Эфос

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Эфос » Механика игры » Библиотека навыков


Библиотека навыков

Сообщений 61 страница 77 из 77

1

Здесь располагаются уже введённые в игру навыки. Так же, при желании, вы можете расписать свой навык и он будет добавлен в библиотеку (а значит одобрен) после подтверждения администратором. Для этого необходимо вписать пост с описанием навыка в эту тему.

Энергетик.

__________________________________________________________________________________________________
Фокусник.

__________________________________________________________________________________________________
Охотник.

__________________________________________________________________________________________________
Страж.

__________________________________________________________________________________________________
Общие

__________________________________________________________________________________________________

Типы навыка

Типы навыка.
Кастуемый - применяемый навык, требуемый концентрации. Параллельно с ним можно совершить действия передвижения, уклонения, защиты или парирования, но это существенно повысит шанс прерывания, а значит навык не будет применён. Категорически запрещается совершать в этот ход действие-атаку, в противном случае - автоматический провал.
Все заклинания считаются кастуемым навыком.
Активный - применяемый навык. За 1 ход можно применить лишь 1 активный навык. Параллельно можно выполнять другие действия (защита, уклонение, передвижение, парирование), но нельзя атаковать.
Активный, малое действие - применяемый навык. В отличии от "активного", может быть дополнен действием-атакой в этом ходу.
Условный - навык, что активируется сам при определённых условиях. В этом случае навык срабатывает автоматически, а возможность совершения иных действий зависит от описания навыка. Если в нём не указано, что персонаж не может совершать каких-либо действий, значит он может их совершить (даже применение активных умений).
Пассивный - действует всегда, не требует расхода ОВ, но, как правило, даёт куда меньший бонус.
За 1 ход можно получить бонус к броску кубика максимум от 3 навыков. В случае, если навыков больше, то игрок в праве сам выбрать какие навыки будут действовать, а какие - нет. Лимита по количеству навыков действующих в одном ходу нет. Ограничен только максимальное количество бонусов к броску кубика.
Особый - навык, что не относится ни к одному из вышеперечисленных. Он не облагается лимитом в 3 навыка-бонус и действует по особым правилам указанным в его описании.

Шаблон описания навыка
Код:
[spoiler="[b]Название навыка[/b]. [b][color=navy]Энергетик[/color][/b] или [b][color=purple]Фокусник [/color][/b]или [b][color=olive]Охотник [/color][/b]или [b][color=maroon]Страж [/color][/b]или [b][color=green]Общий[/color][/b]."]
[align=center][size=18][b]Название навыка.[/b][/size]
[b]Класс:[/b] [b][color=navy]Энергетик[/color][/b] или [b][color=purple]Фокусник [/color][/b]или [b][color=olive]Охотник [/color][/b]или [b][color=maroon]Страж [/color][/b]или [b][color=green]Общий[/color][/b].
Краткое описание навыка.[/align]

[b]Название навыка[/b] - словесное описание.
[b]Техническое описание[/b] - если навык обладает какими важными моментами, что стоит уточнить или пояснить, то этот пункт будет кстати. Если нет, то можно удалить этот пункт. 

[b]Тип навыка[/b] - какого типа навык? 
[b]Расход ОВ[/b] - сколько требуется ОВ для применения?
[b]Откат [/b]- как часто можно применять навык? Если его можно применять каждый ход, то пункт можно удалить.
[b]Время действия[/b] - как долго воздействует навык? Если он моментальный (например, удар по лицу), то этот пункт можно удалить. 

[b]Рост уровня:[/b]
[b]1 уровень[/b] - 
[b]2 уровень[/b] - 
[b]3 уровень[/b] - 
[b]4 уровень[/b] - 

[spoiler="[b]Защита и воздействие[/b]"]Здесь описывается как можно противостоять навыку и как лучше его использовать.
[/spoiler]
[/spoiler]

0

61

Призыв куклы. Энергетик

Призыв куклы.
Класс: Энергетик
Призывает куклу, сражающуюся за призывателя.

[indent] Призыв куклы - возле персонажа появляется маленькая марионетка(30 см в длину), которая сражается на его стороне. Энергетик и кукла обладают духовной связью, вследствие чего, если кукла получает урон, то весь урон на себя принимает энергетик. То есть: пока жив энергетик - жива и кукла.
[indent] Помимо этого, кукла обладает руками, ногами и умеет самостоятельно принимать решения. Поэтому не стоит думать, что кукла - это безобидное создание. Всё зависит от умения управлять ею.

Навыки куклы.

"Удар марионетки" - марионетка подбегает к противнику и бьет его своими ручками, нанося слабый урон.
Максимальный прямой урон - 4 (8).
Максимальная рана - слабая, 1х3 (средняя 2х3).
Тип навыка - активный.


"Тык в глаз" - кукла запрыгивает на противника и тыкает ему ручками в глаза или просто кидая какой-то порошок, ослепляя его на 1 ход.
Расход ОВ - 4
Тип навыка - активный.
Накладывает состояние - "ослеплён" на 1 ход.


"Злая марионетка" - марионетка разозлилась, поэтому взяла острый предмет, которым стала протыкать тело противника, нанося повышенный урон и добавляя кровоточащую рану. +4 прямого урона, +1 к макс. ране.
Тип навыка - активный.
Расход ОВ - 2
Время действия - 3 хода.

Расход ОВ - 2 ОВ в ход + затраты на применение навыков куклы.
Тип навыка - кастуемый.

Марионетка.

http://s3.uploads.ru/t/9yYrE.jpg

1 уровень - призыв куклы.
2 уровень - открывается способность "Тык в глаз"
3 уровень - открывается способность "Злая марионетка"
4 уровень - кукла неуязвима к ментальной магии, магии крови и различным состояниям.

Защита и воздействие:
[indent] Призыв куклы является ритуальным, то есть необходимо начертить на любой поверхности определенный символ. Черчение длится 1 ход, во время которого персонаж становится очень уязвимым. После призыва куклы "пентограмма" полностью утрачивает свою значимость. Энергетик в праве "отозвать" куклу, просто приказав ей "исчезнуть" (можно использовать другое ключевое слово).

Отредактировано Деволо (2017-12-30 23:33:07)

+1

62

Обновлено 13.02.2020

Боевая школа "Виндикта".
Класс: Охотник
Охотник концентрируется на одном из стилей боя.

[indent] Боевая школа "Виндикта" - основана на полноценной концентрации персонажа на одной из поставленных в бою задач: наносить урон, пробивать защиту, ослаблять противника или уклоняться от атак. Достигается желаемый эффект лишь при полной отдаче себя этой цели, поэтому приняв один из стилей в бою, персонаж не может использовать любые иные активные навыки (не запрещается использование условных и пассивных навыков, а так же навыков являющихся "малым действием"). Одновременно можно использовать лишь один из стилей, а переключаться в бою между ними можно лишь на 4 уровне навыка.
[indent] Чтобы навык возымел силу в бою, необходимо перед боем или первым боевым постом заявить "принятие стиля боя" (применить навык). В противном случае - в середине боя можно применить навык лишь обладая 4 уровнем.

Подробнее

[indent] Персонаж может "иметь в своей копилке" лишь количество стилей, не превышающее уровень навыка. Всего таких стилей четыре:

[indent] Пожирающее пламя - персонаж увеличивает наносимый урон на 4, а рану на 1.

[indent] Ядовитая лоза - если было нанесёно хотя 1 ОВ урона противнику, то он получает яд х1 до конца боя. Яд может накапливаться до яд х3.

[indent] Неуловимый ветер - персонаж получает +2 к броску кубика для стандартных действий. Помимо этого, максимальная дальность передвижения в 1 полу-ход увеличивается на 10 метров.

[indent] Пронзающий лёд - атаки персонажа игнорируют физическую защиту цели, но не могут нанести ранения. Касается как стандартных атак, так и боевых навыков. Тип атаки становится магическим, а стихию игрок выбирает сам.

[indent] Тип навыка - особый.
[indent] Расход ОВ - 2 ОВ каждый ход на поддержание.
[indent] Время действия - до конца боя, без возможности отменить.

[indent] 1 уровень - позволяет выбрать один стиля виндикты.
[indent] 2 уровень - позволяет выбрать два стиля виндикты. Снижает расход ОВ до 1 в ход.
[indent] 3 уровень - позволяет выбрать три стиля виндикты. Навык больше не расходует ОВ на поддержание.
[indent] 4 уровень - позволяет сменять стиль прямо в бою и наделяет персонажа всеми стилями. Расход ОВ для смены стиля - отсутствует.
[indent] Тип навыка - активное малое действие.

+1

63

Клинки из астрала. Фокусник

Клинки из астрала
Класс: Фокусник
Позволяет создать клинки напитанные астральной энергией
Клинки из астрала - позволяет создать три клинка переполненные энергией астрала и запустить их в противников. Клинки летят конусообразно и так как они созданы из энергии астрала, это позволяет прошивать противников сквозь тело и доспехи (игнорирует физические преграды). Клинки в свою очередь летят 10 метров после чего сталкиваются в одной точке и по желанию мага могут взорваться создавая маленькую взрывную волну.
До 3 прямого урона, от клинков (за каждый).
До 6 прямого урона, от взрыва.
Максимальный прямой урон - 18 (если попали все клинки и точка взрыва была внутри цели). 
Если удалось создать взрыв внутри цели, то макс.пр.ур будет равен 12 (по 4 за каждый клинок и 6 за взрыв).
Расход ОВ - 2.
Откат - 2 хода.
Тип навыка - активный

Навык не имеет каста, клинки создаются почти мгновенно.

1 уровень - создание клинков и моментальный запуск их в противника.
2 уровень - +1 к максимальному прямому урону от клинков.
3 уровень - +2 к максимальному прямому урону от взрыва.
4 уровень - +2 к броску кубика на применение навыка.

Защита и воздействие

[indent] Навык сосредоточен на нанесение урона. В случае, если противник уклонился от навыка, то ему не наносится урон вовсе. Поэтому клинками стоит бить по закованным в броню, медлительным противникам. При удаче с полностью прокаченным навыков макс.пр.ур. будет равен 16 ОВ, если удалось попасть и взрывом, и двумя клинками. Однако клинки никогда не оставляют ран.
[indent] Для того, чтобы поразить противника клинками, необходимо минимум превзойти его бросок на уклонение на 1 градацию. В случае равенства градаций - максимальный прямой урон будет равен 4. Помимо этого - клинки не наносят ран, так как игнорируют физическую преграду и поражают именно запас сил цели.
[indent] Методов защиты от навыка всего два:
[indent] 1 - Уклонение.
Навык ориентирован на пробитие защиты, однако если избежать удара, то он вовсе бесполезен.
[indent] 2 - Магическая защита. Любая, даже самая слабая, магическая защита полностью защитит от атаки. Только надо успеть её выставить... Так, например, создав элементарную огненную стену, маг защитит себя от этих клинков.

Отредактировано Jion (2018-01-24 22:44:16)

+3

64

Стабильный поток. Фокусник

Стабильный поток
Класс: Фокусник
Создаёт стабильный поток с астралом, позволяя применять умения без затрат ОВ
Стабильный поток - фокусник создаёт стабильный поток магии черпая из него силы для своих заклинаний. Заклинатель может применить умения или заклинания без затрат ОВ, но поток может быть настроен только для одного умения или заклинания. После чего он иссыхает и разрушается без последствий. Стабильный поток не накладывает штрафы на передвижение. Применять бесплатно умения и навыки, можно лишь со следующего хода.
Расход ОВ - 6
Тип навыка - активный
Откат - раз за бой
Время действия - 3 хода.

1 уровень - настраивает стабильный поток, что даёт возможность каста двух заклинаний, умений или навыков без затрат ОВ.
2 уровень - настраивает стабильный поток, что даёт возможность каста трёх заклинаний, умений или навыков без затрат ОВ. Излишки астральной энергии рассеиваются у вас в теле, частичное ускорение передвижение +1 к максимальной дальности передвижения и +1 к кубику при уклонении в течении последующего хода.
3 уровень - заклинания, умения или навыки, помимо "бесплатного использования", получают +1 к броску кубика.
4 уровень - после уничтожения потока в вас остаются частицы магии, что восстанавливают по 1 Доп. ОВ в течении 6 ходов.

Защита и воздействие

[indent] Навык весьма и весьма эффективен для фокусников и персонажей рассчитанных на большой расход ОВ, но при этом с могущественными умениями. Поэтому расход ОВ навыка велик и может окупиться лишь при применение нескольких сильных умений.
[indent] Защититься от этого навыка можно не давая применять мощные навыки (они обычно требуют подготовки, каста или определённых условий), а так же можно воспользоваться навыками срывающими каст (накладывающих болевой шок, оглушение, ужас и тому подобное). Хоть и после применения навык не считается "поддерживаемым", но прервать его можно.
[indent] Однако при развитии навык полезен не только экономией ОВ, но и бонусами к броску кубика и частичной окупаемости расходов. 

+1

65

Абсолютный шит. Фокусник

Абсолютный шит.
Класс:  Фокусник
Позволяет защититься от атаки противника

Абсолютный шит - Щит способный заблокировать любой урон и укрыть создателя от неприятеля, а если враг подобрался слишком близко, его можно будет откинуть. Однако есть риск того, что щит будет выставлен слишком поздно или не выдержит силы удара... Но риск дело благородное!
Техническое описание - фокусник описывает как он выставляет абсолютный щит для защиты. Сравнивается значение кубиков между ним и атакующим:
Если бросок фокусника превзошёл бросок оппонента - урон полностью блокируется.
Если бросок фокусника оказался меньше или равен броска оппонента - урон полностью проходит.
Щит защищает лишь от прямого урона, но не от состояний и ментальный атак.
Бонус к броску кубика для данного навыка могут выступать бонусы "ко всем броскам кубика", а так же "бонус к броскам кубика на защиту".

Внешний вид - похож на граненый чистейший алмаз, состоящий из множества небольших пластин которые создают небольшие угловатости на поверхности щита.

Тип навыка - активный
Откат - раз за бой.
Время действия - 1 ход (текущий).

Рост уровня:
1 уровень - получение навыка. Создание непробиваемого щита на 1 ход.
2 уровень - +1 к броску кубика на удачность применения навыка.
3 уровень - +2 к броску кубика на удачность применения навыка.
4 уровень - +3 к броску кубика на удачность применения навыка. Продолжительность щита увеличивается до 2 ходов (маг неуязвим в течении следующего хода). Позволяет контратаковать противника уничтожив шит. При уничтожении щит взорвется отбросив ближайших врагов в радиусе 10 метров на 10 метров, нанеся при этом до 4 ОВ прямого урона.

Защита и воздействие

[indent] Навык является по большей части защитным, если не брать 4й уровень. Рекомендуется беречь для момента когда окажетесь в затруднительной ситуации из которой солнца не видать, и тогда щит будет весьма кстати. Полезный навык для перехода из глубокой обороны в стремительное наступление. Однако стоит помнить, что удача может повернуться к вам спиной...
[indent] Защищаться от этого навыка весьма сложно, но при этом он и не особо опасен. Всего лишь продлевает на ход-другой жизнь магу. Настоящую опасность может представлять лишь на 4-ом уровне. В этом случае, стоит на 1 ход уйти в оборону, но не выпускать мага из виду (он может начать каст) или лишить его возможности передвижения. Если пришлось отступить, то держитесь на средней дистанции и будьте готовыми нанести стремительный удар, как только щит спадёт.

Отредактировано Кросс (2018-01-25 03:31:28)

+1

66

Оковы Ужаса. Энергетик

Оковы Ужаса.
Класс: Энергетик
Навык подходящий для моментов когда от одного заклинания зависит жизнь.

[indent] Оковы Ужаса - в час нужды энергетик может прочитать врага найдя самые сильные его страхи и применить их против него. В этот момент энергетика покрывает черная энергия, а глаза начинают гореть фиолетовым огнем. Врагу кажется, что сама смерть протягивает свои костлявые руки из-за спины энергетика.
[indent] Техническое описание - энергетик описывает применение навыка. Сравнивается выпавшее значение кубиков у энергетика и его противника:
[indent] Если бросок кубиков энергетика превосходит бросок кубиков оппонента, то действие противника прерывается.
[indent] Если бросок кубиков энергетика равен или меньше броска кубика оппонента, то противник завершает своё действие, а энергетик, в этот момент, весьма уязвим.
[indent] Бонусом к броску кубика для данного навыка могут выступать бонусы "ко всем броскам кубика".

Тип навыка - активный.
Откат - Раз за бой

Рост уровня:
1 уровень - получение навыка. Возможность прервать атаку противника.
2 уровень - +1 к броску кубика на удачность применения навыка.
3 уровень - +2 к броску кубика на удачность применения навыка.
4 уровень - +3 к броску кубика на удачность применения навыка. Накладывает на противника болевой шок на 1 ход.

Защита и воздействие

[indent] Навык весьма полезен против противников имеющих один мощный навык, атаку или кастующих мощное заклинание. Поэтому стоит его беречь на крайний случай, когда он действительно будет полезен. Он обычных атак подобным образом защищаться будет скорее растратно, но может спасти жизнь, когда иных способов защититься нет. Бонусом к броску кубика, могут выступать навыки, дающие бонус к закону "постижение" и обусловленные как "бонус к броску кубика на все действия". Специализированные бонусы не будет иметь силу.
[indent] Защититься от этого навыка можно разгоняя свой бросок кубика для "решающих атак". Помимо этого стоит помнить, что навык не наносит урон. Противник с данным навыком весьма опасен, так как может повернуть исход боя в свою пользу. Всегда держите "план Б" на случай, если текущее ваше действие будет прервано. Навык особенно опасен против фокусников на 4 уровне прокачки, так как на 1 ход лишит возможности пользоваться магией.

Отредактировано Кросс (2018-01-25 03:30:50)

+1

67

Обновлено 13.02.2020

Плащ тенейОхотник

Плащ теней.
Класс:  Охотник
Тень - лучшее оружие для убийцы.

[indent] Плащ теней - в бою с охотником нужно соблюдать осторожность, но когда он исчезает на ваших глазах, то варианта всего два. Первый - вы ослепли и теперь даже доктор Ай Болит вам не поможет, и второй, что более вероятно, охотник ушёл в тень и лучшим решением будет прижаться спиной к чему нибудь. Главное, чтобы не к охотнику.
[indent] Тень - лучший друг для скрытного охотника и нет ничего лучше чем иметь возможность скрыться в ней в любой момент. Сейчас вы видите этого незадачливого охотника, мгновение, только моргнули, а его уже нет. Ни пыли, ни звука.

[indent] Техническое описание - подставляясь под атаку, охотник может совершить обманный манёвр, что позволит скрыться с глаз противника и вернуть ему долг разменной монетой. Охотник описывает применение навыка, находясь под атакой противника. Далее, сравниваются броски кубиков охотник и нападавшего на него:
[indent] Если бросок кубика охотника превосходит бросок нападавшего, то урон полностью блокируется, а охотник становится невидим на отведённые количество ходов.
[indent] Если бросок кубика охотника равен или меньше броска нападавшего, то охотник получает урон полностью.
Бонусом к броску кубика на удачность могут выступать бонусы "ко всем броскам кубика", а так же "на защиту".
[indent] Навык не работает против атак по области и дистанционных атак. Сама по себе защита данным навыком подразумевает молниеносное уклонение и уход из зоны видимости атакующего. Поэтому, если атака подразумевает удар по области или атаку на расстоянии, такое возможно только если будет соблюдена механика. Например: защищаясь от дистанционной атаки, можно быстро спрятаться за что-то. При атаки по области - можно уйти из этой области. Главное, чтобы оба условия соблюдались.

[indent] Тип навыка - активный
[indent] Откат - раз за бой
[indent] Время действия - 1 (текущий ход).

[indent] Рост уровня:
1 уровень - получение навыка. Возможность уйти в тень.
2 уровень - +1 к броску кубика на удачность применения навыка.
3 уровень - +2 к броску кубика на удачность применения навыка.
4 уровень - +3 к броску кубика на удачность применения навыка. Увеличивает продолжительность навыка на 1 ход. Позволяет развеять невидимость совершением действия-атака, что получает +1 к ране и +2 ОВ к урону.

Защита и воздействие

[indent] Навык полезен для перехода из глубокой обороны в стремительное контр-наступление. Это рискованное действие, но риск может быть оправдан. Навык хорошо сочетается с навыком "удар в спину" и "исчезновением". Первый - позволяет совершить атаку с существенным бонусом. Второй - продлить действие невидимости, чтобы занять наиболее выгодную позицию.
[indent] Защититься от него довольно просто - достаточно держать противника всегда в поле зрения и быть готовым к стремительному отступлению. Если противник применил навык, стоит просто на один ход уйти в глухую оборону или наносить удары по области. Так же можно просто иметь достаточный разгон своих атак, имея постоянный бонус к броску кубика.

+2

68

Панцирь.Страж

Панцирь.
Класс: Страж
Кому как не стражу лучше знать как защищаться?

[indent] Панцирь - панцирь одна из защитных техник стражей, но блокируя атаки он копит силу, и поверьте обнимашки с этим парнем вам не понравятся. Когда стражу грозит опасность ему на помощь приходит дух хранителя, который укроет героя от вражеских атак. За спиной стража появляется дух, напоминающий воина в броне, только эта броня светится. Так вот, тело стража соединяется с этим духом и тоже начинает немного светиться, сообщая всем врагам, что сейчас страж стал недосягаем для их атак.
[indent] Техническое описание - страж описывает применение навыка. Далее сравнивается выпавшее стража и его оппонента:
[indent] Если бросок кубиков стража превосходит бросок противника - страж полностью защитился от атаки.
[indent] Если бросок кубиков стража меньше или равен броску противника - страж получает полноценный урон.
[indent] Для использования навыка необходимо, чтобы страж был атакован. В противном случае, если навык был заявлен, а атаки не последовало, навык автоматически проваливается.
[indent] Панцирь защищает лишь от прямого урона. Ментальные атаки и состояния - имеют полную силу.
[indent] Бонусом к броску кубика на применение данного навыка могут выступать бонусы обозначенные как "ко всем броскам кубика", а так же бонусы, распространяющиеся на защиту.

Тип навыка - активный
Откат - раз за бой
Время действия - 1 ход (текущий).

Рост уровня:
1 уровень - получение навыка. Возможность применить «панцирь».
2 уровень - +1 к броску кубика на удачность применения навыка.
3 уровень - +2 к броску кубика на удачность применения навыка.
4 уровень - +3 к броску кубика на удачность применения навыка. Увеличивает продолжительность панциря на 1 ход. Пока действует "панцирь", позволяет использовать бонусы к броску кубика для защиты, парирования и блока, в качестве бонуса к броску кубика на атаку.

Защита и воздействие

[indent] Навык хорошо подходит для перехода из глубокой обороны в стремительное контр-наступление. Хорошо подойдёт для стража, акцентирующего своё внимание на защитных навыков. Таким образом он сможет совершить атаку, имея достаточный бонус к броску кубика.
[indent] Защищаться от этого навыка можно двумя путями:
[indent] 1 - Переждать, пока не закончится время навыка, уйдя в защиту.
[indent] 2 - Иметь существенный бонус к броскам кубика, что не позволит стражу применить навык.
[indent] Навык панцирь действует против пронзающего удара, так как обладает абсолютной защитой, что защищает от любого урона.

Отредактировано Кросс (2018-04-15 01:46:00)

+1

69

Бросок цепи. Страж

Бросок цепи
Класс: Страж
Позволяет бросить и подцепить противника цепью

[indent] Бросок цепи - позволяет прицельно бросить цепь с особым наконечником в противника тем самым зацепив его и подтащить к себе, сократив дистанцию. При должном владении навыком позволяет также травмировать врагов. Не стоит забывать что цепь перед повторным броском нужно собрать обратно. Ну и что цепь в принципе должна быть у персонажа.
[indent] После притягивания - захват цепи существенно ослабевает, что позволяет довольно легко освободиться. Это связано с механикой "особого наконечника" - он гарантировано схватит при попадании, но лишь на короткое время. За этот двух секундный промежуток времени и происходит подтягивание цели к себе. При этом наконечник опять вносит свой вклад - схваченная цель теряет значительную часть веса, что позволяет подтянуть её к себе при помощи цепи рывком (быстро), а не волоком (медленно).
Тип навыка - активный

1 уровень - позволяет бросать в противника цепь и притягивать к себе с расстояния до 25м.
2 уровень - позволяет лучше овладеть цепью тем самым позволяя наносить урон противникам, до 4 прямого урона, максимально лёгкая рана (1х3).
3 уровень - позволяет сильнее травмировать противника, максимальная рана средняя (2х3).
4 уровень - при промахе, позволяет в следующем ходу стянуть цепь к себе и ударить всех противников по направлению выбранной стороны, нанося до 4 прямого урона, максимальная рана средняя (2х3).
Расход ОВ - 2
http://s8.uploads.ru/t/ZmiAQ.png

Защита и воздействие

[indent] Защита: цепи также нужно время что бы долететь до цели и если цель начала уворачиваться до броска то попасть в неё очень трудно. Также можно подставить перед цепью оружие (Возможно обезоруживание) или подставить щит (Полное блокирование). Ну или применить какой то магический щит с физическим воздействием, цепь довольна сильно подвергается физическому воздействию но не на близких дистанциях.
[indent] Использование: Цепь хороша в тот момент когда вас и вашего противника отделяют не более пары десятков метров, тем самым от неё почти невозможно увернутся лишь при большой удаче. Также вам ничего не мешает нанести на неё смертоносный яд (алхимия или навык "отравленное оружие"). Этот навык так же можно использовать и для спасения союзников, вытаскивая их из под атаки или окружения. По своей сути - навык весьма богат на ситуативное применение.

Отредактировано Jion (2018-02-01 15:41:47)

+1

70

Тень Демона. Энергетик.

Тень Демона.
Класс: Энергетик.
Словно человек с силами демонов.

[indent] Тень Демона - персонаж рисует кровью пентаграмму, из которой в ходе ритуала появляется тень побеждённого демона, часть души которого он забрал, вселяющаяся в него и дающая часть своих способностей.
[indent] Техническое описание - Персонаж режет свою вену на руке, нанося тем самым себе среднее ранение 2х3, что забирает -2 ОВ в течение 3 ходов. Он может призвать только демона из бестиария, которого победил. Всего персонаж на 1 уровне может хранить до 3 душ демонов. Призывая бестиария, персонаж как бы получает ОН, которые может потратить на приобретение навыков и/ или перманентов бестиария. Количество ОН зависит от уровня навыка.
[indent] Пока демон и энергетик вместе и время действия навыка не закончилось, разъединить их можно лишь сильной ментальной атакой, оглушением или смертью.
[indent] Хранящиеся осколки необходимо вписать в инвентарь персонажа!

Тип навыка - кастуемый
Расход ОВ - 2 ОВ + средняя рана.
Откат - раз за бой.
Время действия - 3 хода.

Рост уровня:
1 уровень – персонаж призывает одну из 3 хранящихся осколков души демонов. ОН на распределение - 4.
2 уровень – количество хранимых осколков увеличивается до 5. ОН на распределение - 6.
3 уровень – наносимая рана тут же зарастает, что позволяет сэкономить существенно ОВ.  ОН на распределение - 8.
4 уровень – время действия продлевается до 5 ходов. ОН на распределение - 10.

Защита и воздействие

[indent] Защита - можно нарушить пентаграмму во время того как энергетик её чертит (прервать каст). Так же можно нарушить связь энергетика и демона сильной, удачной ментальной атакой.

[indent] Воздействие - навык силен, когда есть время и возможность его сотворить или есть союзники, готовые вас защитить. При правильном выборе демона энергетик получит сильное преимущество в бою на несколько ходов. Однако в этом же находится его слабое место - большой расход ОВ. Поэтому прибегать к навыку следует лишь в том случае, когда получаемый перманент или навык будет истинно необходим.

Отредактировано Хотаоши (2018-03-20 12:18:19)

+2

71

Обновлено 13.02.2020

Град ударовОхотник

Град ударов.
Охотник
Много, очень много ударов по врагу.

Град ударов - Персонаж контр-атакуя наносит неимоверно большое количество ударов тем самым прерывая атаку противника.
Техническое описание - Навык применяется персонажем без оружия (либо с кастетами). Как сказано выше навык является контр-атакующим. При броске кубика равным или выше противника охотник полностью прерывает атаку. Так как ударов наносится много и часто, то цель почти не получает урона.
Тип навыка - активный
Расход ОВ - 2 ОВ
Откат - 3 хода.
Урон - половина от урона оружия.

Рост уровня:
1 уровень - прерывает атаку.
2 уровень - в случае удачного применения, откатывается мгновенно.
3 уровень - град ударов получает +1 к кубику.
4 уровень - в случае удачного применения, накладывает на цель дополнительно состояние "оглушение" на следующий ход.
Оглушение - персонаж слышит дикий звон в ушах, теряется в пространстве, видит лишь расплывчатую картинку происходящего. Доступно только одно единственное действие (полуход) со штрафом -2.

Защита и воздействие

Защита- Защитится от этого навыка, кроме высокого броска кубика, можно атакуя только дальними атаками (магия и стрелково-метательное оружие).
Воздействие - Навык является хорошим противодействием против мощных воинов для персонажей что выбрали безоружный стиль боя.

+1

72

Дитя стихии (свет, огонь, воздух, земля, тьма, кровь, астрал, вода). Общие

Дитя стихии.
Класс: Общие
Как рыба в воде.

[indent] Дитя стихии - выбранная стихия становится "родной" для персонажа, а противоположная - приносит вред. С ростом уровня польза от родной стихии возрастает. Эффект навыка имеет две составляющие: бой и вне боя.
[indent] Вне боя - "родная стихия" будет способствовать восстановлению сил или её экономии. Учитывает это мастер и игрок обязан, однако чётких рамок нет. Так, например, если "родная стихия" - тьма, то персонаж лучше себя чувствует ночью и хуже днём. Например, вампиры. Они будут более развязными ночью, а днём - испытывать дискомфорт, быстрее выдыхаться и даже получать ожоги в особо яркие, солнечные дни. В бою же - это не учитывается, поскольку боевой ход - достаточно короткий промежуток времени, чтобы просто проигнорировать данный момент.
 

Природа стихий

[indent] Чтобы стихии не искусственного (природного) происхождения производили влияние на персонажа надо выполнить следующие требования:

[indent] Свет - солнечный день, воздействие прямых солнечных лучей.
[indent]  [indent] VS
[indent] Тьма - тёмная ночь, отсутствие солнечного света и влияние луны.

[indent] Кровь - кровавая бойня, быть обмазанным кровью, находиться среди трупов.
[indent]  [indent] VS
[indent] Астрал (ментальная магия) - находиться в месте пропитанном магией.

[indent] Огонь - жаркая погода свыше 30 градусов цельсия.
[indent]  [indent] VS
[indent] Вода - холод, ниже 20 градусов цельсия или же находясь в воде или тумане.

[indent] Земля - густой лес или же находясь среди растительности.
[indent]  [indent] VS
[indent] Воздух - возвышенности (горы), разряженный воздух или же в полёте.

[indent] Стихии указаны попарно и означают "чужие" и "родные". Так, например, если взята кровь, то противоположной будет астрал и т.д.

[indent] В бою - навык даёт фиксированный бонусы зависящие от уровня навыка. В основном - защищающие от магии. Это относится как к магии закона "разрушение", так и для закона "управление". То есть, если "чужой стихией" для персонажа является "свет", то даже усиливающее заклинание магии света - нанесёт вред. То есть, если на "дитя стихии (свет)", будет наложено усиливающее заклинание стихии света, то он восстановит 2 ОВ. Если же его усилят заклинанием стихии тьма, то "дитя стихии (свет)" будет усилен заклинанием, но потратит 1 ОВ (это касается 1 уровня навыка). 3 уровень навыка - не позволит усилить персонажа простым заклинанием "чужой стихии".
[indent] Тип навыка - пассивный.

1 уровень - воздействие родной стихией восстанавливает 2 ОВ. Воздействие чужой - тратит 1 ОВ.
2 уровень - +2 к броску кубиков на защиту от родной стихии, -1 для чужой.
3 уровень - все заклинания родной стихии градации средне и ниже - не нанесут урона.
4 уровень - персонаж может применить простое заклинание родной стихии, даже не обладая магией.
Тип навыка - кастуемый.
Расход ОВ - 3.
Откат - раз за бой.

Примечание:3 уровень доступен на 7 уровне персонажа, а 4 на 15 уровне.

+1

73

Альтер-облик. Общий.

Альтер-облик.
Класс: Общий.
Персонаж может менять облик, тем самым меняя набор навыков.

Альтер-облик - персонаж может менять облик, тем самым меняя набор навыков. Вот был умудрённый маг, способный повелевать множеством стихий, а вот уже крепкий, широкоплечий зверо-человек, что отлично знает, как разорвать противника на кусочки когтистыми лапами. Превращение всегда занимает время и болезненно для обладателя навыка. Так же, этот навык хорошо подойдёт для создания "двух персонажей в одном".
Техническое описание - после приобретения навыка, персонаж составляет список навыков, которым будет обладать его "альтер-облик". Количество навыков зависит от уровня. Превращаться можно не только в зверо-людей, но и в других существ. Например, персонаж может быть вместилищем двух душ и превращаясь - просто становиться другим человеком. Или его альтер-облик может быть облик нежити (превращается в зомби) и так далее. Все навыки, которыми обладает альтер-облик, должны находиться в библиотеке навыков.

Тип навыка - кастуемый.
Расход ОВ - 2 ОВ за превращение в бою. Вне боя - не тратит ОВ.
Откат - 2 хода.
Время действия - до обратного превращения.

Рост уровня:
1 уровень - персонаж выбирает до 2 навыков в альтер-облике и тратит на них 4 ОН распределяя на своё усмотрение.
2 уровень - персонаж выбирает до 3 навыков в альтер-облике и тратит на них 6 ОН распределяя на своё усмотрение.
3 уровень - персонаж выбирает до 4 навыков в альтер-облике и тратит на них 8 ОН распределяя на своё усмотрение.
4 уровень - персонаж выбирает до 5 навыков в альтер-облике и тратит на них 10 ОН распределяя на своё усмотрение. Так же тип навыка становится "активным", позволяя превращаться даже в бою с меньшим риском для прерывания.

Примечание: 3 уровень навыка доступен после 7 уровня персонажа, а 4 уровень, после 15 соответственно.

Защита и воздействие

[indent] Навык очень хорошо подходит для создания персонажа "на все случаи жизни". Вот он мудрый и рассудительный, а вот он безбашеный и кровожадный. Так же, стоит отметить, что навык очень хорошо подойдёт для различного рода отыгрышей.
[indent] Защитой от навыка является просчитывание боя. Если "перевёртыш" достаточно высокого уровня, то он вполне может обладать двумя полноценными наборами навыков "на все случаи жизни". В этом случае, хорошее сопротивление может оказать персонаж, что имеет хороший, разогнанный билд, а не ситуативный. Стоит учесть, что даже полностью прокаченный "перевёртыш" будет обладать лишь 10 ОН, а из этого не создашь "убернагибатора". Следовательно - хорошо развитый персонаж, не заточенный под определённую ситуацию, будет иметь явное преимущество. Да и сам "перевёртыш" потеряет ОН на получение данного навыка.
[indent] Бесспорное преимущество данного навыка на ранних этапах игры. Ведь персонаж обладая всего 4 уровнем, может уже иметь около 6 ОН на распределение.

+1

74

Мутации. Общий.

Мутации.
Класс: Общий.
Тело обретает какую-то особенность: хвост, клешни, рога и так далее.

Мутации - персонаж обретает какой-то атавизм или мутацию, что сильно отличает его боевые способности от прочих.
Техническое описание - с ростом уровня навыка - увеличивается количество "мутаций", которыми может обладать персонаж. Каждая мутация обладает лишь 1 уровнем и даёт фиксированный бонус:

[indent] Регенерация - длительность всех ран снижена на 1. Не может быть усилена.
[indent] Дополнительная конечность (руки) - атака с использованием дополнительной конечности, получает +1 к броску кубика. Дополнительными конечностями может быть хвост, пара рук или иная другая конечность, что будет использоваться как рука.
[indent] Дополнительная конечность (ноги) - максимальная дальность передвижения персонажа увеличивается на 1 градацию. Дополнительными конечностями может быть хвост, пара ног, вместо ног хвост (как у наги, змеиный) или иная другая конечность, что будет использоваться как ноги.
[indent] Каменная кожа - защищает от "болевого шока", давая персонажу абсолютный болевой порок. В качестве "каменной кожи", может выступать чешуя, грубая кожа, даже самая обычная с виду кожа. Название мутации условное и может проявляться различно.
[indent] Зоркий глаз - даёт "абсолютное зрение", позволяющее видеть в темноте, тумане, разоблачать иллюзии и большей вероятностью защищает от потери зрения. В качестве "зоркого глаза" может выступать как замена обычных глаз на иные, так и добавление лишних пар (или иное количество) глаз.
[indent] Хвост ящерицы - даёт возможность "отбросить конечность", тем самым скидывая с себя раны и иные состояния находящиеся на данной конечности. Отброшенная конечность отрастает вновь лишь вне боя, после долгого восстановления (необходим сон, еда и отдых). На месте, допустим, отброшенной руки останется малоразвитая, зарубцевавшаяся культяпка, не способная выполнять свои прежние функции.
[indent] Ядовитые железы - шипы, клыки, выделения или иного рода проявления выделения яда из организма. Поражая противника данной железой, персонаж накладывает состояние "яд 1х3". Мутация может быть взята несколько раз для образования нескольких способов выделения яда или для усиления уже имеющихся. Каждое усиление увеличивает наносимый урон ядом на 1.
[indent] Рога - защищают персонажа от оглушения и дезориентации, а так же дают возможность "атаковать головой", нанося до 6 прямого урона, максимально среднюю рану. Персонаж может обладать и "декоративным" вариантом данной мутации. В таком случае он не будет обладать защитой от оглушения и дезориентации, а атака рогами будет даже слабее атаки кулаками (без оружия).
[indent] Когти - персонаж даже не имея при себе оружие, может атаковать противника, нанося до 8 прямого урона, максимальная рана сильная. Название мутации условное и может проявляться в виде ороговевших, костяных наростов или иного рода усилениями на руках (или иных атакующих конечностях). Персонаж может обладать "декоративными" усилениями, что будут иметь стандартный макс. урон и макс. рану без наличия данного навыка. Наличие мутации именно подчёркивает усиленную мощь этой "мутации".
[indent] Огненное дыхание - персонаж может извергать огонь выдыхая его, нанося до 4 прямого урона, максимальная рана слабая и накладывая состояние "ожог 2х1", поджигая противника. Мутация может быть взята несколько раз для усиления силы ожога. Каждое усиление будет увеличивать силу ожога на 2.
[indent] Кислотное дыхание - подобно ядовитой железе, однако имеет лишь вид "выдыхания ядовитых паров". Не может быть использована для нанесения на оружие или иные предметы с целью последующего использования.

Тип навыка - пассивный. Использование мутации считается "обычным действием".
Расход ОВ - дополнительно 1 ОВ.

Рост уровня:
1 уровень - максимально 1 мутация.
2 уровень - максимально 2 мутации.
3 уровень - максимально 3 мутации.
4 уровень - максимально 4 мутации. Так же, использование конечности не требует дополнительной затраты ОВ.

Защита и воздействие

[indent] Навык очень силён, особенно в связке с "альтер-обликом", позволяя создавать тем самым полноценного бойца. Однако отсутствие роста уровней у некоторых мутаций приводит к тому, что по отдельности мутации полезны, но ситуативны и слабы. Поэтому использование мутаций скорее позволяет расширить спектр возможностей персонажа, чем наделяет его действительно мощным навыком.
[indent] Навык замечательно подойдёт для расширения отыгрыша персонажа (особенно для расы унгааш).

0

75

Магия иллюзий. Энергетик.

Магия иллюзий.Класс: Энергетик.
Ловкость рук и никакого мошенничества.

Магия иллюзий - создание мороков, иллюзий, оптических обманок. Позволяет создавать всё что угодно: огненный шар, ещё одну пару рук, двойника, говорящий огурец и так далее. Всё, что душе угодно. Подчиняется законам магии и схожа по своему устройству с другими магиями стихий, но имеет существенные отличия, а именно:
1 - Не осязаема. То есть, если создать иллюзорный стул, то посидеть на нём не получится.
2 - Развеивается при контакте с другим живым, разумным существом.
3 - Не наносит урона.
Второй и третий пункт изменяются с ростом уровня.

Техническое описание - эта магия всецело направлена именно на обман противника, запутывание его. Пытаться наносить урон с её помощью - глупая затея, пусть и с ростом уровня она начинает наносить урон. Однако этот урон настолько незначителен, что проще взять стихийную магию и действительно вредить противнику. Подчиняется законам энергии. То есть этот навык получает усиления не от навыка "Законы магии", а от навыка "Законы энергии".

Тип навыка - кастуемый.
Расход ОВ - 3 для простых заклинаний и 6 для сложных.

Рост уровня:
1 уровень - персонаж получает магию иллюзий.
2 уровень - снижает расход ОВ на 1.
3 уровень - персонаж получает +1 к броску кубика на заклинания магии иллюзий.
4 уровень - магия иллюзий может наносить до 4 прямого урона.

Защита и воздействие

[indent] Использовать данную магию необходимо с умом, так как она не даёт каких-то ощутимых бонусов. Иллюзия - это помощь, а не метод воздействия. Одной магией иллюзий не сразить врага, даже имея 4-ый уровень навыка, ибо расход ОВ будет немногим меньше, чем максимально возможный урон. Помимо этого - противника не свяжешь, не отгородишься от него стеной. Однако можно обманывать его, создавая своих двойников или скрывая себя в непроглядном тумане.
[indent] Навык очень сильно страдает от наличия у противника каких-либо навыков, помогающих развеивать иллюзию или обнаруживать скрытое. Если противник обладает данными навыками, про иллюзию лучше вовсе забыть.
[indent] Однако магия иллюзий очень эффективна вне боя или для прохождения миссий. Да и простор для отыгрыша открывается весьма обширный.
[indent] Защитой от данного навыка является здравый ум и холодный расчёт. Пусть, благодаря системе боя, Вы не будете знать, кто из двойников настоящий и от чьей атаки стоит укрываться, но вычислив настоящего - Вы разобьёте об камень все его усилия. Да и тот же страж, сражаясь с двойниками, будет тратить меньше сил, чем энергетик, пытающийся запутать ему мозги.

0

76

устарело
Резонанс стихий.Фокусник .

Резонанс стихий.
Класс: Фокусник
Повышает эффективность заклинаний комбинированных стихий.

Резонанс Стихий - Навык позволяющий магу стихийнику проще обращаться с заклинаниями созданными путём слияния двух и более стихий и повышающий их эффективность.

Техническое описание -Добавляет к заклинанию  дополнительный эффект от второй(третей) стихии незначительно повышающий боевую мощь мага.
Внимание!!! - ни в коем случае не пытайтесь объединять противоположные стихии, так как это неизбежно приводит к провалу.

Природа стихий

[indent] Свет VS [b]Тьма

[indent] Кровь VS Астрал

[indent] Огонь VS [b]Вода

[indent] Земля VS [b]Воздух

Тип навыка - пассивный.
Расход ОВ - максимальный, среди используемых стихий. То есть, если использована магия крови, то будет минимум 5 ОВ для простого и 8 для сложного заклинания. Если тьма и кровь, так же 5 и 7. Если свет и огонь, то 3 и 6.
Рост уровня:
1 уровень - позволяет комбинировать эффекты двух стихий, не повышая при этом сложность заклинаний.
2 уровень - +2 урона к заклинаниям, использующим две и более стихий.
3 уровень - позволяет комбинировать эффекты трёх стихий, а бонус к урону повышается до +4.
4 уровень - даёт +1 к броскам кубика на заклинания, использующие две и более стихий.

Защита и воздействие

*Пример: Фаэрбол и лезвие ветра, по канону ветер быстрее и должен ударить первый. Но если к фаэрболу добавить ещё стихию, допустим свет. Свет быстрее ветра, и фаэрбол усиленный светом ударит первый.

+1

77

Рассечение. Охотник .

Рассечение
Класс: Охотник .
Персонаж в один миг совершает молниеносный удар.

Техническое описание - Персонаж вкладывает всю свою магическую энергию в ноги для мгновенного выпада на расстоянии, совершая при этом атаку по врагу рассекающим ударом. После активации навыка, изменить траекторию уже невозможно, ловкач может пролететь заданное расстояние, так никого и не задев. Активация навыка возможно только с оружием ближнего боя. Дальность использования рассечения определяется дальностью передвижения персонажа в полуход. Таким образом, используя данный навык, персонаж может преодолеть расстояние полного хода (без усилений это 100 метров) и совершить в этот же ход атаку. По своей сути, на 1 уровне, навык комбинирует действие-передвижение и атаку.
Тип навыка - активный
Расход ОВ - 4
Урон - урон оружия.
Рана - рана оружия.
Откат - 3 хода

Рост уровня:
1 уровень - даёт использовать рассечение.
2 уровень - расход ОВ снижается до 2.
3 уровень - скорость рывка становится мгновенной. Цель обязательно должна быть в зоне досягаемости.
4 уровень - позволяет совершать рассечение в любой плоскости.

Защита и воздействие

[indent] Навык является направленным, поэтому при удачном уклонении, можно не бояться за свою жизнь. Так же помогает абсолютная защита, только если успеть её применить, ведь скорость использования навыка высокая, а на 3 уровне и вовсе мгновенная.
[indent] Сам по себе навык является по большей части добивающим, ведь он позволяет резко пролететь заданное расстояние и нанести финальный удар. Но так же подойдёт при бое с магами или лучниками, когда надо резко сократить дистанцию, не только чтобы нанести удар, но и чтобы уклониться от атаки по области. К сожалению от атаки типа "снаряд" такое уклонение может не сработать, ведь траектория рывка прямая, а значит и снаряд будет пойман грудью.
[indent] Лучшим способом борьбы с данным навыком будет развивать навыки ведения ближнего боя или встречать противника защитой из частоколов. Навык не делает охотника неосязаемым.
[indent] Особым способом применения навыка будет поражения противника не в конечной точке рывка, а в середине или вовсе в начале. Таким образом охотник не только сумеет нанести удар, но и очень быстро разорвёт дистанцию.
[indent] Чтобы увеличить мощность данного навыка подойдут навыки на скорость, хорошее крафтовое оружие и, конечно, различные бонусы на бросок кубика.

0


Вы здесь » Эфос » Механика игры » Библиотека навыков


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно