броска (всего 5 значений). Далее к посту прикрепляется бросок кубика мастера и выпавшее значение определяет навсегда свойство новой сферы.
Расход ОВ - 2
Тип навыка - Активный, кастуемый.

1 уровень - открывает навык.
2 уровень - даёт бонус к мощи сферы (бонус зависит от эффекта сферы).
3 уровень - даёт бонус к броскам кубика +1 на удачность попадания сферой.
4 уровень - позволяет концентрировать в сфере свои собственные эмоции, тем самым не расходуя ОВ на применение навыка.

Известные сферы:

Сфера смерти - не наносит прямой магический урон, но обходит любые защиты, накладывая на цель "быстрое старение". Каждый ход цель теряет по 1 ОВ (2 уровень по 2 ОВ) не зависимо от её действий. Исцеление эффекта возможно при помощи энергии жизни (исцеления энергетика) и других подобных заклинаний. Время действия старения - до летального исхода или исцеления.
Используемая энергия - смерть. Вокруг должны быть трупы (хотя бы один).

Сфера боли - оглушает, но не наносит урон. Цель, из-за бешеной боли, не может ничего делать в течении 1 хода. На втором уровне навыка цель  так же теряет 2 (маги 4) ОВ из-за потраченных сил, чтобы справиться с болью.
Используемая энергия - боль. Вокруг должны быть живые существа (хотя бы один), что мучаются от боли.

Сфера замешательства -  ошеломляет цель, ухудшая её реакцию и скорость мышления, запрещая совершать "комбинированные действия" (-1 к броску кубика на 1 ход).
Используемая энергия - замешательство, растерянность, запутанность. Должна быть ситуация, требующая разрешения.

Сфера "Сна" - восстанавливает 3 (6) ОВ цели.
Используемая энергия - сон, слабость, умиротворение, дремота, расслабленность.

Сфера "Любви" - весь входящий урон в течении 2 ходов, перенаправляется в энергетика (расход ОВ берёт на себя скастовавший эту сферу).
Используемая энергия - любовь, симпатия, страсть, влюблённость.

Сфера беспокойства - снижает расход ОВ цели на 50% в текущем ходу. На втором уровне навыка расход ОВ на сферу "Э" снижет до 1 ОВ.
Используемая энергия - переживание, эмпатия, беспокойство.

Сфера паники - накладывает на цель защиту от "сбития каста" и наделяет "абсолютным болевым пороком" на 1 (2) ход (а).
Используемая энергия - паника, беспокойство, смятение, растерянность.

0

16

Обновлено 13.02.2020

Всё или ничего. Охотник

Всё или ничего.
Класс: Охотник
Увеличивает шанс нанесения смертельного удара, но повышает шанс провала.

Всё или ничего - позволяет совершить атаку, рассчитанную именно на удачу. В этом случае бросок кубика 8+ считается удачным, а 7 и меньше - провальным.
Откат - раз за бой.
Тип навыка - активное малое действие.

1 уровень - бросок кубика 8+ считается удачным, а 7 и меньше - провальный действием.
2 уровень - персонаж в этот ход получает +1 к броску кубика.
3 уровень - персонаж в этот ход получает +2 к броску кубика.
4 уровень - персонаж в этот ход получает +3 к броску кубика, а результат броска на 10+, будет считаться не "удачным" броском, а "чудесным".

Защита и воздействие

[indent] Защита и воздействие - навык является "броском монеты на удачу" и будет полезен только в том случае, если у персонажа уже есть какие-то бонусы к броску кубика. Но даже не имея их, персонаж может, так сказать, рискнуть всем. Шанс выбросить 8+ есть всегда, а с прокачкой навыка он возрастает значительно. Добавим другие навыки охотника, такие как "Удар в спину" или "Избранник удачи", что дают бонус к броску кубика и получим этакий "козырь в рукаве", что сможет склонить чашу весов в пользу рисковавшего.
[indent] Защититься от этого навыка довольно сложно, но и он срабатывает не гарантировано. Даже будучи "удачной" атака может не удастся. Например фокусник может применить свою телепортацию, а энергетик "Щит веры" и тогда даже "чудо" не сможет пробить этот щит. Поэтому сражаясь с противником с таким навыком, стоит удерживать до последнего подобные сейвы или одаривать противника различными ослаблениями, что будут давать "минус" к его броскам кубика.
[indent] Этот навык хорошо показывает себя только в виде кусочка "прокаста", а сам по себе практически бесполезен. Так, например, получив усиление "Муза", добавив "Удар в спину", можно совершить стремительную атаку в начале боя, что позволит задавить, втоптать противника, так и не дав ему опомнится. А если это усилить "отравленным оружием", "меткой охотника", "солью на рану"... Противнику будет очень больно. Но... Если что-то пойдёт не так, то будет больно уже охотнику, чей билд навыков был рассчитан именно на эту комбинацию.

0

17

Обновлено 13.02.2020

Зачарованные стрелы. Охотник

Зачарованные стрелы.
Класс: Охотник
Позволяет пополнить колчан необычными стрелами

Зачарованные стрелы - охотник может создавать стрелы различного воздействия, придавая им эффекты стихий:

Огонь - стрела дополнительно поджигает цель, накладывая состояние ожог 2х4.
Вода - стрела дополнительно отравляет цель, накладывая состояние яд х1 до конца боя.
Воздух - урон от выстрела дополнительно уничтожает 8 Доп. ОВ цели, если она обладает Доп. ОВ.
Земля - урон от выстрела увеличивается на 4.
Свет - стрела снимет с цели 1 положительный эффект.
Тьма - стрела заблокирует восстановление ОВ и Доп. ОВ на 1 ход (текущий).
Кровь - стрела нанесёт дополнительно 1 тяжесть раны.

[indent] Важно! Чтобы эффект стихии возымел действие, атака должна нанести хотя 1 урона.
[indent] Количество стрел, что можно зачаровать, растёт с уровнем навыка.

Тип навыка - активный для зачарования, пассивный для выстрела.
Расход ОВ - 2 ОВ для зачарования в бою, 0 для выстрела.
Откат - отсутствует.

1 уровень - максимально можно зачаровать 2 стрелы.
2 уровень - зачарование становится малым действием (можно выстрелить зачарованной стрелой в том же ходу).
3 уровень - максимально можно зачаровать 3 стрелы.
4 уровень - стрела может обладать сразу 2 свойствами, но требует 4 ОВ для зачарования.

Защита и воздействие

[indent] На первый взгляд - этот навык позволяет охотнику владеть магией, но это не так. Зачарование стрел может достигаться при помощи различных подручных средств, в том числе - за счёт установки "взрывных наконечников". То есть источник данного умения не магия, а знания. Да и в плане универсальности навык сильно уступает магии.
[indent] Однако преимущество этого навыка именно в том, что его вполне возможно совмещать одновременно с другими навыками. Например "Удар в спину" или "Удар из тени". Да даже "владение оружием (стрелковое)" так же даст бонус к данному умению.

0

18

Бдительность. Страж

Бдительность.
Класс: Страж
Воин концертирует своё внимание, дабы нанести упреждающий удар.

Бдительность - позволяет подготовиться к ответному удару, повышая шанс контр-действия. Находясь в бою, персонаж описывает, что готовится к отражению атаки, напрягает свои рефлексы, старается предугадать действия противника и так далее. При этом персонаж не должен совершать активных действий, в виде атаки, уклонения, защиты, применение другого навыка и так далее. В следующем посту, если воин был атакован, он имеет бонус к контр-действию, защите (парированию) или уклонению зависящий от уровня навыка.
Так же навык может быть дополнен действием "подготовкой", но бонус получит только заранее заявленное действие (то, что было обусловлено подготовкой).
Тип навыка - поддерживаемый.
*Так же, персонаж с "бдительностью" имеет самую низкую инициативу при активном навыке. (отписывает пост последним в круге).

1 уровень - +1 к броскам кубика.
2 уровень - +2 к броскам кубика.
3 уровень - +3 к броскам кубика.
4 уровень - все контр-действия война получают бонус +1 к броскам кубика.

Защита и воздействие

Навык бдительность является мощным защитным навыком, и в то же время сильным атакующим. Навык хороши работает в связке с "защитной стойкой", однако следует помнить, чтобы произошло комбо "защитная стойка"->"бдительность", необходимо "удача", на выпавших кубиках.
Сильная сторона "бдительности" в том, что она позволяет одновременно и атаковать, и защищаться с бонусом от навыка. А 4 уровень навыка позволяет иметь постоянную бонус к защите. Фактически, в совокупности с другими защитными умениями делают персонажа практически не убиваемым (особенно в тяжелой броне).
Слабая сторона бдительности, в том. что противник должен атаковать. Если это не происходит, то просто списывается ОВ. В случае , если персонаж под "бдительностью" находится под состоянием "натиск", то ему также запрещены атакующие действия, только защитные.

0

19

Защитная стойка. Страж

Защитная стойка.
Класс: Страж
Персонаж улучшает свои способности к защите и парированию.

Защитная стойка - даёт бонус к броскам кубика на защиту и штраф к броскам кубика на атаку. Активируемая способность. Бонус и штраф зависит от уровня навыка. Не требует дополнительных затрат ОВ, но применяя действует минимум два хода, включая текущий. Нельзя один ход защититься с бонусом, а следующий - атакануть без штрафа.
Требование - обязательно должен быть щит.
Тип навыка - активный

1 уровень - +1 к броскам кубика на защиту, -2 к броскам кубика на атаку.
2 уровень - +2 к броскам кубика на защиту, -3 к броскам кубика на атаку.
3 уровень - +2 к броскам кубика на защиту, -2 к броскам кубика на атаку.
4 уровень - даёт постоянный бонус на действия защиты +1. При этом этот бонус суммируется с навыком (итого +3 к защите и -2 к атаке, при активации).
Дополнительно: в случае "удачной" защиты (броска кубиков на "удачно" с учётом бонусов), позволяет уйти в бдительность.

0

20

Таран - оружие героев. Страж

Таран - оружие героев.
Класс: Страж
Позволяет совершить рывок вперёд, снося всё на своём пути.

[indent] Таран - оружие героев - персонаж совершает рывок вперёд, снося всё на своём пути. Расстояние рывка - растёт с уровнем навыка. При этом стоит учитывать, что персонаж не становится неуязвимым в этот момент и встречный удар может нанести ему даже увеличенный вред. Поэтому лучше всего в этот момент защищаться большим щитом, чтобы не напороться на штыки или иное препятствие. Во время рывка персонаж словно скользить по земле, развивая колоссальную скорость. При этом персонаж двигается только по прямой. Сам навык не наносит ощутимого урона (просто расталкивает, раскидывает всех на пути), но позволяет быстро уйти из под удара и даже увернуться от сплешевых (по зоне) атак.
[indent] Тип навыка - активный
[indent] Навык не имеет ни каста, ни времени отката. Соответственно - его можно применять каждый ход.

1 уровень - расстояние рывка до 10 метров.
2 уровень - добавляет эффект "опрокинут" при удачном применении навыка.
3 уровень - расстояние рывка до 25 метров.
4 уровень - персонаж способен изменить направление движения прямо во время рывка (совершить резкий поворот). Он даже может изменить направление движения в воздух, вверх, совершив тем самым "прыжок с разбега". В этом случае он может оторваться от земли на расстояние до 10 метров.

Защита и воздействие

[indent] Сам по себе навык не является атакующим или защитным. Это навык передвижения, а значит зависит от того, в какую сторону двигается персонаж. Навык хорошо подойдёт для сокращение расстояния с противником, поскольку позволяет в один ход преодолеть на одну градацию расстояния больше, а с 3 уровнем навыка - на две.

0


Вы здесь » Эфос » Механика игры » Библиотека навыков


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно